Этому место в музее

или почему инди-выживастик круче AAA-блокбастера, а настолка про подземелья и драконов - это "Гражданин Кейн" от видеоигр.

Уже ни один год идут споры на тему того, являются ли игры искусством. И мировая общественность пришла к консенсусу, что, в общем-то, да, являются.

Вот и Национальный фонд искусств США в 2011 году официально признал игры видом искусства. Этот статус - не просто почетное звание. Благодаря ему разработчики получили возможность претендовать на правительственные гранты наравне с театром и кино.

Существует немало музеев, специализирующихся на играх, консолях и игровых автоматах. Например, Берлинский музей компьютерных игр, существующий с 1997 года.

Этому место в музее

Я, пожалуй, тоже вставлю свои пять копеек: являются ли игры искусством? А точнее, является ли отдельно взятая игра предметом искусства? Ну... не совсем.

И прежде, чем кидаться тапками, позвольте мне объясниться. В свое время я прочитал немало книжек по геймдизайну. И, что примечательно, практически в каждой из них приводилось своё собственное определение игре. Но мне больше всего понравилось одно:

"X is a videogame if it is an artifact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction."
Grant Travinor, "The Art of Videogames"

Нечто считается видеоигрой, если оно является артефактом цифрового визуального медиа. То есть, игра - своего рода инструмент, при взаимодействии игрока с которым и появляется повествование. С этой точки зрения, игра не является произведением сама по себе, а вот игровой опыт, создаваемый совместными усилиями разработчика и игрока - является.

Долгое время для анализа игр использовали нарратологию - науку о повествовании, рассматривающую любое произведение, как текст. Но этот подход, применённый к играм, показал свою несостоятельность. Игры оказались чем-то большим, чем просто печатный текст.

Допустим, ты рассказываешь другу об игре, в которую недавно поиграл. И он спрашивает тебя: "о чём она?" Ты ведь не станешь пересказывать ему краткое содержание сюжета, которое обычно пишут на обратной стороне коробки? Ты станешь рассказывать свою личную историю в этой игре, как непосредственный её участник. Как ты отправился в путешествие, чтобы остановить какое-нибудь древнее зло. Как ты встретил персонажа, который попросил принести ему 20 крысиных жоп. Как ты выпивал с бардом в таверне, а потом пришел в себя на алтаре какой-то древней богини в одних трусах. Это и есть то, о чём игра - твой личный опыт в ней. Это твоя история и ты - её соавтор, а не просто сторонний наблюдатель.

И здесь может возникнуть вопрос: а какая разница? Всё это просто семантика и споры о формальных определениях. Стоит ли вообще это обсуждать, если, как было сказано выше, статус искусства даёт играм только бонусы?

Проблема тут в том, что многие игры в отчаянной попытке доказать свою принадлежность к Искусству с большой буквы И черпают вдохновение (а точнее, нагло копируют приёмы) у своего старшего брата - кинематографа. С современными высокобюджетными играми получается такая ситуация: геймплей и катсцены существуют как будто бы отдельно друг от друга. Как будто одна часть команды разработчиков хотела снять своё кино, но в Голливуде их послали в пешее эротическое, а вторая часть искренне хотела сделать интересную игру.

И у руля, как правило, именно первые. Безумные бюджеты и человекочасы тратятся на найм и перенос в игру голливудских актёров, запись мокапа для катсцен, запись диалогов, постановку и режиссуру всего того, что среднестатистический игрок всё равно захочет скипнуть. Все эти игры в режиссёра убивают на корню всё то, чем игры должны быть изначально: интерактивным медиа.

Возьмём для примера The Last of Us. Отличная игра, все аспекты которой выполнены на высочайшем уровне. Высокие оценки от игроков и журналистов, пачка наград и премий. Но является ли она шедевром? Вообще-то, нет. Не говоря о том, что, по сути игра не делает ничего революционного, так ведь и решения игрока в ней не особо-то и важны. Все решения, которые игрок принимает, имеют только геймплейный вес, а история идёт по своим рельсам даже там, где, казалось бы, имеет смысл дать игроку возможность на неё повлиять.

И есть, например, This War of Mine.

Этому место в музее

После первого "забега" в этой игре я ещё минут десять сидел в тишине и втыкал в стену. Ощущение было, как после просмотра какой-нибудь добротной психологической драмы. Сложилась полноценная история о выживании трёх персонажей с разными, уникальными характерами.

У моих "подопечных" было четкое разделение обязанностей: был мужчина средних лет, который отвечал за крафт и готовку пищи, молодой парень, который ходил на добычу ресурсов и ещё молодая девушка, которая мало что умела, но зато могла морально поддерживать остальных. Мой "повар" заболел, а каких-либо лекарств у меня не осталось. Ночью я отправил парня на их поиски, но он наткнулся на вооруженных мародеров и был подстрелен (хоть и не смертельно, но серьёзно). И в итоге, девушка осталась одна. Не в состоянии помочь своим друзьям, она была вынуждена смотреть на то, как они умирают. Само собой, и в одиночку у неё не было ни шанса выжить.

