Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

После перерыва в пять месяцев, цикл про историю MOBA возвращается. Мы остановились на корейской Доте, но параллельно с ней создатель оригинала — Eul — выпустил вторую свою карту в этом жанре, которая не получила массовой известности. Давайте разберёмся почему.

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

В отличие от того, что я обычно разбираю, про Thirst for Gamma большинство из вас могло слышать. Её нередко упоминают в мейнстримных статьях про историю жанра MOBA, но упоминание это чаще всего сводится к тому, что уже есть в абстракте: «Eul делал Доту, Eul пошёл заниматься TfG, но она не стала хитом» (вот пример). С учётом того, что многие подобные тексты неправильно указывают даже создателя Aeon of Strife (об этом я писал здесь), а у жанра нет точного определения и в него записывают всё подряд (об этом — здесь), за малое внимание к TfG даже как-то ругать не хочется — спасибо хотя-бы за упоминание.

А вот на другую вещь хочу обратить внимание. Нередко Thirst for Gamma называют сиквелом к Защите Древних, его последователем, а то и «второй версией Доты» (это делает даже Softmints — тут и тут — а Softmints-у я доверяю). Иногда даже встречается название DotA 2: Thirst for Gamma — даже я в своём выпуске про еуловскую Доту использовал это наименование. Правильное ли оно? Да, но лишь от части. С одной стороны, даже в тех версиях карты, которые делались Еулом, можно найти в описании надпись «Defence of the Ancients II».

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

С другой стороны, это не формальное название карты, и тому есть хорошая причина — Thirst for Gamma и Defence of the Ancients несравнимо разные, и отличий между ними не меньше (а то и больше), чем между LoL и Dota 2. Хотя TfG и DotA выполнены на одном движке и имеют набор общих механик из третьего Варкрафта, у них абсолютно разные структуры, персонажи, прокачка и гиммики. Вероятно, Eul и Song (да, TfG — это совместный проект двух мапмейкеров) дали такое описание карте чтобы привлечь к ней внимание — ведь уже на то время DotA была самой популярной и узнаваемой кастомкой, по меньшей мере на thewarcenter. И когда для описания TfG используется фраза «вторая версия Доты», это фактически неверно и в глазах человека, который знакомится с жанром, отметает данную карту как нечто малоинтересное и второсортное.

Те немногие фанаты данной карты, которые её обновляли, дали кастомке более точное название: "Thirst for Gamma - DOTA II", как-бы смещая Доту в статус подзаголовка.
Те немногие фанаты данной карты, которые её обновляли, дали кастомке более точное название: "Thirst for Gamma - DOTA II", как-бы смещая Доту в статус подзаголовка.

Говоря про фанатов и сообщество. Найти данную карту сейчас не то чтобы невозможно — но большинство версий было утрачено (вместе с закрытием многих варкрафтовских форумов). На эпикваре на момент начала написания статьи лежало всего две версии TfG: v2a, которую создавали Eul и Song, а также v6e, которую развивали фанаты (указано авторство «TfG Community» и Dreka, который отвечал за создание конкретно данной версии). Предположительно, это финальные версии карты от соответствующих разработчиков, и, что примечательно, выложены на epicwar они были в один день, с разницей в минуту.

На w3reforged, где мне в прошлый раз удалось найти множество версий Хаоса, ситуация та же — только v2a и v6e. Последней надеждой был польский архив, который выручал меня со многими картами, но там Thirst for Gamma нет вообще. Определённый успех всё же был: на wc3maps мне удалось раздобыть ещё одну версию — v5j, которая разрабатывалась предыдущим энтузиастом, Cidolfas.

Все эти версии я рассмотрю, начиная с еуловской. Забавно, кстати: это уже вторая кастомка, которую Eul бросает, так и не доведя до идеала. Первой была, конечно же, DotA, которую тот забросил после серии v2.x и самые известные версии карты уже были фанатскими доработками. Скриншоты карт и разного рода таблицы буду брать из статьи Softmints-а, но на саму карту и её механики я дам свою перспективу. Так вот, v2a встречает нас следующей картой:

Стоит отметить, что на этот раз перед нами чуть более симметричная структура, чем в Доте. И да — это <b>пять линий</b>.
Стоит отметить, что на этот раз перед нами чуть более симметричная структура, чем в Доте. И да — это пять линий.

