Пара слов о They Always Run

Урвав в розыгрыше ключ They Always Run, я был совсем не против посвятить ей пару своих вечеров. На фоне всех этих новостей про спонсирование государством разработки видеоигр и иных импортозамещенских настроений, мне было интересно прикоснуться к детищу Alawar.

Пара слов о They Always Run

Дисклеймер. При написании статьи крайне интересно перечитывать интервью разработчиков, их эмоции, обещания и рассказы (да, Питер Мульние?). И эта «пара слов» иногда будет сопровождаться их доводами, которые они высказали в своём интервью ещё до выхода игры.

They Always Run (TAR) — это как неудивительно платформер, который повествует нам о космическом охотнике за головами. Трейлер даёт более чем исчерпывающее представление об игре: наше ~6 часовое приключение будет наполнено схватками, погонями и приправлено знакомыми приёмами из платформеров. И я спешу заметить, что трейлер представляет собой вырезки геймплея из игры, так что все показанные трюки вы можете повторить дома, это я про стильные сражения, но про них чуть позже.

Пара слов о They Always Run

В далекой-далекой галактике, когда мир раскололся после падения очередной империи, а люди стали разбиты по своим планетам и секторам, мир ожидал прихода избранного, что спасёт всех! Как и подобает анти-утопии будущего, полиция сотрудничает с охотниками, особой кастой, которая готова принести пару скальпов за ваше золото. Охота за целями перешла на галактический уровень и теперь на преступников вешают ордер, который может забронировать любой охотник, абсолютно не заботясь о моральной стороне. Эйден, главный герой, тоже охотник и имеет не две, а целых три руки (выходит он может ещё быстрее писать посты!). Но в мире будущего нет места трёхруким мутантам, которых специально выращивали для работы в шахтах. И окружающий мир постоянно скалится на вас, напоминая ваше происхождение. Но у нас свой путь и прорубаем мы его себе своими стальными катанами.

Пара слов о They Always Run

Одно из важных положительных качеств They Always Run — акцентированность на сюжете игры и большая концентрация событий. Игра уважительно относится ко времени игрока и не растягивает прохождение нарочито искусственными элементами.

Артемий Наймушин, Геймдизайнер TAR

И это факт, с которым нельзя поспорить. Сюжет становится во главу игры и не отвлекается на побочки. Поначалу мне он показался второсортным: какие-то ордера, погони, но после это развивается в интересную историю, которая начинает отвечать на поставленные вопросы. Полное прохождение заняло у меня ~6 часов игры, что по современным меркам мало. В переводе на мои часы это было 4 прекрасных вечера. При этом игра не смеет отклоняться от своего маршрута, строго следуя к заданной цели. За сюжет поставлю большой плюс, он мне очень понравился. Хотя будьте готовы к художественной концовке, то есть недосказанной.

У русскоязычных разработчиков без юмора никуда! И это хорошо, хотя некоторые фанаты Atom'a со мной поспорили бы, но Alawar'ы меру знают и сделали всё аккуратно и, что чуть менее важно в наши дни, смешно. Так что вам на вашем Млечном пути ещё подкинут пару комичных ситуаций, которые даже спойлерить не хочется, ноооо вот, ладно, держите любимую:

Думаю, в They Always Run нам удалось соблюсти баланс между формой и содержанием, и в конце прохождения игры у игрока останется чувство, что он хочет ещё и ещё.

Артемий Наймушин

Интересное чувство, которое почувствовал и я. Но сложно сказать истинную причину этого чувства. То ли игра просто короткая, а может она разгоняется только к финалу. Во время прохождения я пытался подыскать похожие проекты и только одна игра подходила под пример лучшим образом — Katana Zero. И я не был удивлён, когда обнаружил её в списке референсов у разработчиков. Действительно, Katana после прохождения тоже оставляет то самое чувство «ещё». Но только она делает всё для того, чтобы игрок перепрошёл игру максимально комфортно и интересно, добавляя: таймер, возможность скипать сюжетные вставки, хардкорный режим, отключение главной способности героя. Я с большим удовольствием время от времени возвращаюсь к её спидранерскому режиму.

В то же время TAR при новом старте забирает у игрока весь полученный прогресс и предлагает перепройти историю ещё раз. Историю то мы запомнили и с первого раза, а вот красивого и эффектного рубилова нам не хватило. И получается так, что желанный нами контент постоянно прерывается на диалоги, прогулки по хабам и прыжкам по платформам. Реализовать «эндгейм» можно было несколькими способами и полученный вариант я вижу самым неудобным.

Пара слов о They Always Run

Идея с третьей рукой интересно звучит и ещё лучше работает. Третья рука — это не просто ещё один «press-X to win», а скорее продолжение вашей мышки и что-бы её активировать нужно зажать ПКМ и провести в нужную сторону. Третья рука выполняет функцию некой силовой машины, которая разрушает стены и ломает противников, но только если у тебя скопилось достаточно энергии.

