Метроидная годнота от DidYouKnowGaming?

В данном видео отдельные разработчики Metroid Prime раскрывают доселе неизвестные факты разработки шедевра, которому в этом году стукнет 20 лет. Выбрал главное.

  • Джон Уитмор (Jonh Whitmore), стоявший у истоков разработки, рассказывает о тех идеях сеттинга, которые предшествовали самой Metroid Prime. Как насчёт Action-adventure с видом от третьего лица в дичайшем сай-фай сеттинге с тремя играбельными женскими персонажами? Кстати, Джон ушёл за год до релиза игры, нелестно высказывался о GameCube и даже не попал в титры.
  • Арт-художник Джеймс Дарги (James H. Dargie) был тем, кто создал знаменитый корабль Самус из игры. Он детально его продумал, включая скрытые отсеки для пушек, и даже интересно прозвал его – Thrush Eterna, сравнивая с быстрокрылым дроздом. Джеймс оставался в Retro Studios до релиза игры.
  • Кларк Вэнь (Clark Wen), главный звуковик игры, оставил звуковую отсылку к фильму Walkabout 1971-го года в мелодии комнаты сохранения. Во время разработки Metroid Prime он часто пересматривал этот фильм. Когда я услышал краткий пересказ сюжета, то охренел. Такое сейчас точно не снимут.)
  • Озвучка Puddle Spore, одного из множества существ игры, – это комбинация сочных отрыжек сотрудников-добровольцев Retro. Чтобы озвучить Космических пиратов Вэнь даже подумывал использовать русские слова с переставленными слогами и звуки питбуля, но конечный результат его не устраивал. В итоге пираты в игре говорят благодаря программисту Retro, нигерийцу по национальности, который разговаривал на языке ёруба (yoruba). Вэнь записал нужные слова, переставил в них слоги и обработал полученное, что и попало в игру. Своим же голосом Вэнь довольно сексуально озвучил растительную Tangle Weed.))
  • По словам Уитмора, Metroid Prime рассматривалась как перезапуск франшизы, но в Nintendo всё же решили внести её в канон, а Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) рискнул отдать разработку новой Metroid новоиспечённой Retro потому, что это была не созданная им и не самая его любимая серия и он не расстроился бы из-за провала игры. В то время Nintendо особо не ставила на Metroid, может, потому временное окно между Super Metroid и Metroid Prime составляет более 8 лет и этим объясняется игнорирование серии на N64.
  • Именно западный ажиотаж, созданный премьерным трейлером на Space World 2000, побудил Nintendo развивать серию дальше и начать разработку Metroid Fusion, которая вышла на GBA в один день с американским релизом Metroid Prime – 17 ноября 2002-го.
  • Уитмор отказался от должности главы разработки Metroid Prime как раз из-за разногласий касательно игровой перспективы. Многие в Retro изначально считали вид от третьего лица единственно верным для игры. Так же считал и Ёсио Сакамото (Yoshio Sakamoto). Но сегодня Джон признаёт, что решение Миямото разрабатывать Metroid Prime с видом от первого лица было абсолютно верным.
  • Джеймс Дарги рассказывает, что после 15 минут игры в тестовый билд на геймпаде GC Миямото изменил раскладку управления камерой и захватом цели, сделав то более интуитивным. Джеймс называет Миямото гением.
  • Джим Уорнелл (Jim Wornell; сайт), художник и бывший локализатор из Nintendo of America, нарисовал культовый логотип игры. Им было создано аж 53 варианта с разными цветами и шрифтами, и как он, возможно, шутливо, говорит, это лого стало самым дорогим в истории Nintendo. Впоследствии Джим создал логотипы для Metroid Fusion, Metroid Prime 2: Echoes и Metroid Prime Hunters.
Метроидная годнота от DidYouKnowGaming?
  • Именно Брайан Уокер (Brian Walker), главный продюсер сиквела и триквела, посоветовал Nintendo выпустить трилогию для Wii по цене одной игры. Многие факты, как разногласия между Retro и Nintendo касательно понятия «bounty hunter», которыми он делится в этом видео, уже давно известны и находятся здесь.
  • Изначально Metroid Prime 3: Corruption задумывалась как игра в открытом мире с хаб-локацией, с Самус в роли настоящего наёмника, выполняющей дополнительные задания и улучшающей тем самым свои способности, и c улучшенным функционалом корабля. Кстати, во время разработки триквела директор всей трилогии Марк Пачини (Mark Pacini) смастерил 10-дюймовую оригами-модель корабля, служившую своего рода талисманом на встречах разработчиков. Брайан шутит, что тот её где-то запрятал, а мог бы продать на ebay в целях благотворительности.
  • После Metroid Prime 2: Echoes в Retro планировали заняться возрождением Donkey Kong Country или даже необычным спин-оффом по The Legend of Zelda, но именно Сатору Ивата (Satoru Iwata) настоял, чтобы команда занялась праймовским триквелом и раскрыла им потенциал предстоящей Wii.
1616
4 комментария

Джон Уитмор явно не очень любит Нинтендо и с неохотой вспоминает работу в Ретро

Видимо, было выброшено много наработок pre-MP проектов.

Изначально Metroid Prime 3: Corruption задумывалась как игра в открытом мире с хаб-локацией, с Самус в роли настоящего наёмника, выполняющей дополнительные задания и улучшающей тем самым свои способности, и c улучшенным функционалом корабля.

Я правильно понимаю, что теперь это попытаются реализовать в 4 части? Даже не знаю, надеюсь я на что-то подобное или на классическое продолжение трилогии, но надеюсь, что в результате в любом случае будет круто.

Автор канала в конце косвенно надеется на это. Проблема в том, что Retro до сих пор нужны кадры. Тут даже не понять, когда покажут первые материалы по игре, не говоря уже о дате релиза. Понятно одно: MP4 будет самой амбициозной и технологичной игрой серии эва.

Сейчас нужно думать не о MP4, а об анонсе летом ремастера Metroid Prime к 20-летию в конце года.)