По сравнению с DotA, эта карта просто гигантская и тут есть множество уникальных для жанра активностей. Хотя тут больше подходит сравнение с Tides of Blood и его предшественником AoS Epic: в них также было немало элементов на карте, но до нескольких городов всё ещё не доходило. Понятное дело, что с соревновательной точки зрения вам будет всё равно на структуру карты (лишь бы она работала), но такой дизайн добавляет живости: перед вами не просто клочёк земли в форме квадрата с диагональю, что отделяет один лесок от другого; вы сражаетесь на локации, которая кем-то заселена, и у неё, должно быть, есть своя история. В современных мобах этого критически не хватает.

Но вернёмся к началу. На выбор, как обычно, даётся две стороны конфликта: Purgers of the Realm (местная тьма) и Order of Valor (местный свет). All Pick-а нет, так что от этого выбора будет зависеть ваш пул героев. Как и в Доте, их всего 32, по 16 на каждую сторону. У нескольких персонажей также кастомные модельки.

В Thirst for Gamma, система прокачки выполнена нестандартным образом. В Дотах и прочих AoS-ах того времени выбор ваших способностей всегда приводил к одному и тому же результату — ваш персонаж «промакшен», и только артефакты отличают один билд от другого. Такой системе отдают предпочтение и по сей день — ведь героев зачастую создают с небольшим количеством функций, да и предметы дают достаточно опций для креативных билдов.

Тем временем Еул ещё в 2004-м году пробовал нечто иное. Благодаря дополнению The Frozen Throne, максимальный уровень героев и способностей в кастомках можно было увеличивать, а вместе с этим появился «Attribute Bonus», или просто «плюсики». В Thirst for Gamma, максимальный уровень базовых способностей был увеличен с 3 до 4, а также были добавлены эти самые бонусы к атрибутам; а вот максимальный уровень персонажа остался 10. Таким образом, вы физически не можете промаксить своего героя, и это открывает множество выборов в билде. Может, вы хотите вкачать две абилки на 4, а остальные — на 1? Может, хотите сбалансированный билд (3/3/3/1)? Может, какую-то способность вы вообще хотите выкинуть, и вместо неё вкачать плюсики? Возможности почти безграничны, хоть и не все из них будут эффективными.

Хоть и не всегда, но дизайн персонажей здесь дополняет подобную систему. К примеру, монах Деррейвен: первые два его скилла саппортерские, пассивка — ДДшная. На ум уже приходит как минимум два абсолютно разных билда, и это мы даже не дошли до артефактов.
Хоть и не всегда, но дизайн персонажей здесь дополняет подобную систему. К примеру, монах Деррейвен: первые два его скилла саппортерские, пассивка — ДДшная. На ум уже приходит как минимум два абсолютно разных билда, и это мы даже не дошли до артефактов.

По сей день не так много MOBA пробовали подобную систему. Из современного, могу вспомнить лишь Vainglory. Там не хватало до максимума одного уровня, и какую-то способность приходилось оставлять без поинта (что интересно, это нередко был ультимейт). С учётом того, что способностей в Vainglory всего три на персонажа, эта система там не имеет такого большого значения. И да, есть Heroes of the Storm, но там своя механика с талантами и двумя ультимейтами на выбор.

Кроме того, у некоторых персонажей здесь есть врождённые способности — они вкачаны по умолчанию и их нельзя докачивать. Что-то похожее было и в оригинальной Доте, но там это просто пятая способность, которую можно было взять один раз на третьем уровне (такое было лишь у трёх-четырёх героев). В TfG же, это предшественник пассивки в Лиге Легенд: важная часть kit-а персонажа, без которой он не будет работать. Только здесь это могут быть и активки.

Вот пример — Нефритос. Он получает бонус к атаке когда его атакуют, у него есть AoE-урон по небольшой области, а также аура, которая дебаффает противников. Чтобы этот kit работал, ему дали врождённую абилку, которая заставляет противников вас атаковать.
Вот пример — Нефритос. Он получает бонус к атаке когда его атакуют, у него есть AoE-урон по небольшой области, а также аура, которая дебаффает противников. Чтобы этот kit работал, ему дали врождённую абилку, которая заставляет противников вас атаковать.

