Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.5 — The King of Fighters '95)

Бешеная популярность первой части The King of Fighters гарантировала выпуск сиквела. Но учитывая ежегодный характер франшизы, будут ли это те же яйца, только в профиль, или перед нами предстанет новый файтинг со своими механиками? В этом мы сегодня и разберёмся.

Короли Бойцов. Ретроспектива (ч.5 — The King of Fighters '95)

Начнём с традиционной рубрики «что же понавыходило в тот год?». В 1995-м из файтингов свет увидели широко известный у нас Mortal Kombat 3 и его ревизия Ultimate, Street Fighter Alpha, Soul Edge, сиквелы Tekken 2, Killer Instinct 2, Marvel Super Heroes, Darkstalkers 2, а также более нишевые, но не менее крутые проекты вроде Cyberbots и Golden Axe: The Duel (да-да, файтинг по тому самому бит-ем-апу с Сеги). Столько культовых файтингов от разных разработчиков, что уже, кажется, и смысла нет перечислять каждый проект — всё, жанр разогнался! Но делаю я это для того, чтобы вы понимали: одна SNK смогла создать и издать примерно столько же файтингов. Fatal Fury 3 и Real Bout Fatal Fury, World Herors Perfect, Samurai Shodown 3, Savage Reign и даже Double Dragon — турнирные драчки по легендарному бит-ем-апу! Каждая из этих игр по-своему заслуживает внимания, но главным блюдом года, конечно же, стал новый KOF.

Особый интерес представляет сюжет, ведь Ругал погиб в конце KOF94 — какой злодей нас может ожидать? Может, вернётся и объединится тройка классических плохишей, которую нам тизерили в концовке команды Fatal Fury?… А, нет, Ругал просто вернётся из мёртвых дабы снова организовать турнир King of Fighters и теперь уж точно набить лицо Кё. Разница лишь в том, что избитый в прошлой части отец семейства Кусанаги, Сайшью, станет на сторону злодея, ведь ему промоют мозги.

На первый взгляд, максимально ленивый сюжет сиквела. Но именно здесь начинается всё веселье: оказывается, что Ругал воскрес не просто так — он вобрал в себя силу древнего бога Орочи, благодаря которой трансформировался в Омега Ругала. И после нашей второй победы над наркобароном, злодей не просто умирает, а самоаннигилируется, после чего игроку остаётся лишь гадать, какая на самом деле сила скрывается у самого божества. Да, сюжет конкретно данной игры от этого менее проходным не становится, но с событий KOF95 начинается первая и весьма интересная сюжетная арка Короля Бойцов – Сага про Орочи. На мой взгляд, эта игра должна была стать первой в серии, ведь она не только служит прологом для более масштабной истории, но и, в общих чертах, повторяет сюжет KOF94, при этом выполняя функцию знакомства с миром и бойцами куда лучше.

Сюжетка за Команду Протагониста.

Что касается игровых персонажей, их снова 24, и почти все они те же — кроме трёх. Боевые спортсмены в этом турнире не участвуют, ведь их приглашение перехватила «команда соперников» (позже она станет одним из излюбленных тропов данной франшизы). В KOF95 данная тима состоит из Иори Ягами, Билли Кана и Эйджи Кисараги. С последними двумя всё понятно, ведь они уже появлялись в других франшизах SNK: Билли – правая рука Гиза Говарда, желающая отомстить команде Fatal Fury за его убийство; Эйджи — упорный и комичный противник Рё Саказаки из Art of Fighting.

А вот первый представляет весьма большой интерес, ведь это соперник самого Кё Кусанаги — и в его предыстории нет места смеху. Это совершенно новый персонаж, и он является представителем клана Ясакани — второго, который когда-то поучаствовал в запечатывании Орочи. Артефакт, которым они владеют, зовётся Драгоценным Камнем Ясакани, а причина ненависти этого клана к Кусанаги уходит корнями в инцидент, когда за 660 лет до событий игры Хаккешу (прислужники Орочи) убили жену тогдашнего лидера Ясакани и подставили клан Кё. Посеянные зёрна ненависти заставили Ясакани обратиться к Орочи и выучить запрещённую технику, которая прокляла их клан фиолетовым пламенем — все наследники клана с того времени умирают молодыми, а матери не переживают процесс деторождения. Своё название они сменили на Ягами и начали кровную вражду с Кусанаги.

Я описал это настолько понятно и сжато, насколько смог — как уже отмечалось, сюжет The King of Fighters хоть и весьма приземлённый на первый взгляд и происходит в современности, мы имеем дело с очень прописанной и масштабной вселенной (корни которой, благо, уходят в японские мифы, так что если вы знакомы с ними — освоиться вам будет значительно легче).

Иори, как нетрудно догадаться, станет одним из ключевых персонажей в Саге про Орочи. С точки зрения самостоятельного персонажа, он стильный, харизматичный, абсолютно неуравновешенный гуль-псих, а его музыкальная тема Arashi no Saxophone хоть пока и не достигла своего идеала, уже запоминается как минимум выбором инструментов — нечасто в файтингах можно услышать джаз!

