Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)
После перерыва в пять месяцев, цикл про историю MOBA возвращается. Мы остановились на корейской Доте, но параллельно с ней создатель оригинала — Eul — выпустил вторую свою карту в этом жанре, которая не получила массовой известности. Давайте разберёмся почему.
В отличие от того, что я обычно разбираю, про Thirst for Gamma большинство из вас могло слышать. Её нередко упоминают в мейнстримных статьях про историю жанра MOBA, но упоминание это чаще всего сводится к тому, что уже есть в абстракте: «Eul делал Доту, Eul пошёл заниматься TfG, но она не стала хитом» (вот пример). С учётом того, что многие подобные тексты неправильно указывают даже создателя Aeon of Strife (об этом я писал здесь), а у жанра нет точного определения и в него записывают всё подряд (об этом — здесь), за малое внимание к TfG даже как-то ругать не хочется — спасибо хотя-бы за упоминание.
А вот на другую вещь хочу обратить внимание. Нередко Thirst for Gamma называют сиквелом к Защите Древних, его последователем, а то и «второй версией Доты» (это делает даже Softmints — тут и тут — а Softmints-у я доверяю). Иногда даже встречается название DotA 2: Thirst for Gamma — даже я в своём выпуске про еуловскую Доту использовал это наименование. Правильное ли оно? Да, но лишь от части. С одной стороны, даже в тех версиях карты, которые делались Еулом, можно найти в описании надпись «Defence of the Ancients II».
С другой стороны, это не формальное название карты, и тому есть хорошая причина — Thirst for Gamma и Defence of the Ancients несравнимо разные, и отличий между ними не меньше (а то и больше), чем между LoL и Dota 2. Хотя TfG и DotA выполнены на одном движке и имеют набор общих механик из третьего Варкрафта, у них абсолютно разные структуры, персонажи, прокачка и гиммики. Вероятно, Eul и Song (да, TfG — это совместный проект двух мапмейкеров) дали такое описание карте чтобы привлечь к ней внимание — ведь уже на то время DotA была самой популярной и узнаваемой кастомкой, по меньшей мере на thewarcenter. И когда для описания TfG используется фраза «вторая версия Доты», это фактически неверно и в глазах человека, который знакомится с жанром, отметает данную карту как нечто малоинтересное и второсортное.
Говоря про фанатов и сообщество. Найти данную карту сейчас не то чтобы невозможно — но большинство версий было утрачено (вместе с закрытием многих варкрафтовских форумов). На эпикваре на момент начала написания статьи лежало всего две версии TfG: v2a, которую создавали Eul и Song, а также v6e, которую развивали фанаты (указано авторство «TfG Community» и Dreka, который отвечал за создание конкретно данной версии). Предположительно, это финальные версии карты от соответствующих разработчиков, и, что примечательно, выложены на epicwar они были в один день, с разницей в минуту.
На w3reforged, где мне в прошлый раз удалось найти множество версий Хаоса, ситуация та же — только v2a и v6e. Последней надеждой был польский архив, который выручал меня со многими картами, но там Thirst for Gamma нет вообще. Определённый успех всё же был: на wc3maps мне удалось раздобыть ещё одну версию — v5j, которая разрабатывалась предыдущим энтузиастом, Cidolfas.
Все эти версии я рассмотрю, начиная с еуловской. Забавно, кстати: это уже вторая кастомка, которую Eul бросает, так и не доведя до идеала. Первой была, конечно же, DotA, которую тот забросил после серии v2.x и самые известные версии карты уже были фанатскими доработками. Скриншоты карт и разного рода таблицы буду брать из статьи Softmints-а, но на саму карту и её механики я дам свою перспективу. Так вот, v2a встречает нас следующей картой:
По сравнению с DotA, эта карта просто гигантская и тут есть множество уникальных для жанра активностей. Хотя тут больше подходит сравнение с Tides of Blood и его предшественником AoS Epic: в них также было немало элементов на карте, но до нескольких городов всё ещё не доходило. Понятное дело, что с соревновательной точки зрения вам будет всё равно на структуру карты (лишь бы она работала), но такой дизайн добавляет живости: перед вами не просто клочёк земли в форме квадрата с диагональю, что отделяет один лесок от другого; вы сражаетесь на локации, которая кем-то заселена, и у неё, должно быть, есть своя история. В современных мобах этого критически не хватает.