С персонажами и их способностями мы разобрались. Что там по айтемам? А тут Eul вместе с Song-ом тоже решили поэкспериментировать. Вас никогда не удивляло, что какой-нибудь Снайпер из Доты может ходить с одним башмаком, копьём, палкой Короля Обезьян, тростью какого-то короля, глазом богини Скади и непонятным демоническим шлемом? На что он это всё надевает? Да, меня тоже это не смущало — в конце-концов, речь идёт не про экипировку, а про артефакты, которые магическим образом дают герою силу. Но для некоторых это всё ещё странность, и Thirst for Gamma пытается её исправить.

В игре мало зелий (я насчитал два, по одному на каждую сторону конфликта). Зато артефактов много: они разделены на шесть типов (оружие, щит, броня, шлем, аксессуар и украшение), пять редкостей (базовая, расовая, зачарованная, историческая и легендарная), и мало того — базовые артефакты здесь можно улучшить шестью орбами (про них позже). Герои могут с собой носить только одно оружие, щит, броню и шлем, а также не более чем два аксессуара и украшения. Как вы можете догадаться, количество слотов при этом не увеличилось до восьми, так что вам придётся сделать выбор: какими из этих категорий следует пожертвовать в вашем билде?

Разные типы артефактов дают разные статы. Оружие не только увеличивает урон и предлагает различные модификаторы, но и определяет скорость атаки героя. Это значит, что оно может как ускорить ваши удары, так и замедлить их. Соответственно, оружие с быстрой скоростью атаки будет давать меньше бонуса к урону, чем оружие с медленной за ту же цену.

На примере базовых оружий из одной ценовой категории.
На примере базовых оружий из одной ценовой категории.

Броня даёт — вы угадали — броню, а на более высоких редкостях модификаторы, преимущественно связанные с защитой. Щиты, кроме брони, дают шанс блока, а шлемы могут быть как дополнительным источником брони, так и давать самые разные другие статы — от урона до регенерации.

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

Аксессуары и украшения дают целый ряд статов: скорость атаки, скорость передвижения, бонус к атрибутам, бонус к здоровью и мане, их регенерацию — в общем, всё, что не является уроном и бронёй. Хотя и их можно встретить на артефактах более высокой редкости — важно понимать, что я описывал основные статы данных видов экипировки, которые вы встретите на предметах базовой редкости.

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

Как и в классической Доте, количество магазинов внушающее. Кроме трёх продавцов базовых айтемов, которых вы могли видеть выше, присутствует коронный еуловский расовый магазин. В нём находятся единственные зелья в игре и довольно мощные артефакты. По бокам от левой и правой линии находится два продавца. Один торгует базовыми предметами, дабы за ними не приходилось возвращаться на фонтан (считайте, боковая лавка из DotA Allstars — там даже есть некоторые «эксклюзивные» предметы, которых вы на базе не найдёте). Второй продаёт зачарованную экипировку, и это единственный её источник в игре. Кроме того, в лесах можно найти два магазина с историческими предметами и три с легендарными — и в сумме, не считая дубликаты, мы получаем 10 обычных магазинов и 2 расовых. И если вам не кажется, что это много, то учтите размеры карты и то, что все эти продавцы разбросаны по случайным местам:

На этом этапе, у вас мог возникнуть вопрос: «А чем вообще отличаются редкости?». И это вопрос, на который нет чёткого ответа. Вернее, с базовыми предметами всё понятно: у них минимум дополнительных модификаторов, и их можно усилять орбами (про них, опять же, чуточку позже). А вот в чём отличие артефактов других четырёх редкостей (по крайней мере по силе) сказать сложно. Расовые предметы доступны только одной стороне, а в описании к историческим находится куча лора. По силе они вроде как превосходят зачарованные предметы, и лишь слегка уступают легендаркам. Хотя, опять же, нет какого-то чёткого критерия, вроде количества модификаторов.