Да-да, это ещё не предел. Следующие Arashi no Saxophone будут созданы тем же инструментарием, но композиция там будет другая — и многие предпочитают вторую версию первой.
И я просто не мог не показать эту концовку — Иори настолько эджлорд, что в конце сюжетки до полусмерти избивает своих тиммейтов.

Что касается сюжета и персонажей, это всё. Но как SNK на этот раз подошли к геймплею и чего уникального они придумали? Я не зря говорил, что эта игра могла бы стать первой в серии, и франшиза мало чего бы потеряла. Вместо того чтобы изобретать велосипед, разработчики взяли уже готовые наработки и в незначительной, но ощутимой степени их дополнили — тем самым создав ощущение, будто KOF94 был таким себе «прототипом» KOF95, который случайно вышел за пределы location test-а и стал неожиданным хитом.

Во-первых, да, как я уже успел сказать в предыдущей части, появился режим Team Edit, в котором вы выбираете не целую команду, а бойца за бойцом. Именно этого больше всего не хватало в KOF94, и добавление данной функции определило как саму серию The King of Fighters в соревновательном и казуальном плане, так и весь жанр командных файтингов (напомню, что тогда до релиза X-Men vs. Street Fighter оставался год). И хотя пока что для редактирования команды нужно не промахнуться по правильной опции в меню, очень быстро данный режим станет стандартным, и выбор предустановленных команд для прохождения сюжетки нужно будет производить через него.

Во-вторых, ущерб со всех источников увеличили, а регенерацию между раундами – уменьшили. В то же время, глупые комбо с запрыгиванием противнику за спину и спамом слабого удара теперь не такие сильные. Таким образом, игра стала более динамичной и сложной, но менее сноубольной (хотя, на мой вкус, с уроном тут всё же переборщили). В-третьих, во время уклонения можно контратаковать соперника, что ситуативно, но может быть полезным. И последнее, но немаловажное нововведение: если вместо зажатия направления прыжка, ввести его быстро и сразу отпустить, можно сделать «Afterimage Jump» — прыжок по более длинной и высокой дуге, прототип хайперджампа из последующих частей. Это не очень интуитивный ввод (даже на Strategy Wiki его описывают неправильно), но, начиная со следующей части, ввод изменят, а также добавят другие опции прыжка, благодаря чему KOF станет известен среди продвинутых игроков своим «полувоздушным» геймплеем. Но об этом уже в следующий раз.

По традиции, немного high-skill матчей с Файткейда. Оба игрока на сей раз не из Кореи, а из Южной Америки — именно там КОФ имеет наибольшую популярность, плюс-минус такую же, как и Mortal Kombat у нас.

О саундтреке и картинке сложно сказать что-то новое, потому что они держатся примерно на том же уровне, что и KOF94. И если в случае с музыкой это хорошо (хоть на мой вкус больше крутых треков было в предыдущей игре), то графика должна была получить обновление. Конечно, я не требую спрайтворка уровня Real Bout Fatal Fury или Art of Fighting 3 — как я отмечал в прошлый раз, эти игры насчитывали гораздо меньше персонажей. Но графически ранний KOF недалеко ушел от Street Fighter II, и это в эру развивающегося 3D в аркадных залах!

Не думал, что флейта может так хорошо подойти братьям Богардам.

The King of Fighters '95 определённо был обновлением оригинала, и изменений в нём было достаточно чтобы опробовать новый релиз — как минимум это стоит сделать ради редактирования команд и дединсайда Иори. Однако франшиза ещё не успела в полной мере сформировать свою идентичность, и ей для этого понадобится парочка обновлений. The King of Fighters '96 станет одним из них: в нём переделают мувсеты персонажей, изменятся подходы соревновательных игроков к ходу матчей и по-настоящему развернутся события Саги про Орочи.

4141
6 комментариев

Спасибо за статью!)

2
Ответить

Моя любимая серия файтингов! Жду 15 часть, но жаль, что визуально 14 и 15 выглядят уже не как 13 и 12. А еще больше жаль, что серия перестала быть ежегодным конвейером как раньше(

2
Ответить

Забавно: только среди файтингов может быть франшиза, которая перестаёт быть ежегодной, и люди этому огорчаются, а не радуются))

Хотя, стоит отметить, КОФ-у, даже будучи конвейерным проектом, удавалось каждый раз либо существенно дополнять/переделывать имеющуюся механику, либо вообще создавать новую гиммику, в отличии от условных спортсимов или премиальных сессионнвх шутеров.

2
Ответить

Согласен 14, 15 выглядят убого в сравнении с 12, 13

Ответить

регенерацию между раундами – уменьшилиЕсли не ошибаюсь то реген зависит от оставшегося времени раунда, например вот чарт из XIII где у всех здоровье 1000.

Time left / Health regain
60-42sec / 300
41-30sec / 250
29-18sec / 150
17-0sec / 100

1
Ответить

Большое спасибо за статью, с нетерпением жду продолжения. Помню как Ругал из Коф 94 поджигал мне одно место, бился с ним часа 3 жертвуя сном перед работой, но прошёл таки на стандартной для автомата сложности. Не знаю даже сколько бы он у меня съел денег если это был бы не эмуль на портативке.

1
Ответить