Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

Разбор по пунктам.

Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

Непостижимый геймдизайн

Геймдизайн, как материя прежде всего академическая, это не первопричина провала или успеха, он не столь важен, как люди могут думать. [1]

Более того, утвердительно сказать, какой он, хороший или плохой, часто бывает сложно, ведь он разный. Где-то призван удовлетворить потребность игрока в исследовании, в другой игре — погрузить в мир или роль, в третьей — предоставить песочницу. [2]

Это как со словами в песнях: круто, если текст качественный, но в первую очередь мы обращаем внимание на звучание, ритмику и подачу. И уже потом, если композиция нам понравилась, копаем вглубь. Встречают по одёжке, как говорится. [3]

КФК

[1] Во первых, такого понятия как "академический геймдизайн" не существует. Существуют школы которые преподают геймдизайну, существуют книги которые учат тому же, но ни кто из них не описывает свои уроки как "академические". Это объясняется тем, что видеоигровая отрасль, в отличии от музыкальной или писательской, все еще находится в активной разработке и не обросла набором универсальных правил, на вроде музыкальной теории или правил построения текста. Во вторых, утверждение о том что геймдизайн не является важным в корне не верно, так как наличие последнего является основообразующим элементом видеоигр как медиа. Конечно существуют и исключения, вроде Soma и Bioshock Infinite, однако их космическая редкость лишь подтверждает правило.

[2] Геймдизайн это процесс разработки, создания и объединения игровых механик между собой с целью получить определенный эмоциональный опыт при взаимодействии с ними. Если игра достигает своей цели в подавляющем большинстве случаев - значит геймдизайн работает хорошо, если в половине - значит с ним есть значительные проблемы, ну а если ниже половины - то он сломан.

[3] Если сравнивать с собой музыкальную и видеоигровую отрасль, то приравнивание геймдизайна к лирике песни будет неверно. Музыка вполне может существовать и без лирики, а вот игра без геймдизайна существовать не может. Наиболее правильным сравнением игровой и музыкальной отрасли будет приравнивание геймдизайна музыкальному построению, а лирика - сюжету, что подтверждается существованием музыки без текста и игр без сюжета.

"Особенный" персонаж

В художественных произведениях, особенно в видеоиграх, главный герой — это та самая одёжка. Один из важнейших аспектов, наряду с сеттингом и жанром, на который мы опираемся. Если главный герой нам не нравится, то приходится преодолевать субъективный барьер, чтобы получить удовольствие от процесса.

Страшнее, когда игрок заранее знает, что предоставленный, подчёркиваю, под его управление персонаж на долгие десятки часов вообще не вызывает симпатии. Тогда найти контакт становится невозможным. Самое страшное, но вместе с тем смешное, когда свои субъективные впечатления он старается систематизировать и находит причины своей невовлечённости на стороне игры: «героиня матерится» — плохо, [1]

«в сражениях не предусмотрена системность» — везде же есть системность? Трагедия!, [2]

— «эмоциональная кульминация разворачивается аж в финале!» — где-ж такое видано?! Например, везде?.. [3]

КФК

[1] Отрицательное отношение к протагонисту действительно может создать проблемы для восприятия игроком произведения, но является ли отказ сопереживания протагонисту виной игрока? Не достижение чего то может быть провалом только в том случае, когда достижение является целью. Стоит ли перед игроком цель проникнутся персонажем? Нет. Стоит ли задача перед сценаристами и геймдизайнерами вовлечь игрока? Да, ведь в противном случае их задумка провалится.

Особенно плохо ситуация выглядит, если вспомнить что сюжет Forspoken - это классическая "история попаданца" - литературного жанра в котором персонаж, близкий к целевой аудитории продукта попадает в иной мир, где получает то, о чем может только мечтать в суровой реальности. И то что главная героиня не справляется с этой задачей лишь еще один просчет в работе сценаристов.

