Дневник Разработчика Часть 3

Приветствую всех жителей всех вселенных! С вами на связи медиа-отдел Eternal Rifts и сегодня мы расскажем, как продвигается разработка игры. В этом файле больше 6 тысяч знаков, на его чтение уйдет примерно 9 минут. Файл разбит на 6 частей, у каждой части свой автор. Для отражения характера написавшего текст человека были внесены самые минимальные исправления. Канал связи установлен, шифрование работает, аутентификация пройдена, приятного чтения.

Дневник Разработчика Часть 3

Часть 1

Поздняков Юрий aka Montece, глава Montece Gaming

Последний выпуск дневника выходил достаточно давно и за это время мы проделали большую работу. Приветствую всех, кто читает данный текст. В нем я, Монтэс, расскажу вам о прогрессе и изменениях в игре за последние два месяца. Начнем...

...с того, что с момента начала разработки Eternal Rifts прошел год, и это прекрасно. Прекрасно потому, что мы на протяжении такого длительного срока не забросили проект, а регулярно дополняем его контентом и разрабатываем его все вместе. Открою в честь этого виртуальную бутылку шампанского и выпью бокал за всех-всех-всех!

Перейдем к более конкретным вещам. Этим летом я освободился от учебы и некоторого количества дел и уделил большое время программному коду игры. Режим "Сражение", который представляет собой карточный бой, уже практически готов на уровне механик, за два месяца нам удалось разрешить множество вопросов и сложностей в этой сфере и уже перенести оставшиеся функции в программный код. Теперь карточки на поле сражения отображаются корректно с финальным расположением информации о них (урон, здоровье, портрет, название и т.д.) на своих местах. Также, система анимаций была доделана и в игре появились крутейшие эффекты появления карточек, изменения их позиции и уничтожения (что в будущем также будет дополнительно оптимизировано). Все работает корректно, синхронизация срабатывает когда надо. Итог - сражение уже можно тестировать, но пока в приватном формате.

Последний месяц все наше внимание было направлено на "Приключение" - один из режимов игры, где игрок перемещается по карте из шестиугольников и может наткнуться на неприятности, тем самым активировав режим "Сражение". Учитывая опыт, полученный при разработке карточных боев, я внес большие изменения в архитектуру кода путешествия по карте и изменил принцип обмена сетевыми пакетами. Система получилась нереально крутой и гибкой, и я даже остался доволен. А доволен своими результатами я бываю нечасто (: Нужно фармить больше опыта.

Также, думаю, стоит сказать пару слов о редакторе приключений. Это особый режим в игре, в котором мы будем создавать свои карты и сценарии. В нем можно вручную рисовать на карте, случайными алгоритмами размещать объекты, прописывать противников и награды. И, да, как вы можете догадаться, есть мысли о публичном доступе к этому редактору для создания пользовательских карт. Также, архитектура игры предполагает масштабируемость, и, получается, игроки теоретически смогут скачивать моды или DLC для игры. Но, пока ничего не обещаю, посмотрим, как будет в итоге.

Подводя итог, могу сказать, что игра действительно обрастает механиками и становится лучше. Мы тратим много времени на разработку, и это дает свои плоды. Я бы хотел еще многим поделиться, но самые классные материалы мы оставим на интересные посты в группе - поэтому, следите за обновлениями, посты могут начать выходить в любой момент, и рассказывать о конкретных деталях игры…

Также, надеюсь, Егор расскажет нам сегодня про зоны, биомы, почву и погоду, хотя бы вкратце, так что, обратите внимание на его текстовый фрагмент.

Понимаю, хочется взглянуть своими глазами на результаты наших стараний - но подождите ещё немножко, обещаем, что все покажем) Игра сейчас находится на достаточно важном этапе - когда мы уже видим, что получается в конечном итоге. Да, это очевидно не финальные варианты, но теперь мы можем сами пощупать игру, а не довольствоваться и фантазировать на основе написанных текстов документов архитектуры и геймдизайна игрушки. Такие вот дела.

Увидимся, спасибо большое за уделенный интерес)

Часть 2

Савва aka Milord, глава медиа-отдела

Лето выдалось жаркое. Причем не только по градусам на термометре. Нужно было сдавать экзамены, решать вопросы с поступлением и начинать искать работу. Специальный проект медиа-отдела был поставлен на паузу, но сейчас заново запущен в работу. Проводится полное переосмысление задач отдела и разрабатывается новая схема его работы. Сейчас мы расписываем таблицу таргетов и медиа, где мы можем рассказать о себе. Если у Вас есть свой блог или канал на игровую тематику - будем рады сотрудничеству!

В ближайшем будущем планируется запуск проекта на краудфандинговой площадке. Ожидайте отдельный пост с подробностями!

