Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 7: Tides of Blood

Вопреки частому заблуждению, в редакторе карт Варкрафта 3 было создано больше MOBA-образных проектов, чем за всю эпоху рассвета и популярности жанра. Сложно даже выделить его тогдашние «столпы» — почти каждый новый проект был непохож на другой. Но Tides of Blood безоговорочно станет одним из таких столпов.

Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 7: Tides of Blood

ToB была одной из самых популярных AOS-карт, по крайней мере на западе. Её признавала сама Blizzard, поместив в зал славы Варкрафта неподалёку от Доты. Но чтобы понять, почему людям так нравилась Tides of Blood, нужно сначала обратиться к её предшественнику под названием AoS Epic.

Самая ранняя версия этой карты, которую я смог найти в польском архиве (том же, где откопали оригинальные «Три Коридора», или Valley of Dissent) — это AoS Epic Mithril 1.0i, и хоть она у меня запустилась только на Варкрафте 1.00, это не одна из первых версий Эпика вообще. Приписка Mithril говорит о том, что это ревизия, и в описании упоминается AoS Epic Platinum — который мне также удалось найти, при чём на самом видном месте. Но и это ещё не самая первая версия, ведь в описании Platinum упоминается 3.0 Beta, и… Да, эту карту найти не удалось.

На файлах, которые я всё же заполучил, отсутствует оригинальная метадата — а значит и посмотреть, когда они были созданы, у нас не выйдет. Достоверной и точной информации о дате публикации самой первой версии также не найти. Однако, я всё же доверюсь Softmints-у, который указал хотя-бы год создания Эпика. По его словам, карта была разработана в 2002-м году — и мы не можем сказать точно, было это до или после Доты, или даже вышеупомянутого VoD.

HD-версия миникарты AoS Epic. Softmints
HD-версия миникарты AoS Epic. Softmints
Геймплей AoS Epic Mithril.

Сиё творение было выпущено ещё в те бородатые времена, когда редактор карт WC3 был совсем не тем, чем он является сейчас. Он не позволял изменять даже те вещи, которые сейчас считаются базовыми: количество уровней персонажа, способности и баффы, не говоря уже о создании новых абилок. Тем не менее, как вы можете понять с предыдущих выпусков, находились талантливые разработчики, которые и в таких условиях создавали годные кастомки. Не стоит забывать, что оригинальный Aeon of Strife вообще создавался на редакторе СтарКрафта, который был ещё более ограниченным.

AoS Epic выгодно выделяется тем, что это была коллективная работа сразу четырёх талантливых мапмейкеров: Blood Angel, No_Pants, James.WarLords и Houston.Texans. В то время, как большинство других карт (включая довольно хорошие) использовали готовых героев Варкрафта, разработчики Эпика создавали новых персонажей, беря разные способности и мешая их между собой. Так, к примеру, ещё в ревизии Platinum был Arthas the Corrupted Paladin: у него была моделька Артаса с Фростморном, из базовых абилок — Shockwave, Wind Walk и Vampiric Aura, а ультимейтом служил Rain of Fire, который к тому же был вкачан по дефолту. Но были также и ванильные варкрафтовские персонажи, вроде Демон Хантера.

Однако герои — это далеко не главная особенность карты. AoS Epic сохранила от старкрафтовского оригинала структуру из 4-х линий, и добавила в каждую из них функциональность. Один мид отличается от другого лишь тем, где расположены шахты, однако низ и верх гораздо более интересны. Во-первых, по бокам карты стоят хранилища золота: слева — у сил тьмы (орков и андедов), справа — у сил света (людей и ночных эльфов). Уничтожаете хранилище вражеской команды — и она перестаёт получать 5 голды в секунду, что является крайне мощным сноуболл-механизмом. Во-вторых, крипы для боковых линий спавнятся не на базе: на линии с хранилищем они идут аж с угла карты (само хранилище охраняется сильными крипами), а на другой — почти с центра союзной части линии. Это создаёт неповторимую динамику: одну из линий придётся защищать, а другую — нещадно пушить.

Но если вы думаете, что пушить линии вам предстоит героем — как бы не так. AoS Epic всё ещё находится в том времени, когда жанр не полностью отошёл от RTS, и помимо вашего персонажа вам предстоит рекрутить разнообразнейших юнитов. И хотя большинство из них боевые, есть и тот, основная задача которого — строить дополнительные башни и чинить постройки. В свою очередь, эти самые башни (которые ставятся возле стронхолдов) модифицируют волну крипов на линии, благодаря чему можно усилить как пуш-потенциал, так и защиту. Это также первое, на что в игре стоит тратить голду.