[2] Нехватка системного взаимодействия является проблемой в тех играх, в которых концепт к этой самой системности более чем располагает. Как пример, ближайшие две игры с системным взаимодействием механик в категории "игры про магию" будут Noita и Magicka1-2, в которых игровой процесс как раз таки построен вокруг взаимодействия разных стихий и заклинаний, позволяющих например сделать такую простую вещь как облить противника водой и ударить током для дополнительного урона. Forspoken обладает набором стихийных заклинаний, однако они никак между собой не взаимодействуют.

Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

[3]Проблема эмоциональной кульминации Forspoken состоит не в том что она находится в самом конце а в том, что вся эта информация не подавалась на протяжении всей истории, что могло бы кардинально улучшить её. Пример - размещенная в самом начале истории информация о настоящих родителях послужила бы хорошим крючком как для игрока так и для Фрей, выкинув из повествования нытье о Нью-Йорке и тем самым сделав сюжет лучше.

Фрей из Forspoken — непредпочтительная и непонятная ролевая модель для многих игроков. Подчёркиваю, она не плохо прописанная или какая-то кривая, косая. Она просто не та, за которую игроки хотят играть и уж тем более погружаться в её трагедию.

КФК

Для произведения в жанре "история попаданца" - это сродни самоубийству, если конечно это не какая то очередная комедия про вторую мировую. Главная проблема тут состоит в том, что пока игрок вынужден играть за персонажа который ему безразличен, он мог бы играть за персонажа который ему не безразличен.

Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

Иллюстрирую: в квартире Фрей пожар, перед ней лежит сумка с деньгами и вместе с тем её мечты о светлом будущем. Где-то на кухне бегала её кошка, Гомер. Глупый ли персонаж, что не закинул сумку на плечо прежде чем броситься спасать любимца? Если да, то Forspoken не для вас. Вы, скорее всего, предвзяты, ведь драматургическое действие, характеризующее персонажа, вами было расценено как глупость, нелогичность, нереалистичность. Хотя с точки зрения сценаристики здесь нет буквально ничего проблемного.

КФК

Если представить эту сцену как отрывок из условной книги, то у неё были бы проблемы с точки зрения сценаристики, ведь в ней была бы эта строка:

Услышав жалобное мяукание своей кошки, Фрея тотчас выбежала из горящей комнаты, предварительно отказавшись взять с собой сумку со всеми своими сбережениями.

Потому что это именно то, что пытались сделать практически все игроки игравшие в игру. Опять же, главная черта игр и "истории попаданца" - связь между игроком и персонажем истории, отсутствие которой негативно влияет на восприятие. Причем неспособность игрока повлиять на сюжет в моменте с сумкой это пол беды, ведь в тот момент когда игрок обнаружит этот прикол, ему не составит труда сложить два и два и предугадать дальнейший ход истории.

Способность задом на перед предугадывать сюжетные повороты - чуть ли не главный бич всего сюжета Forspoken. Сюжетные ходы в начале для пожалейки, главный злодей, пробалтывающийся в начале истории, персонажи в красной рубашке - сюжет буквально собран из клише. Причем еще по начальной сцене в зале суда прослеживается непониманием сценариста уклада работы правопорядка Америке, где Фрею отпускает на свободу судья на глазах у всей собравшейся публики, хотя эта сцена смотрелась куда более органично если бы проходила в кабинете дознавателя.

Нечто неформальное в персонаже — да, есть. В отличие от большинства главных героев подобного плана Фрей не горит желанием всем помогать, хотя под иными предлогами лишь этим и занята, попутно ища способ вернуться в Нью-Йорк из фэнтезийной реальности. Тоже эдакая красная тряпка — хороший повод систематизировать своё неверие в персонажа.

КФК

История про героя, попавшего в мир из которого он хочет выбраться но вынужден помогать местным не так нова, например она была в "Идиократии" - великолепном в своём абсурдности кинце про персонажа попавшего в будущее где все отупели, и пытающегося вернуться обратно в свое прошлое. Вполне себе понятный персонаж со вполне себе реалистичной мотивацией, по которому не встретишь эссе с критикой на ютюбе.

Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

Великий жанр JRPG

А с чем конкретно сравнивать Forspoken? В ней видны мотивы множества самых разных игр, начиная от Middle-Earth: Shadow of Mordor и Devil May Cry, заканчивая сериями Horizon и Final Fantasy. Как я понимаю, игроки ждали что-то в духе классических экшен-RPG в открытом мире наподобие Ведьмака 3 и последних Assassin's Creed. Ждали богатую кинематографию, как в топовых эксклюзивах Sony с акцентом на нарративном контенте. Вполне справедливо, но ошибочно, ведь Forspoken заимствует особенности жанра jRPG, в котором напрочь отсутствуют побочные квесты на уровне сюжетной кампании, но который даёт игроку эпичную историю про борьбу добра со злом.

Да, в jRPG принято сопровождать некоторые действия контекстными надписями и использовать чёрный экран в качестве переходов от сцены к сцене. Это не проблема Forspoken, что главная героиня кормит овцу где-то за кадром, а не через соответствующую анимацию.

Воспринимать игру следует именно как jRPG с боевой системой в полностью реальном времени (на тяжёлом уровне сложности время не замедляется) и оценивать соответственно, в контексте японского геймдизайна. Но тяжело, потому что Forspoken не стилизована под аниме, как те же Финалки или игры серии Tales of, а также не располагает многими их особенностями, в числе которых ограниченные стеной арены и напарники.

КФК

Приписывание Forspoken жанровой принадлежности к JRPG крайне некоректно, и для того чтобы объяснить почему, в качестве примера я приведу самого яркого представителя этого жанра из категории AAA игр. И так встречайте:

Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

В Якудзе представлен полный набор главных механик образующих вместе жанр JRPG - а именно:

  • Пошаговые бои (не всегда справедливо, могут быть и реал тайм с активной паузой)
  • Наличие классов у персонажей (воин, маг, бард, бомж)
  • Инвентарь с расходуемыми припасами
  • Напарники
  • Прокачка уровней персонажа
  • Магазин
  • Данжи
  • Случайные встречи с противниками
Итак, я прочел обзор от КФК на Форспокен

Наличие темных переходов между катсценами и контекстные надписи не является признаком JRPG - это признак нехватки ресурсов на постановку или технические ограничения движка. Наличие непобедимого босса в начале игры это не признак JRPG - эта вещь была в DMC5, чуть ли не всех играх от FromSoftware, MGR:R, Fallen Order, и прочих.

Потому что это Action-RPG. Такой же как Ведьмак, такой же как последние Асасины со своей системой левелинга противников, только выполненый дешевле.

Получилась жанрово гибридная игра, уязвимая для всесторонней, но глупой критики. Особенно, если рецензенту не понравилась предложенная ролевая модель. Сложите в уме две эти неоднозначности — главная героиня и жанровая идентичность — и поймёте, почему Forspoken мало кому интересна и почему у неё столь низкие оценки.

КФК

Критика Forspoken - это буквально то за что стоит ценить факт существования игры. Это эталонный пример того как не надо делать, породивший целую гору образовательного контента, вполне себе представляющего ценность для тех кто хочет сам потом заниматься разработкой видеоигр или сочинения историй уровня "выше среднего".

64K64K показов
16K16K открытий
66 репостов
409 комментариев

я ебал в рот вашу драматургию, почему вы не можете описывать игры без этого претенциозного кала?

алсо рекомендую аркс фаталис, система магии раз в 10 интереснее чем в форспокене, я хз

Ответить

Лонг - разъеб 😅

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я понимаю что задаче КФК была пописать против ветра, но попытка не увенчалась успехом.Побуду адвокатом дьявола, но схуяли на увенчалось?
7к просмотров
261 лайков
369 комментариев срача
донаты

Даже если КФК трижды написал хуйню, его хуйня пользуется спросом, а значит он успешен, а следовательно хуйню написал ты. Уот так уот. Диалектика, ёпта. Без обид)

Ответить