Мой дневник разработки своей настольной карточной игры №2

Мой дневник разработки своей настольной карточной игры №2

Для тех кто не следит за моим блогом, лучше ознакомиться с предыдущей частью, иначе мало что будет понятно:

1.Главная проблема

События. Они были одной из основной проблем, ведь в момент создания о них не было даже речи. Чуть позже они были представлены в виде неких монотонных промежутком между локациями. Изначальная суть игры заключалась именно в боях, но я решил, что это быстро наскучит, да и игрокам надо где-то собирать свои заклинания, артефакты и расходники. Система событий всё ещё дорабатывается, но уже есть несколько: битва между игроками, битва с мобом, мини-боссы, пополнение расходников и т.д..

В будущем планируется довольно большое количество уникальных событий, а так же система, благодаря которой можно будет быстрее собирать билд (ибо, иначе может сложиться ситуация, когда у игрока много заклинаний, но нет магических кругов для них и материалов)

2.Внезапная проблема

Мобы. Их проблема возникла сразу после частичного решения проблемы с событиями, так как они вообще не планировались. Но в связи с тем, что нужно разнообразие, было решено добавить их. И тут возникла новая проблема, как они будут участвовать в боях? Решением стала передача управления на других игроков, и чтобы игроки не делали поблажек, была введена система вознаграждения и наказания. За бой, игроку, временно играющему за моба, дают монеты, которые можно тратить в магазине, ресурс этот получается только таким способом. Если же нанесено мало урона, то монеты отнимаются. Игроку, временно играющему за моба, выдаются карты этого моба. Пока что дорабатывается система, так как не все мобы являются магами, есть великое множество других. Так же всё ещё думаю над тем, как будут сражаться боссы, но одно точно, игроки будут иметь минимум контроля над ними, а тем более играть за них они точно не будут.

3.Разнообразим сражения

Бои. После первой главы дневника разработки было принято решение добавить больше вариативности действий во время боя и даже до. Чтобы не сравнивать что было, а что добавилось, просто будет представлен список того, что можно делать:

1. До боя:

1.1. Первичные заклинания. Это заклинания F и E ранга, для боя они непригодны и не могут нанести вред противнику, стоят мало. Но могут, допустим, пополнить здоровье.

2. Во время боя:

1.1. Обычные заклинания. 3 хода, они составляют основной арсенал мага. Сначала выбор магического круга, компоненты и наконец, само заклинание. Мана обязательна.

1.2. Краткие заклинания. 2 хода, они заметно слабее обычных заклинаний, но всё ещё не бесполезны. Сначала выбор магического круга и потом сразу заклинание. Мана обязательна.

1.3. Великие заклинания. 4 хода, это очень мощные заклинания, превосходящие свой ранг, они очень сильны, но не просто так. Сначала выбор магического круга, компоненты, жертвоприношение, заклинание. Мана обязательна.

1.4. Совместные заклинания. 5 ходов, крайне мощные заклинания, обязательное условие каста, это 2 и более магов, и хотя это очень затратные заклинания, но их мощи вполне хватает, чтобы изничтожать мини-боссов. Синхронизация, выбор магического круга, компоненты, жертвоприношение, заклинание. Мана обязательна.

1.5. Артефакты. Количество ходов указанно на карточке артефакта (обычно один или 0, то есть не тратит ход, если использовать), обладает уникальным эффектом, или же как очень мощный расходник. Требуется перезарядка. Иногда требуют ману.

1.6. Навыки. 1 ход, уникальные способности, полученные в подземелье, так же обладают уникальным эффектом, как и артефакты, но так же дают и пассивные бонусы. Требуется перезарядка. Иногда требует ману.

1.7. Расходники.1 ход. Зелье маны или здоровья и т.д.. Маны не требует.

1.8. Экстренная защита. 1 ход, можно возвести щит из своей маны, прочность щита это количество маны, получает урон как игрок (то есть игроку должно было нанестись 13 урона, значит щиту нанесётся 13 урона), но есть нюанс, полученный урон, навсегда сжигает максимум маны для мага.

1.9. Уникальные механики. В зависимости от класса или под воздействием особого заклинания, игроки способны использовать уникальные возможности.

4.Стихии

Разные стихии - разный подход. Теперь заклинания стихий будут отличаться друг от друга. Огонь больше урона наносит, вода более универсальна, земля хорошо защищает / сковывает, молния более быстра, воздух запутывает / усиливает. Это пока что примерно, система будет дорабатываться.

Итог

Решена проблема событий и битв с мобами, возможностей для боя стало больше, переработаны специализации стихий, теперь они более уникальны, что и будет дальше развиваться.

Послесловие

P.S. от автора: Как вы видите, изменений не сильно много для целого месяца работы. В своё оправдание скажу, что всё было готово ещё в середине ноября, но сортировка идей и написание текста откладывалось из-за учёбы. Следующая полная глава выйдет, наверное, в феврале, так как планируется создать минимально играбельный билд настолки, да и сессия (help) скоро. Буду выкладывать небольшие главы, они особого прогресса содержать не будут и, скорей всего, будут состоять из одного пункта. Пожелайте удачи.

2020
7 комментариев

красиво

6
Ответить

Арт суперкрутой!

3
Ответить

Статью конечно хотя бы скетчиками разбавить хотелось бы, ну это не критично. Интересно.

2
Ответить

Приму к сведенью

1
Ответить

А если мобов сделать "подручными" магов (участвующих в сражении существ с обоих сторон) ? Маг будет тратить часть энергии на контроль подручных но зато он будет отсаваясь далеко от опонентов способен одновременно двигаться в разные точки ближе к соперникам. Окружать мобов противника и приносить их в жертву (чужих мобов) для своих более мощных заклинаний

Ответить

Спасибо за некоторые идеи, они действительно классные, но в игре скорей всего не будет перемещения в бою, так как бои уже достаточно загруженны механиками

Ответить