Ну хорошо, с героями и юнитами разобрались — что там с предметами? Они напоминают то, что можно увидеть в типичном треугольном AOS: несколько книжечек с перманентными баффами, зелья, лоу и мид тир артефакты, а также дорогущие предметы, которые можно найти в боковой лавке.

С новыми версиями AoS Epic, в основном, добавлялись новые герои и перерабатывались старые. К сожалению, разные версии данной карты не так хорошо сохранилась, как у других проектов, и на данный момент, помимо Platinum и Mithril 1.0i, доступны только Mithril 2.0, 3.04 и 7.06.

Подводя итоги, Эпик смотрелась продвинуто на своё время. В ней было много стратегии, интересные (в том числе уникальные) герои, остатки RTS-элементов, сделанные с душой, а также вариативная система айтемов. Я бы даже сказал, что с дизайнерской точки зрения, Эпик был гораздо более продвинутым, нежели RoC DotA — не мудрено, учитывая то, что последнюю никогда не разрабатывали четыре именитых картоделов одновременно!

Но это было всего лишь начало, и чисто-формально, AoS Epic и ToB (а особенно их создатели) не имеют никакой прямой связи. Так зачем я всё это расписывал? Дело в том, что другая, меньшая группка мапмейкеров (Windigo и Cassiel, а также художник Jacinthe) получили ранний доступ к ещё не выпущенному тогда редактору карт дополнения The Frozen Throne. А ведь это тот самый редактор, который большинство из читателей знают и любят по сей день — ведь в нём можно создать, без преуменьшения, абсолютно всё — начиная от арпг и адвенчурок, заканчивая шутерами и даже файтингами!

Естественно, с такими возможностями, планку для AOS-жанра нужно было поднимать, и место в Зале Славы — как-то завоёвывать. И хотя, во многом, отличительные особенности Tides of Blood невозможно повторить в редакторе Reign of Chaos, невооружённым взглядом можно увидеть, что свой костяк игра взяла именно из AoS Epic.

Карта оригинальной ToB. Ничего не напоминает?
Карта оригинальной ToB. Ничего не напоминает?
Геймплей Tides of Blood.

По структуре карты, и даже геймплея, это тот же самый Эпик: два мидлейна, и гораздо более важные по значимости боковые линии. Есть лавки, в которых можно нанимать юнитов, и с ними будет легче проносить базу врага и защищать свою. Есть хранилище золота у каждой из команд, которое хорошо охраняется, но его разрушение сулит команде тем, что та потеряет пассивный доход. Из принципиально-нового могу вспомнить лишь порталы, по одному на команду, которые ведут в центр карты. Однако отличия во всём остальном, а вернее даже дополнения к оригинальным идеям Эпика — вот что сделало ToB на столько выдающимся.

Для начала, дизайн героев. Он был неплохим и в родоначальнике данной карты, но его сковывали возможности оригинального редактора. Здесь же, мапмейкеры решили оттянуться по-полной — это одна из первых карт, в которой при создании способностей были задействованы скрипты. Ледяная корова, которая умеет превращаться в огненную, меняя свои базовые абилки? Есть. Вампир, использующий своё ХП как ресурс и явно вдохновивший Riot Games на Владимира? Есть. Ещё один вампир, только на этот раз завязанный на автокастах, вскрытии ран врагов и подрывании трупов? Тоже есть. Говорить о физах тем более не приходится — всё есть в самом разнообразном ассортименте, особенно на своё время. И это разнообразие не заканчивается способностями — персонажи украшены кастомными модельками, которые, не побоюсь этих слов, выглядят даже более стильно, чем ванильные модели из Варика! Сами взгляните:

Вот, к примеру, герои сил света.
Вот, к примеру, герои сил света.

Но кроме героев, нам нужно управлять наёмниками, и тут игра тоже не разочаровала: всё ещё присутствуют строители таверов, на этот раз требующие «кровь» — новый ресурс, зарабатываемый при убийстве вражеских герое; есть как вполне себе базовые рыцари и маги, так и джаггернауты, танки (нет, буквально танки, в которые можно залезть вашим героям), и прочие, ещё более уникальные юниты. Как и в AoS Epic, сама армия у каждой стороны своя — но вот в ToB это становится ещё более заметным, благодаря чему матчи превращаются в такой себе упрощённый асимметричный варгейм а-ля фентези Ваха, с возможностью захватить доступ к наёмникам врага. При этом, карта остаётся LPG: линии, их пушинг, частые ганки, прокачка персонажа.