Но вернёмся к началу. На выбор, как обычно, даётся две стороны конфликта: Purgers of the Realm (местная тьма) и Order of Valor (местный свет). All Pick-а нет, так что от этого выбора будет зависеть ваш пул героев. Как и в Доте, их всего 32, по 16 на каждую сторону. У нескольких персонажей также кастомные модельки.
В Thirst for Gamma, система прокачки выполнена нестандартным образом. В Дотах и прочих AoS-ах того времени выбор ваших способностей всегда приводил к одному и тому же результату — ваш персонаж «промакшен», и только артефакты отличают один билд от другого. Такой системе отдают предпочтение и по сей день — ведь героев зачастую создают с небольшим количеством функций, да и предметы дают достаточно опций для креативных билдов.
Тем временем Еул ещё в 2004-м году пробовал нечто иное. Благодаря дополнению The Frozen Throne, максимальный уровень героев и способностей в кастомках можно было увеличивать, а вместе с этим появился «Attribute Bonus», или просто «плюсики». В Thirst for Gamma, максимальный уровень базовых способностей был увеличен с 3 до 4, а также были добавлены эти самые бонусы к атрибутам; а вот максимальный уровень персонажа остался 10. Таким образом, вы физически не можете промаксить своего героя, и это открывает множество выборов в билде. Может, вы хотите вкачать две абилки на 4, а остальные — на 1? Может, хотите сбалансированный билд (3/3/3/1)? Может, какую-то способность вы вообще хотите выкинуть, и вместо неё вкачать плюсики? Возможности почти безграничны, хоть и не все из них будут эффективными.
По сей день не так много MOBA пробовали подобную систему. Из современного, могу вспомнить лишь Vainglory. Там не хватало до максимума одного уровня, и какую-то способность приходилось оставлять без поинта (что интересно, это нередко был ультимейт). С учётом того, что способностей в Vainglory всего три на персонажа, эта система там не имеет такого большого значения. И да, есть Heroes of the Storm, но там своя механика с талантами и двумя ультимейтами на выбор.
Кроме того, у некоторых персонажей здесь есть врождённые способности — они вкачаны по умолчанию и их нельзя докачивать. Что-то похожее было и в оригинальной Доте, но там это просто пятая способность, которую можно было взять один раз на третьем уровне (такое было лишь у трёх-четырёх героев). В TfG же, это предшественник пассивки в Лиге Легенд: важная часть kit-а персонажа, без которой он не будет работать. Только здесь это могут быть и активки.
С персонажами и их способностями мы разобрались. Что там по айтемам? А тут Eul вместе с Song-ом тоже решили поэкспериментировать. Вас никогда не удивляло, что какой-нибудь Снайпер из Доты может ходить с одним башмаком, копьём, палкой Короля Обезьян, тростью какого-то короля, глазом богини Скади и непонятным демоническим шлемом? На что он это всё надевает? Да, меня тоже это не смущало — в конце-концов, речь идёт не про экипировку, а про артефакты, которые магическим образом дают герою силу. Но для некоторых это всё ещё странность, и Thirst for Gamma пытается её исправить.
В игре мало зелий (я насчитал два, по одному на каждую сторону конфликта). Зато артефактов много: они разделены на шесть типов (оружие, щит, броня, шлем, аксессуар и украшение), пять редкостей (базовая, расовая, зачарованная, историческая и легендарная), и мало того — базовые артефакты здесь можно улучшить шестью орбами (про них позже). Герои могут с собой носить только одно оружие, щит, броню и шлем, а также не более чем два аксессуара и украшения. Как вы можете догадаться, количество слотов при этом не увеличилось до восьми, так что вам придётся сделать выбор: какими из этих категорий следует пожертвовать в вашем билде?
Разные типы артефактов дают разные статы. Оружие не только увеличивает урон и предлагает различные модификаторы, но и определяет скорость атаки героя. Это значит, что оно может как ускорить ваши удары, так и замедлить их. Соответственно, оружие с быстрой скоростью атаки будет давать меньше бонуса к урону, чем оружие с медленной за ту же цену.
Броня даёт — вы угадали — броню, а на более высоких редкостях модификаторы, преимущественно связанные с защитой. Щиты, кроме брони, дают шанс блока, а шлемы могут быть как дополнительным источником брони, так и давать самые разные другие статы — от урона до регенерации.
Аксессуары и украшения дают целый ряд статов: скорость атаки, скорость передвижения, бонус к атрибутам, бонус к здоровью и мане, их регенерацию — в общем, всё, что не является уроном и бронёй. Хотя и их можно встретить на артефактах более высокой редкости — важно понимать, что я описывал основные статы данных видов экипировки, которые вы встретите на предметах базовой редкости.
