После перерыва в пять месяцев, цикл про историю MOBA возвращается. Мы остановились на корейской Доте, но параллельно с ней создатель оригинала — Eul — выпустил вторую свою карту в этом жанре, которая не получила массовой известности. Давайте разберёмся почему.
Мы возвращаемся к истории самого крупного файтинга от компании SNK. В самом разгаре — сага про Орочи: угроза, нависавшая над героями всё это время, наконец будет раскрыта! Нас ждут новые персонажи, крышесносный саундтрек и переработанные механики, которые определят дальнейшую идентичность серии.
Часто ли вы жалуетесь на то, что интересные ААА-игры стали редкостью? Сидите ли на инди-диете и возвращаетесь ли к шедеврам из своей юности? Прошлое видеоигр хранит в себе бездну малоизведанных жемчужин, во все из которых не переиграешь. Сегодня они в шаговой доступности, но кое-кому это не нравится.
Все знают, что такое эмуляторы, но вокруг них ходит немало мифов. В представлении многих, данная сцена — это «ретро-гейминг для бедных». Но на самом деле применений у эмуляции масса, а её позитивное влияние на видеоигровую индустрию сложно переоценить.
Бешеная популярность первой части The King of Fighters гарантировала выпуск сиквела. Но учитывая ежегодный характер франшизы, будут ли это те же яйца, только в профиль, или перед нами предстанет новый файтинг со своими механиками? В этом мы сегодня и разберёмся.
1994-й был годом файтингов. Tekken и X-Men, множество чудесных сиквелов и, конечно же, Super Street Fighter II Turbo и Killer Instinct — эталоны для японских и западных файтингов соответственно. Зародились также новые поджанры: Darkstalkers был первым эирдешером, а KOF94, о котором сегодня пойдёт речь — пионер сразу в двух направлениях.
Спустя лишь три месяца после AoF, вышел Fatal Fury 2 — первый файтинг от SNK с упором на соревновательный режим, а не сюжет. Компания тогда даже не могла представить, что одна маленькая деталь в этой игре зародит целую франшизу, которая переживёт саму Fatal Fury.
Споры о том, являются ли видеоигры искусством, по сей день актуальны. Неудивительно: они сильно отличаются от общепринятых продуктов человеческой креативности. В данной статье я попытаюсь разобраться в сложностях понимания игр, как они соотносятся с геймдизайном и техническим искусством, и при чём здесь Actraiser.