И раз речь зашла о прокачке, давайте вспомним про айтемы. Вот тут-то карта немного проседает: система предметов значительно менее продвинутая, артефактов мало, и пути, по которым можно билдить героев, довольно ограничены. Однако сложно сказать, что от айтемов уровня Доты Оллстарс карта стала бы лучше — ведь голда у вас будет стремительно уходить на покупку всё новых и новых юнитов. Кроме того, эта карта была одной из первых, где в арсенале был расходник, дающий длительный репел (неуязвимость к магии), а также айтем, позволяющий диспелить как союзников, так и противников — и да, это включало тех, что под репелом, эффективно контря, на первый взгляд, имбовую неуязвимость к магии. Динамика между подобными айтемами будет присутствовать ещё в куче карт, и даже в некоторых самостоятельных играх (если мне не изменяет память, такое было в Land of Chaos Online).

Насчёт более технических нововведений. Присутствует режим тестировки, который принудительно включается, когда матч был запущен с одним игроком в лобби, и в нём можно свободно управлять любым героем. Кроме того, когда вы играете за силы тьмы, карта «зазеркалится», что крайне неудобно и сбивает с толку (ведь миникарта остаётся прежней), однако это легко фиксится сменой положения камеры, и по какой-то причине данная функция не срабатывала на мне в реальных матчах. Всё это хоть и сделано криво, но стоит учитывать, что карта создавалась ещё до официального релиза нового редактора — так что вполне похвальна попытка поэкспериментировать с возможностями движка.

Однако ToB не была бы и вполовину на столько великой, если бы ориентировалась преимущественно на казуального игрока в пабликах (что, давайте скажем честно, делала DotA, и особенно DotA Allstars). Для клановых и профессиональных игроков, мапмейкеры приготовили невиданные для своего времени дизайнерские решения: как все игроки отдавали управление своими юнитами тиммейтам из-за наличия некоторых юнитов; как в ней сбалансировано реализована передача голды союзникам; как креативные, написанные с нуля абилки поднимали потолок скилла гораздо выше, чем это могли сделать ванильные абилки Варика; и много чего другого — в чём я, вынужден признаться, недостаточный эксперт (карту в своё время не застал). Так что всех, кого заинтересовали тонкие детали меты в обозреваемом проекте, мне придётся переслать на англоязычные статьи Softmints-а — тут и тут.

Но это ещё не конец истории. В 2010-м году, Tides of Blood была римейкнута новой командой: Cassiel (единственный оставшийся автор оригинала), Kaz и erwtenpeller (с ним есть интервью). Карта получила подзаголовок vO, новый визуал и изменения в механиках.

Да-да, не удивляйтесь - экран выбора героев.
Да-да, не удивляйтесь - экран выбора героев.
Геймплей Tides of Blood vO.

ToB действительно нуждалась в обновлении — ведь на 2010-й год DotA Allstars давно укрепилась как более-менее сбалансированная соревновательная дисциплина, при этом она имела внушительный ростер; в то же время, Лига Легенд отмечала свой второй год жизни, а разработка Dota 2 уже началась. Именно поэтому, в vO появилось несколько режимов игры, включая аналог All Pick (да, в оригинале даже его не было) и турнирный League Mode. Режимы можно комбинировать, что мы уже видели в мультимод-версиях RoC DotA — это прекрасный способ сделать игру разнообразнее из матча в матч. Дизайн героев же остался верен оригиналу, но ростер обновился. При чём, что интересно, он уменьшился — остались только самые интересные персонажи (понятное дело, не без реворков), и к ним присоединились новые, не менее интересные.

Полный список режимов игры.
Полный список режимов игры.

Среди изменений в механиках, стоит в первую очередь отметить самое радикальное — в vO больше нет дополнительных подконтрольных юнитов. Вернее, есть местный курьер, однако вам больше не придётся строить армию и обустраивать линии дополнительными башнями — отныне нужно только апгрейдить крипов. Это на столько значимо, что само по себе делает из ToBvO абсолютно новую карту, где от оригинала остался, с позволения сказать, бренд. Смею предположить, что многим такое решение не понравится, но учитывая то, на сколько оказуалились LPG того времени, это был небезосновательный шаг для привлечения хоть какой-то новой аудитории.

Из других важных изменений — механика крови. Теперь это не сноубольная валюта, а второй ресурс, который наполняется при нанесении урона и убийстве юнитов с помощью способностей, а также когда вы баффаете союзников/дебаффаете противников. Кровь расходуется специальной способностью Blood Bath, которая есть у всех героев — она опустошает весь запас ресурса, увеличивая ХП и урон со всех источников, вплоть до их удваивания. Таким образом, то, что ранее было исключительно сноуболл-механикой, стало также камбек-механикой, и может добавить много неопределённости в сражения без лишнего рандома — всё зависит только от выборов, которые делают игроки.