Как и в классической Доте, количество магазинов внушающее. Кроме трёх продавцов базовых айтемов, которых вы могли видеть выше, присутствует коронный еуловский расовый магазин. В нём находятся единственные зелья в игре и довольно мощные артефакты. По бокам от левой и правой линии находится два продавца. Один торгует базовыми предметами, дабы за ними не приходилось возвращаться на фонтан (считайте, боковая лавка из DotA Allstars — там даже есть некоторые «эксклюзивные» предметы, которых вы на базе не найдёте). Второй продаёт зачарованную экипировку, и это единственный её источник в игре. Кроме того, в лесах можно найти два магазина с историческими предметами и три с легендарными — и в сумме, не считая дубликаты, мы получаем 10 обычных магазинов и 2 расовых. И если вам не кажется, что это много, то учтите размеры карты и то, что все эти продавцы разбросаны по случайным местам:
На этом этапе, у вас мог возникнуть вопрос: «А чем вообще отличаются редкости?». И это вопрос, на который нет чёткого ответа. Вернее, с базовыми предметами всё понятно: у них минимум дополнительных модификаторов, и их можно усилять орбами (про них, опять же, чуточку позже). А вот в чём отличие артефактов других четырёх редкостей (по крайней мере по силе) сказать сложно. Расовые предметы доступны только одной стороне, а в описании к историческим находится куча лора. По силе они вроде как превосходят зачарованные предметы, и лишь слегка уступают легендаркам. Хотя, опять же, нет какого-то чёткого критерия, вроде количества модификаторов.
А вот орбы — вещь интересная. По сути, это гемы из Diablo: вы выбиваете их из лесных крипов (шанс выпадения — 42%), и, в зависимости от цвета орба и типа экипировки, выбранный вами базовые предмет получит бафф. Делать это можно только рядом с Колодцем Гаммы, который расположен в центре карты, на миду. Производится вставка орба через команду -fuse X Y, где X — это номер артефакта в инвентаре (слева направа, сверху вних), а Y — номер орба; командой -orbs можно посмотреть какие орбы у вас есть на данный момент и в каком количестве (да, вам не нужно держать орбы в инвентаре). Что-то похожее, только более комплексное, позже добавят в Tides of Blood vO, а в DotA Chaos были сферы, которые можно комбинировать в уникальные предметы. И хотя на бумаге эта система звучит как что-то крутое, на практике она никак не объясняется и сложно запоминается — вам придётся постоянно подглядывать в табличку, чтобы не напортачить с билдом (самой таблички нигде не было, и её нужно было составлять самим). Не удивительно, что эту систему сейчас (из того что я помню) в жанре MOBA не встретишь — хотя у неё есть потенциал.
Поначалу кажется, что данная система шмоток сильно ограничивает игрока: представьте, если бы в Доте вы не могли купить и Daedalus, и MKB — только что-то одно. На деле же, в купе с орбами и разными редкостями, а также нестандартной прокачкой самих персонажей, вариативности билдов чуть ли не больше чем в стандартной системе. И хотя этот подход в полной мере не исправляет диссонанс между героями и артефактами (вы всё ещё можете купить лук и щит на милишника, например, и это никак не повлияет на его рендж), эту систему никак нельзя назвать ограниченной — она просто другая, и тут уже исключительно дело вкуса.
Подобную механику типов экипировки возьмёт на вооружение LoL… Нет, не Лига Лигенд — карта Land of Legends 2005-го года выпуска, которая к тому же разделит персонажей на классы. Из современных MOBA, данная система получит развитие в Deadbreed — там каждый айтем отображается на персонаже и может влиять на его дальность атаки, давать новые прокачиваемые способности. Редкость предметов для жанра стала более мейнстримной: она не так давно попала в LoL (да, на этот раз я говорю про Лигу Легенд), где служит индикатором качества предмета. Если так подумать, системы крафта и рецептов, присутствующие даже в разных версиях Доты, также являются своеобразной «редкостью» — просто в ЛоЛе качество предметов более структурированное и имеет практическое применение (например, герой может носить только один мифический предмет).