А вот орбы — вещь интересная. По сути, это гемы из Diablo: вы выбиваете их из лесных крипов (шанс выпадения — 42%), и, в зависимости от цвета орба и типа экипировки, выбранный вами базовые предмет получит бафф. Делать это можно только рядом с Колодцем Гаммы, который расположен в центре карты, на миду. Производится вставка орба через команду -fuse X Y, где X — это номер артефакта в инвентаре (слева направа, сверху вних), а Y — номер орба; командой -orbs можно посмотреть какие орбы у вас есть на данный момент и в каком количестве (да, вам не нужно держать орбы в инвентаре). Что-то похожее, только более комплексное, позже добавят в Tides of Blood vO, а в DotA Chaos были сферы, которые можно комбинировать в уникальные предметы. И хотя на бумаге эта система звучит как что-то крутое, на практике она никак не объясняется и сложно запоминается — вам придётся постоянно подглядывать в табличку, чтобы не напортачить с билдом (самой таблички нигде не было, и её нужно было составлять самим). Не удивительно, что эту систему сейчас (из того что я помню) в жанре MOBA не встретишь — хотя у неё есть потенциал.

Вот, собственно, табличка. Согласитесь, что подобные комбинации запоминаются гораздо хуже, чем готовые предметы.
Вот, собственно, табличка. Согласитесь, что подобные комбинации запоминаются гораздо хуже, чем готовые предметы.

Поначалу кажется, что данная система шмоток сильно ограничивает игрока: представьте, если бы в Доте вы не могли купить и Daedalus, и MKB — только что-то одно. На деле же, в купе с орбами и разными редкостями, а также нестандартной прокачкой самих персонажей, вариативности билдов чуть ли не больше чем в стандартной системе. И хотя этот подход в полной мере не исправляет диссонанс между героями и артефактами (вы всё ещё можете купить лук и щит на милишника, например, и это никак не повлияет на его рендж), эту систему никак нельзя назвать ограниченной — она просто другая, и тут уже исключительно дело вкуса.

Подобную механику типов экипировки возьмёт на вооружение LoL… Нет, не Лига Лигенд — карта Land of Legends 2005-го года выпуска, которая к тому же разделит персонажей на классы. Из современных MOBA, данная система получит развитие в Deadbreed — там каждый айтем отображается на персонаже и может влиять на его дальность атаки, давать новые прокачиваемые способности. Редкость предметов для жанра стала более мейнстримной: она не так давно попала в LoL (да, на этот раз я говорю про Лигу Легенд), где служит индикатором качества предмета. Если так подумать, системы крафта и рецептов, присутствующие даже в разных версиях Доты, также являются своеобразной «редкостью» — просто в ЛоЛе качество предметов более структурированное и имеет практическое применение (например, герой может носить только один мифический предмет).

Геймплей Deadbreed. Игра имела немало потенциала, но была кривоватой и требовала открывать некоторые предметы вне матчей, да к тому же изначально была платной. Закрылась она довольно быстро.

Да, всё это время я описывал лишь героев и предметы — и я даже не вдавался в детали, в конкретные способности или интересные модификаторы. Однако всё остальное (устройство карты, её обджективы и события) в Thirst for Gamma довольно прозаичное. Да, как я уже писал, мы имеем дело с пятью линиями и четырьмя лесами по углам. Но правильнее будет описать это так: в игре есть три основные линии (лево, право, мид), а по бокам от них — огромные леса, и в каждом из них есть свои лесные линии. Грубо говоря, это расширенные «Три Коридора» (теперь это «Пять Коридоров»?).

Но начнём с центра: как и в большинстве MOBA, эта линия предоставляет самый быстрый путь к базе соперника и, соответственно, на ней больше всего опыта. Из неё нельзя попасть ни в один из магазинов, но зато в её центре стоит Well of Gamma (вышеупомянутый «Колодец Гаммы»). Это первый важный обджектив, ведь на нём можно вставлять в экипировку орбы. Рядом с ним следует быть аккуратным, ведь все юниты вокруг него получают бонус к атаке — вне зависимости от стороны (и ещё это ускоряет поток крипов на линии). Если вас отрежут от этого обджектива — вы потеряете возможность улучшать базовые предметы, из-за чего ваши билды станут значительно дороже, такой себе сноуболл-механизм.

Бонус к урону - примерно 15%.
Бонус к урону - примерно 15%.

Левая и правая линия — это верх и них из «дотоподобных» карт. В отличии от классической Доты, между этими линиями и мидом можно двигаться без бэктрекинга ко второй башне, и отличия в форме между ними не особо влияют на их функцию. По бокам от их середины, напротив леса, расположены города людей. О них я уже говорил, показывал их и упоминал местных продавцов, но это не весь функционал в данных поселениях. Вы также можете встретить там двух магов: один вас полностью отхилит за скромные 300 голды, а второй — телепортирует в любой из лесов за 400.