Всё остальное из боёвки в игре работает на кинематографичность. Начиная от парирования, заканчивая обычными ударами, которые кстати ведутся сразу в 2 стороны, ведь теперь вы может взять сразу 3 катаны! Вся эффектность махания мечами зашита в анимациях, которые циклично повторяются, делая наши атаки более предсказуемыми, всё для нас, конечно же. Чуть позже арсенал расширится за счёт пистолетов, крюков-кошек и ниже по списку предметов в галактической лавке. Все эти фичи подаются размеренно, вдыхая жизнь в старый геймплей, который становится всё более и более красочным! Ахх, помните, господин Зулин, как вы злились на однообразие Katana Zero? Ну и что, было бы лучше терять всё это при каждой новой игре? Зачастую игра показывает вам место вашего предстоящего боя, таким образом предлагая подготовить быстрый план действий по зачистке локации.

Пара слов о They Always Run

Странствуя по локациям мы столкнёмся всего с тремя основными видами противников: ближний бой, щитовик, блок которого нужно сначала пробить третьей рукой, и ренджевик. На разных планетах они будут получать разную внешность, но суть останется та же. Что... не очень то и разнообразно, даже для 5 часов. Помимо них ещё будут встречаться боссы, куда без них. Победа над боссом заключается в повторении одного-двух действий в сражении, что работает очень плохо. Из всех интересных боссов я бы выделил рыбу, потому что она хоть как-то разбавляет привычные боссфайты 1 на 1. Хороших примеров на самом деле много... да хоть тот же ScourgeBringer. Работает это так же, но из-за непоследовательности атак и большого их разнообразия проходить босса становится увлекательнее.

Платформы-платформы-платформы. Я не являюсь любителем платформеров, потому как некоторые из них оставили на мне детские травмы, но с TAR всё достаточно неоднозначно.

Это не зубодробительный платформинг. They Always Run не наказывает игроков за небольшие ошибки в платформинге. Да, она преподносит риск, но не заставляет высчитывать пиксели, чтобы запрыгнуть в нужное игроку место и не убивает за каждый лишний «чих».

Артемий Наймушин

Если упомянутая Katana, которая кстати не платформер, делает полный акцент на сражениях, то TAR старается балансировать: немного сражений, немного погонь, немного платформинга, немного диалогов. Что работает хорошо: платформинг не надоедает, но в то же время есть захватывающие моменты, зачастую перед опасными местами стоят чекпоинты, так что игра щадит игрока. В отличие от тех самых детских игр с Sega. Но это работает только в контексте одного прохождения. Потому что игра на самом деле начинает скакать по динамике: платформинг не часто подгоняет игрока, а все анимации плавные и происходят зачастую в вертикальной области. Из хороших примеров я бы привёл Ghostrunner, где платформинг отлично вписан и поддерживает динамику.

Местами TAR очень походит на стареньких предшественников с приставок: пилы на месте, ненавижу эти чёртовы пилы, движущиеся платформы есть, убивающие субстанции — в общем, классический набор. Но под конец игра разгоняется, когда выдаёт вам весь арсенал. Вы получаете возможность делать двойные прыжки, горизонтальные рывки в воздухе, подтягиваться на крюке. В соответствии с этим и повышается сложность платформенных моментов и миссию на небоскрёбе я считаю лучшей по накалу эмоций.

Пара слов о They Always Run

А вот погони — другое дело. Драйвовая ситуация заставляет игрока думать быстро и просматривать место для следующего шага и, когда казалось, что всё потеряно, в последнюю секунду... ему удаётся сделать ещё рывок, зацепится за выступ, схватится за зацепку! Но таких моментов в игре немного и, как мне кажется, если большинство платформенных элементов убрать или перевести в ряд погонь, то это пошло бы игре только на пользу.

Как вы можете заметить по подлагивающим видео... у игры не всё так ярко с оптимизацией. Что там по минимальным... Nvidia GeForce GTX 650, ну так у меня на борту 1050! Да, не самое современное железо, но и определить, что ж так грузит систему я не могу. Но, увы, оно грузит и временами fps падает с 60 до ~15, что ощущается резкими рывками. Мне очень хочется тыкнуть пальцем и сказать: «Ха-ха ещё один неоптимизированный проект на Unity», но мы тут все люди взрослые. Критическим это не является, но наслаждение немного портит.

Пара слов о They Always Run

Визуал — это очень сильная сторона игры. Отрисованные персонажи, фоны, анимации сражений. По мере прохождения мы попадём на разные планеты, со своим тайлсетом, то есть старые механизмы на уровнях просто предстанут для нас в новом виде. И с противниками так же.

Вручную нарисованные локации со стилизацией обширными мазками делают игру необычной и ни на что не похожей. Добавим сюда тот факт, что все анимации персонажей нарисованы покадрово, с учётом падения на них источников света. Даже для меня, человека, который запускал игру тысячи раз, огромное удовольствие доставляет визуальное «пиршество».