Да, всё это время я описывал лишь героев и предметы — и я даже не вдавался в детали, в конкретные способности или интересные модификаторы. Однако всё остальное (устройство карты, её обджективы и события) в Thirst for Gamma довольно прозаичное. Да, как я уже писал, мы имеем дело с пятью линиями и четырьмя лесами по углам. Но правильнее будет описать это так: в игре есть три основные линии (лево, право, мид), а по бокам от них — огромные леса, и в каждом из них есть свои лесные линии. Грубо говоря, это расширенные «Три Коридора» (теперь это «Пять Коридоров»?).
Но начнём с центра: как и в большинстве MOBA, эта линия предоставляет самый быстрый путь к базе соперника и, соответственно, на ней больше всего опыта. Из неё нельзя попасть ни в один из магазинов, но зато в её центре стоит Well of Gamma (вышеупомянутый «Колодец Гаммы»). Это первый важный обджектив, ведь на нём можно вставлять в экипировку орбы. Рядом с ним следует быть аккуратным, ведь все юниты вокруг него получают бонус к атаке — вне зависимости от стороны (и ещё это ускоряет поток крипов на линии). Если вас отрежут от этого обджектива — вы потеряете возможность улучшать базовые предметы, из-за чего ваши билды станут значительно дороже, такой себе сноуболл-механизм.
Левая и правая линия — это верх и них из «дотоподобных» карт. В отличии от классической Доты, между этими линиями и мидом можно двигаться без бэктрекинга ко второй башне, и отличия в форме между ними не особо влияют на их функцию. По бокам от их середины, напротив леса, расположены города людей. О них я уже говорил, показывал их и упоминал местных продавцов, но это не весь функционал в данных поселениях. Вы также можете встретить там двух магов: один вас полностью отхилит за скромные 300 голды, а второй — телепортирует в любой из лесов за 400.
По основным линиям ходят крипы двух видов: милишники и дальники. Милишники сил света слегка сильнее оных сил тьмы, и за них дают ~50 голды, когда за дальников — ~27. У тьмы всё наоборот: дальники дают 50, милишники — 27, только вот ренжевики обеих сторон идентичны по статам. Дело в том, что милишников в пачке тьмы на одного больше: то есть, ближники используются как мясо, дабы побыстрее расправиться с волной сил света и настакаться. Всё как в еуловской Доте — правда, там было ещё больше переменных, вроде сплеша у ближников и таверов света.
Кстати о таверах — они здесь одного типа и ничем между сторонами не отличаются кроме урона, который у таверов тьмы чуть больше. Почему так? Не имею понятия. Возможно, это как-то усиляет стратегию со стакингом дальников тьмы, но я не уверен, что это имеет такой уж сильный эффект.
Переходим к лесным линиям. Зачем они нужны? Мы не знаем. После всего того описания системы предметов сложно поверить в то, что Thirst for Gamma v2a была недоделана — но это так, вспомните хотя-бы города эльфов и нежити. По правой лесной линии ходят пачки из двух крипов, по левой — из трёх. Они дают много экспы, но мало золота. В конце линии стоит тавер, и его охраняет целая армия крипов. Разрушаете тавер — и тут же строится новый, уже ваш и с вашими крипами-охранниками. На этом линия заканчивается — её крипы не продолжают пушить на базу противника (как предполагает Softmints, это и должно происходить, тем более что с лесных линий есть выходы на боковые).
Скорее всего, на эти лейны предполагалось отправлять героев, которые не особо нуждаются в предметах и могут, при желании, уйти гангать или на раннем этапе зачищать лес. Это подтверждается двумя вещами: во-первых, при всём желании один герой не пропушит лесную линию. Сильные крипы, да ещё и под защитой тавера, не дадут этого сделать — а значит линию можно спокойно оставлять, не боясь, что её спушат. Во-вторых, голду можно потратить не только на предметы, ведь у каждой стороны есть свой магазин юнитов, позволяющий собрать свою небольшую армию.
Леса тут почти ничем не примечательны — единственное что крипы спавнятся не в кемпах, а поодиночке. Ну и то, что я уже называл: магазины с легендарками и орбы, которые можно выбить с лесных обитателей.
Это всё. По крайней мере, с той версией еуловского оригинала, которая дошла до наших дней. У Thirst for Gamma, на мой взгляд, был огромный потенциал: «диаблоидная» система прокачки и предметов, больший фокус на соло-игре за счёт пяти линий и шикарная стилизация карты, которая вызывает у игрока желание узнать больше о её лоре. Особенно последний пункт — я уже показывал города в этой игре, и писал, насколько сильно таких деталей не хватает в современных MOBA; но ведь это только вершина айсберга: в каждом углу карты есть на что поглазеть. Я знаю, что это мелочь, но она показывает, сколько любви было вложено в этот провалившийся проект.