По основным линиям ходят крипы двух видов: милишники и дальники. Милишники сил света слегка сильнее оных сил тьмы, и за них дают ~50 голды, когда за дальников — ~27. У тьмы всё наоборот: дальники дают 50, милишники — 27, только вот ренжевики обеих сторон идентичны по статам. Дело в том, что милишников в пачке тьмы на одного больше: то есть, ближники используются как мясо, дабы побыстрее расправиться с волной сил света и настакаться. Всё как в еуловской Доте — правда, там было ещё больше переменных, вроде сплеша у ближников и таверов света.

Кстати о таверах — они здесь одного типа и ничем между сторонами не отличаются кроме урона, который у таверов тьмы чуть больше. Почему так? Не имею понятия. Возможно, это как-то усиляет стратегию со стакингом дальников тьмы, но я не уверен, что это имеет такой уж сильный эффект.

Что необычно, даже ласт хит по таверу не даёт вам голду.
Что необычно, даже ласт хит по таверу не даёт вам голду.

Переходим к лесным линиям. Зачем они нужны? Мы не знаем. После всего того описания системы предметов сложно поверить в то, что Thirst for Gamma v2a была недоделана — но это так, вспомните хотя-бы города эльфов и нежити. По правой лесной линии ходят пачки из двух крипов, по левой — из трёх. Они дают много экспы, но мало золота. В конце линии стоит тавер, и его охраняет целая армия крипов. Разрушаете тавер — и тут же строится новый, уже ваш и с вашими крипами-охранниками. На этом линия заканчивается — её крипы не продолжают пушить на базу противника (как предполагает Softmints, это и должно происходить, тем более что с лесных линий есть выходы на боковые).

Скорее всего, на эти лейны предполагалось отправлять героев, которые не особо нуждаются в предметах и могут, при желании, уйти гангать или на раннем этапе зачищать лес. Это подтверждается двумя вещами: во-первых, при всём желании один герой не пропушит лесную линию. Сильные крипы, да ещё и под защитой тавера, не дадут этого сделать — а значит линию можно спокойно оставлять, не боясь, что её спушат. Во-вторых, голду можно потратить не только на предметы, ведь у каждой стороны есть свой магазин юнитов, позволяющий собрать свою небольшую армию.

Леса тут почти ничем не примечательны — единственное что крипы спавнятся не в кемпах, а поодиночке. Ну и то, что я уже называл: магазины с легендарками и орбы, которые можно выбить с лесных обитателей.

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

Это всё. По крайней мере, с той версией еуловского оригинала, которая дошла до наших дней. У Thirst for Gamma, на мой взгляд, был огромный потенциал: «диаблоидная» система прокачки и предметов, больший фокус на соло-игре за счёт пяти линий и шикарная стилизация карты, которая вызывает у игрока желание узнать больше о её лоре. Особенно последний пункт — я уже показывал города в этой игре, и писал, насколько сильно таких деталей не хватает в современных MOBA; но ведь это только вершина айсберга: в каждом углу карты есть на что поглазеть. Я знаю, что это мелочь, но она показывает, сколько любви было вложено в этот провалившийся проект.

А проект провалился с треском, и это вина самих разработчиков, Еула и Сонга. У них было чуть ли не самое узнаваемое название во всём сообществе кастомных карт — Дота — и они активно им пользовались при продвижении TfG. Но они решили поторопиться и выложить недоделанную карту в сеть, говоря современным языком — устроить игрокам «ранний доступ». Естественно, в те времена такой подход даже с бесплатной картой не сработал: насколько бы я не хвалил местный билдинг персонажей, он был сложным в понимании и не совсем удобным, а помимо него в игре практически ничего и нет — а то, что есть, недоработано, а то и вообще в полной мере не введено.

Даже некоторые герои чувствуются будто были сделаны впопыхах: например, во время тестов, я взял Soul Delver-а с моделькой Неруба, и у него была врождённая способность Burrow. Я её использовал, и с ужасом обнаружил, что у неё огромный кулдаун — словно у ультимейта. То есть, я застрял под землёй, не мог двигаться и чтобы вылезти на поверхность, мне пришлось бы переждать этот огромный КД. Это, конечно, был тест, и я мог просто перезапустить карту, но в реальном матче это означало бы поражение моей команды. Подозреваю, что баланс в TfG соответствующий — и Softmints подтверждает подобные догадки.