И это всё не просто кем-то заранее придуманная и прописанная история. Это череда событий, чаще всего случайных, на которые я должен был реагировать и принимать решения. Они, в конечном итоге, сложились в полноценную историю с печальным, но вместе с тем, обнадеживающим финалом - в следующий раз всё точно сложится по-другому.

То есть, The Last of Us довольно легко можно представить в виде фильма, в то время, как This War of Mine может существовать только в формате игры. При переносе в киноформат она слишком много потеряет.

Это, в принципе, очень хороший способ проверить состоятельность своей концепции: если её можно перенести в другой вид медиа без особых проблем, и при этом ничего особо не потеряется, то стоит делать именно в другой форме.

Кино тоже когда-то было молодым, зарождающимся видом, которое многие не воспринимали всерьёз. Но с годами оно эволюционировало из простого развлечения в серьёзное искусство. И, в основном, это благодаря амбициозным и талантливым людям. Таким, как Орсон Уэллс, например, снявшим "Гражданина Кейна". Это кино входит в топ 10 лучших фильмов в истории совсем не потому, что это просто хороший фильм. Он впервые использовал многие приёмы и подходы, которые киношники используют до сих пор. Во многом, он заложил основы киноязыка. А есть ли среди видеоигр что-то подобное? Есть ли что-то настолько же фундаментальное, что-то, заложившее основы не какого-то отдельно взятого жанра, а игр, как таковых? Среди видеоигр такого точно нет. Но ведь есть еще старые-добрые настолки. А в частности, D&D.

Если кто вдруг не в курсе, что такое это ваше D&D

D&D, по сути, является разговорной игрой: т.е. ГМ (гейм-мастер) на словах описывает игрокам ситуацию, в которой они оказались, а игроки, в свою очередь, описывают свои действия. И при таком подходе в игре может произойти все, что угодно. Хочешь эпичную историю о героях - борцунах с древним злом? Легко! Хочешь чисто английский детектив с убийцей - дворецким? И это можно. Хочешь хоррор про безумного учёного и его лабораторию? Тоже можно (только поменять учёного на мага). Всё ограничивается лишь фантазией ГМа и игроков. Проведём небольшой мысленный эксперимент: возьмём какой-нибудь жанр и попробуем проследить его истоки до D&D.

Например, адвенчуры. Современные адвенчуры - это бродилки с прямым управлением и, как правило, однокнопочным взаимодействием с предметами. Подобная схема была впервые использована в Grim Fandango. До этого, адвенчуры в основном использовали point&click-механики. Более ранние квесты, к тому же, давали гораздо больше способов взаимодействия с окружением. То есть, сначала нужно было выбрать одно из действий, а потом кликнуть на предмете. Но и это разнообразие меркло по сравнению с родоначальниками жанра - текстовыми квестами, где игроку приходилось вводить с клавиатуры свои действия. То есть, некий невидимый рассказчик описывал всё, что окружало игрока, а игрок в свою очередь описывал свои действия. Ничего не напоминает?

Ну ладно, один пример не показателен. Возьмём другой: сурвайвл-хорроры. Кто там "батя" этого жанра? Правильно, Resident Evil. По словам самих создателей, игра является, своего рода, переосмыслением другой их игры - Sweet Home. А чем была Sweet Home? Ах да, пошаговой ролёвкой.

И я не говорю, что буквально каждая игра напрямую произрастает из D&D. Но, как минимум, уши вдохновения от этой игры торчат повсюду. И в этом нет ничего удивительного: на заре индустрии игры создавали задроты-технари, которые оцифровывали те вещи, которые им самим нравились: свои сессии в D&D. Кому-то нравилось ощущение исследования данжей и, чтобы сохранить это чувство новизны использовалась процедурная генерация - так появились рогалики. Кому-то нравилось ощущение свободы действий - так появились RPG в открытом мире. Кому-то нравился сюжет и головоломки, для решения которых нужно было мыслить нестандартно - так появились адвенчуры.

И при всём выше сказанном, у кого повернётся язык назвать D&D произведением искусства, да ещё и выдающимся? Ведь сама игра представляет из себя просто набор правил и описание лора. Книги рецептов тоже являются книгами, но никто их не ставит в один ряд с Достоевским. Вот оно и получается, такое "произведение Шрёдингера": вроде, как-бы есть, а вроде, как- бы нет. Произведение, которое кто-то создал, но существовать оно начинает только тогда, когда игрок берёт в руки контроллер.

11
2 комментария

The war is mine круче ласт оф Асс? Про это пост? Ну типо это и так ясно было, для тех у кого разум есть