А проект провалился с треском, и это вина самих разработчиков, Еула и Сонга. У них было чуть ли не самое узнаваемое название во всём сообществе кастомных карт — Дота — и они активно им пользовались при продвижении TfG. Но они решили поторопиться и выложить недоделанную карту в сеть, говоря современным языком — устроить игрокам «ранний доступ». Естественно, в те времена такой подход даже с бесплатной картой не сработал: насколько бы я не хвалил местный билдинг персонажей, он был сложным в понимании и не совсем удобным, а помимо него в игре практически ничего и нет — а то, что есть, недоработано, а то и вообще в полной мере не введено.
Даже некоторые герои чувствуются будто были сделаны впопыхах: например, во время тестов, я взял Soul Delver-а с моделькой Неруба, и у него была врождённая способность Burrow. Я её использовал, и с ужасом обнаружил, что у неё огромный кулдаун — словно у ультимейта. То есть, я застрял под землёй, не мог двигаться и чтобы вылезти на поверхность, мне пришлось бы переждать этот огромный КД. Это, конечно, был тест, и я мог просто перезапустить карту, но в реальном матче это означало бы поражение моей команды. Подозреваю, что баланс в TfG соответствующий — и Softmints подтверждает подобные догадки.
Все прошлые кастомки, о которых я рассказывал (за исключением утерянной и лишь недавно найденной Valley of Dissent) если не имеют активное сообщество по сей день, то как минимум в сети можно найти старые ролики с казуальными матчами или даже с клановыми войнами. Но по Thirst of Gamma нет ничего — при том что это одно из немногих имён, которые на слуху! Хотя это отличный повод попробовать карту самому, это также намекает на то, что TfG всегда воспринималась и осталась в памяти варкрафтовских олдов как карта, которая была незаконченным куском проекта.
Но у TfG были фанаты. Пусть небольшое, но сообщество, которое хотело, чтобы у Thirst for Gamma всё получилось. Один из членов этого сообщества, Cidolfas, взял разработку в свои руки, и переработал многие аспекты данной карты. Что же у него в итоге вышло?
Ландшафт притерпел существенных изменений. Основные линии стали значительно короче, а лесные — наоборот длиннее, и теперь они ведут прямиком в базы двух команд. Леса по углам пропали: теперь все нейтральные крипы находятся между линий. На карте гораздо меньше пустых мест, и даже области выбора персонажей переместили туда, где раньше планировались города нежити и ночных эльфов — всё для того, чтобы карта стала компактнее.
Героев также переработали. Большинство из них теперь имеют кастомную модельку, некоторым она была изменена до неузнаваемости. Все персонажи были значительно перебалансированы, а некоторые универсальные механики — изменены. Бонус к атрибутам убрали, равно как и врождённые способности — но уровней прокачки абилок в сумме всё ещё больше, чем максимальный уровень персонажа, так что определённая вариативность билдов осталась. Добавили по одному персонажу на сторону: Spirit Bearer за тьму и Ghost Sage за свет. Теперь их в сумме 34.
Как я уже упоминал, карта стала более симметричной — но это не только ландшафт. Да, крипы на карте всё ещё выполнены в еуловском стиле (хоть и дают они слегка меньше голды), но расовые магазины и предметы пропали. Это также значит, что никаких зелий в игре не осталось.
Различия между редкостями предметов стали гораздо более заметными. Базовые артефакты всё те же: они самые слабые и дешёвые, но улучшаются орбами, а их запасы в магазинах пополняются каждые 3 минуты (да, предметов тут ограниченное количество — это одна из фишек еуловских AOS вообще). Зачарованные айтемы нельзя улучшать, но они имеют свои уникальные эффекты; также пополняются каждые 3 минуты. Исторические — это те же зачарованные, но с лором и восстанавливаются с интервалом в 4 минуты. Легендарки — заметно самые сильные в игре, но ждать их придётся целых 12 минут, а надеть можно только на героя не менее чем 6-го уровня. Расположение магазинов значительно более последовательное, как вы можете видеть на карте выше, и нанимать дополнительных юнитов больше нельзя.
Систему орбов сделали более удобной. Баффы от конкретного цвета не так сильно варьируются, и определённый паттерн присутствует (тёмная орба даёт урон, синяя — интеллект/регенерацию маны и т.д.). С помощью команды -stats X Y, где X — цвет орба, а Y — тип экипировки, можно посмотреть эффекты от апгрейда этого типа этим цветом. Это что касается v5j, а в v6e система вообще упростится до двух модификаторов — для оружия и для не-оружия.