Все прошлые кастомки, о которых я рассказывал (за исключением утерянной и лишь недавно найденной Valley of Dissent) если не имеют активное сообщество по сей день, то как минимум в сети можно найти старые ролики с казуальными матчами или даже с клановыми войнами. Но по Thirst of Gamma нет ничего — при том что это одно из немногих имён, которые на слуху! Хотя это отличный повод попробовать карту самому, это также намекает на то, что TfG всегда воспринималась и осталась в памяти варкрафтовских олдов как карта, которая была незаконченным куском проекта.

Но у TfG были фанаты. Пусть небольшое, но сообщество, которое хотело, чтобы у Thirst for Gamma всё получилось. Один из членов этого сообщества, Cidolfas, взял разработку в свои руки, и переработал многие аспекты данной карты. Что же у него в итоге вышло?

Ещё больше симметрии.
Ещё больше симметрии.

Ландшафт притерпел существенных изменений. Основные линии стали значительно короче, а лесные — наоборот длиннее, и теперь они ведут прямиком в базы двух команд. Леса по углам пропали: теперь все нейтральные крипы находятся между линий. На карте гораздо меньше пустых мест, и даже области выбора персонажей переместили туда, где раньше планировались города нежити и ночных эльфов — всё для того, чтобы карта стала компактнее.

Героев также переработали. Большинство из них теперь имеют кастомную модельку, некоторым она была изменена до неузнаваемости. Все персонажи были значительно перебалансированы, а некоторые универсальные механики — изменены. Бонус к атрибутам убрали, равно как и врождённые способности — но уровней прокачки абилок в сумме всё ещё больше, чем максимальный уровень персонажа, так что определённая вариативность билдов осталась. Добавили по одному персонажу на сторону: Spirit Bearer за тьму и Ghost Sage за свет. Теперь их в сумме 34.

Как я уже упоминал, карта стала более симметричной — но это не только ландшафт. Да, крипы на карте всё ещё выполнены в еуловском стиле (хоть и дают они слегка меньше голды), но расовые магазины и предметы пропали. Это также значит, что никаких зелий в игре не осталось.

Различия между редкостями предметов стали гораздо более заметными. Базовые артефакты всё те же: они самые слабые и дешёвые, но улучшаются орбами, а их запасы в магазинах пополняются каждые 3 минуты (да, предметов тут ограниченное количество — это одна из фишек еуловских AOS вообще). Зачарованные айтемы нельзя улучшать, но они имеют свои уникальные эффекты; также пополняются каждые 3 минуты. Исторические — это те же зачарованные, но с лором и восстанавливаются с интервалом в 4 минуты. Легендарки — заметно самые сильные в игре, но ждать их придётся целых 12 минут, а надеть можно только на героя не менее чем 6-го уровня. Расположение магазинов значительно более последовательное, как вы можете видеть на карте выше, и нанимать дополнительных юнитов больше нельзя.

Систему орбов сделали более удобной. Баффы от конкретного цвета не так сильно варьируются, и определённый паттерн присутствует (тёмная орба даёт урон, синяя — интеллект/регенерацию маны и т.д.). С помощью команды -stats X Y, где X — цвет орба, а Y — тип экипировки, можно посмотреть эффекты от апгрейда этого типа этим цветом. Это что касается v5j, а в v6e система вообще упростится до двух модификаторов — для оружия и для не-оружия.

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)

Функции основных линий остались неизменными, а вот лесные линии (их справедливее теперь называть «боковыми», ведь лесов тут практически нет) получили тотальный пересмотр. Отмечу, что в версиях от Cidolfas (по крайней мере до v5j включительно) они вовсе были убраны, и карта была привычным AOS с тремя линиями. А вот в v6e от мапмейкера Dreka их снова добавили, и вы там больше не захватываете города. Их всё ещё сложно спушить, так как на самой линии таверов нет, и они все смещены в так называемые «боковые базы». Но если вам удастся это сделать — вы быстро прорвётесь в основную базу противника. Крипы с каждой базы тематические (наги и орки скверны со стороны тьмы, ночные эльфы и ордынцы за свет). Причём крипы эти не асимметричные, как впрочем и оные на основных линиях в v6e. По словам Softmints-а, Dreka планировал сделать боковые базы захватываемыми, но сложно сказать наверняка, удалось ли ему это (свою работу он выкладывал на thewarcenter, и всё, что от него осталось — это мёртвый сабреддит).