Артемий Наймушин

Проделанная работа просто поражает, у одного только главного героя три сотни анимаций, учитывая динамичное освещение: вспышки от выстрелов, свет на локации. Прыжки, бег и ходьба, перекаты — всё это нарисовано отлично, мне особенно нравится, когда герой при прыжке будто тяяянется вперёд. Так что Alawar и вправду могут похвастаться, что в плане графики проделали хорошую работу. Но не без своих косячков.

И хоть анимаций много, но местами чувствуется небольшая сырость, например у смерти от субстанции или электричества нет отличительный анимаций. В остальном же, окружение — моё почтение! Пробегая мимо или пролетая на зиплайне можно долго любоваться пейзажами иных планет.

Пара слов о They Always Run

Музыка — превосходный инструмент, способный задать сцене настроение, динамику и раскрыть окружающий мир. Саундтреки TAR'а вобрали в себя спокойные вайбы будущего и напряжённые треки для схваток и погонь, стараясь учитывать локации и атмосферу. Композиторы не придерживались одного стиля и в их треках угадываются нотки чего-то из тем Mass Effect (Arctur-7), немного вестерна (Cowboy Life) в том числе и в обработке будущего (Fun at the Bar), печальных тем Ruiner (Last Bet), чёрт как же хорош Ruiner ухх, темы хаба тоже достойны упоминания и, естественно, финальная композиция! Могу только пожелать приятного прослушивания и поблагодарить композиторов: Deallry и A. Lednik.

Думаю, есть ещё много путей куда они [платформеры] могут развиваться. Да и у нас куча идей на эту тему. В графическом плане платформер может быть буквально любым. Но если это хорошая игра, она понравится аудитории.

Стёпан Комаров

, Продюсер, арт-директор и лид-аниматор проекта

И мне понравился They Always Run. Проект получился стильным, с запоминающейся историей. Лично мне хотелось бы увидеть продолжение, потому что первая часть создала отличную основу для хорошей многосерийной игры: у нас есть интересный и недораскрытый мир будущего, прекрасная история противостояния, геймплейные наработки и уникальный стиль. Если разработчики проделают должную работу над ошибками: отполируют боёвку и анимации, сделают платформинг быстрее и более захватывающим — мы получим прекрасный сиквел.

Но это всё «если», сейчас то Alawar работает над своим следующим проектом под названием Necrosmith и я надеюсь у них всё получится! Вас же я благодарю за прочтение, INFINITE ART SOLUTIONS за розыгрыш и прекрасный продукт!

<i>Оригинал статьи можете найти на<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fkknights.com%2Fposts%2F1683-para-slov-o-they-always-run&postId=1220028" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> kknights.com</a>, заходите, там кормят печеньками.</i>
Оригинал статьи можете найти на kknights.com, заходите, там кормят печеньками.
6767
10 комментариев

От души 💙

Вот ещё ключик от игры в Steam для случайного читателя:
8CXJZ-5V*45-NMIL8 (* = 3)

11

Прошёл игру на старте.
Сюжет, боевка, музыка - все очень хорошо!
Визуал игры это отдельная тема. Офигенные фоны и анимации персонажей. Арт отделу низкий поклон.
Единственное несколько не зашёл платформинг)
А так да! Жду продолжения)

4

Прохожу сейчас игру, стиль графики и управление, музыкальное сопровождение более чем нравится, огорчает как раз отсутствие нелинейности, побочек и нормальных секретных мест, куда можно попасть хитрым путём, поисследовать. То, что есть в игре - это просто доп. ящики или враги, или в крайнем случае улучшение для персонажа. И все же в игре встречались одна, как мне показалось, побочная миссия, когда главный герой поверил первому встречному, который предложил ему выполнить вместо него заказ, сославшись на то, что сам не может, ибо бабушка заболела... Ну, скажем так, разработчики как минимум преувеличивали, говоря о чёткой концентрации на сюжете и что не будут тратить время понапрасну, ну не знаю, может кому-то и зашла шутка про охотника.

1

Да, с секретками скудновато. Как один из вариантов эндгейма можно было бы добавить выполнение ордеров, мне кажется это было бы неплохо. Ну а нелинейность штука такая, что её обычно никак интересно не реализуют, отсюда вопрос: а стоит ли тогда вообще тратить на это время?

1

Играл в демку, оч понравилось. Напомнило стилем и процессом старые игры от GameLoft на телефоны про принца Персии. Лампово как-то всё

1

Мм, играл в демку и не особо впечатлился. То ли мне чудится, то ли большинство публикаций об игре, которые мне случайно попадались, с привкусом какой-то натужной рекламы.
Игра уважительно относится ко времени игрока и не растягивает прохождение нарочито искусственными элементами.Геймдизайнер владеет азами маркетинга.