Функции основных линий остались неизменными, а вот лесные линии (их справедливее теперь называть «боковыми», ведь лесов тут практически нет) получили тотальный пересмотр. Отмечу, что в версиях от Cidolfas (по крайней мере до v5j включительно) они вовсе были убраны, и карта была привычным AOS с тремя линиями. А вот в v6e от мапмейкера Dreka их снова добавили, и вы там больше не захватываете города. Их всё ещё сложно спушить, так как на самой линии таверов нет, и они все смещены в так называемые «боковые базы». Но если вам удастся это сделать — вы быстро прорвётесь в основную базу противника. Крипы с каждой базы тематические (наги и орки скверны со стороны тьмы, ночные эльфы и ордынцы за свет). Причём крипы эти не асимметричные, как впрочем и оные на основных линиях в v6e. По словам Softmints-а, Dreka планировал сделать боковые базы захватываемыми, но сложно сказать наверняка, удалось ли ему это (свою работу он выкладывал на thewarcenter, и всё, что от него осталось — это мёртвый сабреддит).
Это не единственное важное изменение в v6e. Из негативного — все герои теперь используют стандартные варкрафтовские модельки (не исключаю, что это баг). Из позитивного — появилась менюшка с вашими орбами (теперь не нужно постоянно спамить в чат -orbs) и была введена возможность передавать ваши орбы другому игроку через команду -give X Y, где X — номер орбы, а Y — цвет игрока. Цены предметов были перебалансированы, а также появилось несколько новых. Один из таких — интересный щит исторической редкости, который не даёт брони или шанса блока, но позволяет вам экипировать сразу два оружия.
Хотя Cidolfas и Dreka отказались от многих потенциально-интересных идей Еула и Сонга, их взгляд на Thirst for Gamma значительно менее перегруженный, от чего более понятный. Все версии данной карты вполне играбельны, но только v6a чувствуется законченной и ни один из её элементов не выглядит как лишний, а все минусы данной версии — сугубо-визуальное. Так что если хотите ознакомиться с TfG в компании друзей — советую именно её, она доступна на epicwar. Есть желание попробовать другие версии — вот v2a, а вот v5j, её залил я.
Подводя итог по кастомке в целом, Thirst for Gamma — это hidden gem среди hidden gem-ов, даже при всей мнимой известности. Забавно, как люди, делающие подобные материалы, даже не пробуют найти карту и записать из неё хоть кусочек геймплея, сделать хоть один скриншотик. Таким образом огромное множество людей пропускает мимо себя MOBA со всё ещё знакомым геймплеем, но столькими-то интересными особенностями. И я недооценивал поначалу влияние данной карты на будущее жанра MOBA, хотя по итогу оно ощутимо — по крайней мере, в TfG исследуются те же несложные и интересные концепты, которые мы увидим в будущем. Мне крайне любопытно как бы эта карта игралась на высоком уровне — но, увы, мы этого уже никогда не узнаем.
На этом данный выпуск истории MOBA подходит к концу. Я уже знаю, про что хочу написать следующий выпуск, но пока сохраню интригу — лишь намекну, что хочется отдохнуть от бесконечных DotA, но аббревиатура следующей кастомки будет схожей. Мне крайне радостно, что я смог вернуться в эту серию статей, хоть они и времязатратные, не такие популярные. В конце-концов, я это делаю не ради просмотров, а ради презервации игровой истории. Но не русскоязычным сообществом единым: дабы мои работы несли какую-то пользу всем игрокам в Warcraft 3, я выложил все найденные в ходе ретроспективы кастомки на epicwar, и отныне буду проделывать это с каждым новым выпуском. На данном сайте дубликат карты запостить нельзя, так что да — всё, что вы видите ниже, появляется на эпикваре впервые. Огромное вам спасибо за прочтение.
Комментарий удалён модератором
как давно в первую доту начал - еще с клубов?
А как называется жанр карт типа маджести? Где строишь город, а другие игроки за героев бегают лутаются, крафтятся, в дома заходят и бухают
этот жанр - кастомка из варкрафта ну или ммо какое-то
ORPG, вроде как
Но мне кажется это какой-то поджанр ORPG, где есть ещё градостроительство
наконец-то новая серия
Время инсталить WC3. Снова.