Постепенно готовимся к бета-тестированию, так что активность увеличится.

See you soon

Часть 3

L1nkorra, глава отдела геймдизайна

Дневник Разработчика Часть 3

Прошедшие циклы разработки были ключевыми для меня, так как мои геймдизайнерские шизомысли воплотились в супер секретном билде для разработчиков, смог увидеть наяву то, что придумали командой геймдизайнеров.

В данный момент с основными механиками мы разобрались, поняли примерно, что хотим внедрить в игру.

В начале этих циклов, которые описаны в этом документе, стояла задача о разработке игровой карты, а именно:

  • Почва.
  • Биомы.
  • Погода.
  • Случайные события.

Наш главный кодер, по совместительству координатор, разработчик построек сказал: "Я запрогаю всё что угодно".

"Подержи моё пиво, Юра", - спарировал я и выкатил список на 40 уникальных типов почв, погодных условий и придумал на их основе биом. Текущая редакция игровой карты позволяет создать 64000 уникальных биомов, конечно же мы столько не сделаем. Мы же не хотим, чтобы минимальные системные требования были как у ультрареалистичной СБЭУ игры от маленькой инди студии BTS (BattleStateGames). На данный момент 3 биома внедрены в игру. Команда геймдизайнеров ждёт от дизайнеров текстурки для хексагонов, чтобы можно было уже показать картинки.

Из свежего, после плотного брейншторма на очных встречах с капитаном команды, началась реструктуризация текущей текстовой информации. Игра растёт, механик много, описания к ним ещё вагон с маленькой тележкой, нужно, чтобы это всё было читабельно и красиво. Если сказать коротко, то текущий скелет игры мы обшиваем тканями и прочим, чтобы в дальнейшем показать нашего Франкенштейна на Юнити в свет.

В целом движемся дальше в этом направлении, уже очень скоро Юра покажет всем тестовый вариант, скриншоты из игры, в общем, можно было пощупать.

Часть 4

Иван aka Kitiky, дизайнер

Проделанная работа

Было решено много технических моментов для интеграции нарисованных элементов режима приключения. Была нарисована первая версия рубашки карт. Исправлены шаблоны некоторых типов карт. Потихоньку отдел дизайна переходит в разработку режима приключения.

Мысли

Хочу отметить, что заметил, как опыт потихоньку растет, с продвижением разработки игры - это приятно осознавать. Также отголоски лета придают сил и энергии - хочется пробовать что-то новое. Много мыслей, чтобы начать пробовать делать 3д модельки в блендере. Но в то же время я понимаю, что надо сконцентрироваться на основных задачах, чтобы всё получилось годно.

Цели

Хочется отрисовать выделяющиеся элементы для типов существ и их атак. Хочется уже видеть гармоничную картинку рабочего режима сражения в нашей игре. Далее, начать собирать по кусочкам приключение.

С горящим сердцем за мечтой, Kitiky

Часть 5

Никита aka Xocks, разработчик сайта

Дорогой дневник. Мне не описать словами всю ту боль, которую я испытываю, вспоминая разработку сайта. Мало того, что я фронтенд на реакте до этого никогда не писал, так еще и надо было сделать максимально похожим на макет, фраза "я художник, я так вижу" не прокатит. Элементы в хедере ездили туда-сюда, а макет команды... эти идиотские точки с линиями меня доканали, там файл css огромный, как черная дыра. Так я еще и криворук, чтобы допереть, что множество моих стилей можно было переиспользовать, а не писать заново каждый раз, пришлось почти весь сайт написать. К счастью, раздел с новостями был сделан практически без проблем, кроме пагинации. Пагинация должна умереть.

В общем, не должно на почти одностраничный сайт тратиться так много сил. Вообще это должно делаться за дня 2-3, но я бы и за неделю беспрерывной работы не справился бы.

Часть 6

Дима aka KexEnergy, разработчик ИИ

Разработка ИИ для боёв идёт своим чередом.

На текущий момент он достаточно искусственный, но пока недостаточно интеллект. На основе алгоритма поиска по дереву монте-карло ИИ создаёт дерево последовательности действий, заходит в ветки с самой большой выгодой. Наиболее посещаемые ветки считаются оптимальным ходом. Сейчас ИИ уже умеет выкладывать карты из руки на стол и размениваться ударами с картами игрока.

Заключение

Это была третья часть Дневника Разработчика. На сегодня всё! Подпишись на наши соцсети, чтобы не пропустить новые подробности и первым начать покорять мир Eternal Rifts!

521521 показ
4747 открытий
1 комментарий

Вы бы хоть пару скринов апубликовали бы. Чтобы читать было интересно

Ответить