Жанр MOBA, или утраченная история. Часть 7: Tides of Blood

Когда я тестировал эту карту, меня не покидало ощущение, что ею вдохновлялись разработчики HotS. Во-первых, в самом начале игры, вам даётся не один скилл поинт, а сразу три. Это позволяет либо вкачать сразу все базовые способности героя, либо раскинуть поинты 2-1 в самые важные — из-за чего экшн в игре начинается сразу с выхода на линию. Во-вторых, крипы в этой игре дают золото вне зависимости от того ластхитнули их или нет — достаточно просто стоять возле крипов, и вы будете личить как экспу, так и голду. При чём, что интересно, это даже не первая игра с такой механикой — подобное было ещё в Rise of Winterchill 2007-го года.

Система айтемов притерпела изменений — в лучшую сторону. Базовые айтемы хоть эссенциально остались теми же, визуально стали разного рода камнями — и это неспроста. Теперь их можно вставлять как сокеты в мид- и лейтгейм айтемы — которых, к слову, стало больше, хоть их количество всё ещё далеко от Доты, а система рецептов и тиров айтемов отсутствует. Но вот где артефакты превосходят великий и могучий Allstars — так это в более продвинутых, неваркрафтовских механиках, будь то аура бонусной экспы, спелл амп, магические криты и ещё много чего другого. Что интересно, я не нашёл в этой карте расходики — разве что кроме свитка воскрешения.

Среди других изменений же, можно отметить лишь отсутствие хранилища золота — снова таки, карта старается быть более казуальной, и возможность отрубить пассивый доход была бы слишком сноубольной. И, в общем-то, всё — ни тебе лесных крипов возле декоративных фонтанчиков между линиями, ни тебе босса в пустующем центре карты — у проекта явно много нереализованного потенциала! И связано с тем, что как эта карта, так и её оригинал, так и не вышли из беты. Именно так — карта, которая смогла попасть в зал славы Blizzard (а я напомню, что там красуется всего шесть проектов), никогда не получила финальный релиз. Остаётся только гадать, что планировалось обеими командами.

Tides of Blood заслуживает самостоятельного продолжения, в том или ином виде. Хоть о данном проекте знает уже не такое большое количество людей, как про Aeon of Strife и про оригинальную Доту, о ней точно знали Blizzard, и скорее всего Riot Games, что прослеживается в их MOBA-проектах. При этом, ни одна живая LPG не заменит данную карту — оригинальный ToB крайне хорош как соревновательная дисциплина, настоящая ARTS, а ToBvO лучше всех подходит людям, которые хотят начать погружение в малоизведанные глубины данного жанра — а всё благодаря своему упрощённому и осовремененному, но всё ещё интересному и необычному геймдизайну.

Но вот казуальная аудитория ни там, ни там, скорее всего, долго не задержится — не хватит разнообразия в героях и сборках. Да, как мы позже увидим в ранних версиях DotA Allstars, количество не всегда переходит в качество, но то, что было в ToBvO — это непростительно мало на 2010-й год: 12 героев (какими бы интересными они ни были), матчи ведутся 6 на 6, а значит в каждой игре вы будете видеть одних и тех же персонажей, разве что за разные команды! Грех, конечно, на беты ругаться, но если бы игра по ToB вышла — я бы ожидал как минимум вдвое больше героев, чем в оригинале, и в полтора раза больше артов, чем в vO.

На этом, наше знакомство с одной из кастомок с титулом «широко известные в узких кругах» заканчивается. Выбрать следующую карту на разбор было непросто, ведь с датами дальнейших релизов довольно серьёзная неразбериха. Но я всё же остановился на… Доте — но не простой, а корейской. Я говорю о первом «порте» Defence of the Ancients на The Frozen Throne под названием TFT Ancients Defence. Я уже немного поисследовал данную карту, и поиски привели меня к довольно интересному откровению: этот проект — прямой предшественник DotA Chaos, позже известной просто как Chaos, и, в её самостоятельной форме, Chaos Online. Возможно, вам это название ни о чём не говорит, ведь её адаптация под западный рынок Chaos Heroes Online прожила не более года, или же наводит на мысли лишь о не менее интересной и уже упомянутой Land of Chaos Online — но данная «корейская Дота» является, пожалуй, моей любимой игрой в жанре LPG.

7474 показа
1.5K1.5K открытий
2 комментария

Интересный материал, хотя сама игра редко мелькала. В Battle.net временами можно было заметить Tides of Blood, а вот в Garena совсем другие карты крутились.

Ответить

Спасибо, интересно!

Ответить