Это не единственное важное изменение в v6e. Из негативного — все герои теперь используют стандартные варкрафтовские модельки (не исключаю, что это баг). Из позитивного — появилась менюшка с вашими орбами (теперь не нужно постоянно спамить в чат -orbs) и была введена возможность передавать ваши орбы другому игроку через команду -give X Y, где X — номер орбы, а Y — цвет игрока. Цены предметов были перебалансированы, а также появилось несколько новых. Один из таких — интересный щит исторической редкости, который не даёт брони или шанса блока, но позволяет вам экипировать сразу два оружия.

Из других минусов новых версий TfG, ландшафт стал довольно скучным. Вот, например, база Наг, на месте которой раньше красовался разрушенный мост - сейчас его нигде нет. С другой стороны, карта значительно меньше в площади.
Из других минусов новых версий TfG, ландшафт стал довольно скучным. Вот, например, база Наг, на месте которой раньше красовался разрушенный мост - сейчас его нигде нет. С другой стороны, карта значительно меньше в площади.

Хотя Cidolfas и Dreka отказались от многих потенциально-интересных идей Еула и Сонга, их взгляд на Thirst for Gamma значительно менее перегруженный, от чего более понятный. Все версии данной карты вполне играбельны, но только v6a чувствуется законченной и ни один из её элементов не выглядит как лишний, а все минусы данной версии — сугубо-визуальное. Так что если хотите ознакомиться с TfG в компании друзей — советую именно её, она доступна на epicwar. Есть желание попробовать другие версии — вот v2a, а вот v5j, её залил я.

Подводя итог по кастомке в целом, Thirst for Gamma — это hidden gem среди hidden gem-ов, даже при всей мнимой известности. Забавно, как люди, делающие подобные материалы, даже не пробуют найти карту и записать из неё хоть кусочек геймплея, сделать хоть один скриншотик. Таким образом огромное множество людей пропускает мимо себя MOBA со всё ещё знакомым геймплеем, но столькими-то интересными особенностями. И я недооценивал поначалу влияние данной карты на будущее жанра MOBA, хотя по итогу оно ощутимо — по крайней мере, в TfG исследуются те же несложные и интересные концепты, которые мы увидим в будущем. Мне крайне любопытно как бы эта карта игралась на высоком уровне — но, увы, мы этого уже никогда не узнаем.

На этом данный выпуск истории MOBA подходит к концу. Я уже знаю, про что хочу написать следующий выпуск, но пока сохраню интригу — лишь намекну, что хочется отдохнуть от бесконечных DotA, но аббревиатура следующей кастомки будет схожей. Мне крайне радостно, что я смог вернуться в эту серию статей, хоть они и времязатратные, не такие популярные. В конце-концов, я это делаю не ради просмотров, а ради презервации игровой истории. Но не русскоязычным сообществом единым: дабы мои работы несли какую-то пользу всем игрокам в Warcraft 3, я выложил все найденные в ходе ретроспективы кастомки на epicwar, и отныне буду проделывать это с каждым новым выпуском. На данном сайте дубликат карты запостить нельзя, так что да — всё, что вы видите ниже, появляется на эпикваре впервые. Огромное вам спасибо за прочтение.

Жанр MOBA. Утраченная история (ч.9 — Thirst for Gamma, или DotA 2?)
214214 показа
1.2K1.2K открытий
11 репост
10 комментариев
Комментарий удалён модератором

как давно в первую доту начал - еще с клубов?

Ответить

А как называется жанр карт типа маджести? Где строишь город, а другие игроки за героев бегают лутаются, крафтятся, в дома заходят и бухают

Ответить

этот жанр - кастомка из варкрафта ну или ммо какое-то

Ответить

ORPG, вроде как
Но мне кажется это какой-то поджанр ORPG, где есть ещё градостроительство

Ответить

наконец-то новая серия

Ответить

Время инсталить WC3. Снова.

Ответить