О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Что получится, если скрестить один из основных разделов математики со всеми любимым видом спорта — история тетриса от первой и до последней упавшей фигуры.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Пожалуй, каждый человек на планете, если и не играл самостоятельно, то как минимум слышал о головоломке, суть которой заключается в равномерном и наиболее выгодном расположении случайно падающих подряд геометрических фигур, с целью заполнения и уничтожения горизонтальных рядов.

Разработанная в СССР игра – прямой конкурент Кубика Рубика по известности и народной любви. Игра, завоевавшая сердца миллионов людей, а также ставшая символом целой эпохи. Игра, изменившая мир.

Сегодня поговорим о Тетрисе!

Приятного чтения!

Для удобства ориентирования по тексту предлагаю воспользоваться содержанием.

Примерное время чтения – 45 минут.

Содержание

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Чудные падающие фигуры

Обычно, когда речь заходит о самых известных играх на Земле, кто-то может вспомнить Марио, кто-то назовёт GTA или Counter-Strike. Один скажет, что это Прятки, а для кого-то самой любимой, а поэтому и ассоциативно самой известной будет условная игра в Дурака. Возможно, у этого человека просто всегда при себе есть колода карт.

Тем не менее, если в момент постановки вышеупомянутого вопроса внести небольшое уточнение о временном периоде, в котором те или иные игры прошли пик популярности, назвав, например, 80-е – 90-е годы, подавляющее большинство людей практически единогласно произнесёт три названия: Кубик Рубика, Тамогочи и, конечно, Тетрис.

Не исключаю, что и без каких-либо уточнений многие вспомнят хотя бы одну из этих игр.

Ни сейчас, ни в обозримом будущем я не вижу никаких оснований для того, чтобы в «Тетрис» играть перестали. Надеюсь, он никогда не надоест.

Алексей Пажитов, программист, создатель Тетриса

Фигура первая: Создатель и идея

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Идея создания Тетриса появилась случайно. Однако, в отличие от того, как это происходит обычно – идея возникает «из воздуха» и почти сразу становится основой чего-то очень важного и нужного – можно сказать, что советский программист Алексей Пажитнов шёл к созданию своего шедевра целенаправленно. Хоть и с оговоркой.

Оговорка заключается в том, что изначально Пажитнов создавал вовсе не Тетрис. Изначально он был ответственен за создание программы для тестирования оборудования, необходимого для работ по изучению искусственного интеллекта.

Алексей Пажитнов
Алексей Пажитнов

Тем не менее сам Пажитнов мечтал о том, чтобы просто делать людей счастливыми. Идеальным помощником в реализации этой цели он видел компьютерные игры.

Игры позволяют людям лучше узнать друг друга и выявляют вещи, которые вы обычно не замечаете, например, их образ мышления.

Алексей Пажитнов об играх

Именно поэтому Пажитнов с коллегами оставались на работе сверхурочно. Исследовательский центр, в котором работали программисты предоставлял возможность трудиться над собственными проектами в нерабочее время. А так как задача по тестированию оборудования была скорее предлогом для создания игр, нежели самоцелью, Алексей оставался на работе с огромным удовольствием.

Так и получилось, что цели как рабочая, так и личная были вполне конкретными, но вот их реализация оказалась явлением ненамеренным.

Пажитнов с вариациями Кубика Рубика
Пажитнов с вариациями Кубика Рубика

Частично история создания Тетриса началась в 1979 году. В это время, после непродолжительной работы в Московском авиационном институте Алексей Пажитнов поступает на должность эксперта-патентоведа в Вычислительный центр Академии наук СССР. Почти сразу Алексею предлагают место ответственного программиста в направлениях искусственного интеллекта и распознавании речи.

Несмотря на столь ответственную и серьёзную должность Алексей не перестаёт заниматься главным увлечением своей жизни – играми. Неожиданно это хобби становится для программиста отличным вариантом решения рабочих задач. Идея заключалась в том, чтобы с помощью незамысловатых головоломок проверять работоспособность искусственного интеллекта.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Именно Тетрис и стал такой головоломкой, по итогу открыв не так много для интеллекта искусственного, сколько сделав для интеллектуальных способностей многих настоящих людей.

Простите за каламбур, но окончательно пазл Тетриса сложился в момент, когда к общему знаменателю пришли несколько важных факторов: потребность в решении рабочих задач, желание делать людей счастливыми и – последнее в списке, но самое главное на деле – увлечение Пажитнова Пентамино.

Пентамино – головоломка, придуманная американским математиком Соломоном Голомба, суть которой заключается в том, что человек из нескольких небольших и разных по форме фигур должен собрать одну большую фигуру. Проще некуда, однако как увлекательно!

Упаковка американской версии пазла
Упаковка американской версии пазла

Пентамино было очень популярно в СССР с начала 1960-х годов. В магазинах продавались наборы пластиковых фигурок со специальной доской, однако эти наборы считались вещью дефицитной, поэтому реально отыскать что-то подобное на полке магазина было достаточно проблематично.

Куда проще дела обстояли с картонными Пентамино. Такие обычно печатались в научных и познавательных журналах, предоставляя читателям возможность самостоятельно вырезать нужные фигурки и складывать их на столе.

В журнале «Наука и жизнь» даже велась специализированная рубрика на постоянной основе.

Во владении Пажитнова было пластмассовое Пентамино – вероятно, сохранившееся ещё с детства. Однако не исключаю, что он прибегал к решению и картонных версий. Алексей Пажитнов всегда любил решать головоломки. Да и любит это дело до сих пор.

Каждый раз, когда я захожу в магазин головоломок, я обязательно там что-нибудь покупаю.

Алексей Пажитнов о своей любви к головоломкам

В 1984 году спустя пять лет работы в Вычислительном центре Академии наук СССР Пажитнов предпринимает попытку воссоздать любимую головоломку детства на компьютере. Попытка завершается успехом.

Взяв за основу концепцию Пентамино программист представил себе игру, состоящую из спуска случайных фигур, которые игрок должен будет поворачивать в реальном времени с целью заполнения и последующего уничтожения полностью заполненных рядов.

Так на свет появился Тетрис.

Фигура вторая: Теннис и тетра

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Однако почему именно «Тетрис»? Откуда взялась приставка «тетра-», если головоломка, которой вдохновлялся Пажитнов называется Пентамино? И причём тут вообще вид спорта, основной задачей которого является перенаправление мяча через сетку с помощью ракеток?

На самом деле история появление названия «Тетрис» столь же занимательна, сколько и проста.

Самый первый прототип игры Алексей Пажитнов представил на вычислительной машине Электроника-60. Полноценным компьютером назвать её было сложно. Как говорилось ранее, это скорее было оборудованием для тестирования возможностей работы искусственного интеллекта, которое Пажитнов без зазрения совести использовал в собственных целях.

Советская ЭВМ «Электроника-60»
Советская ЭВМ «Электроника-60»

У Электроники-60 не было графического интерфейса, поэтому Пажитнов смоделировал нужные фигуры с помощью скобок и пробелов. В первой версии не было ни системы подсчёта очков, ни уровней, да и фигурки были далеки от того, какими мы привыкли видеть их сейчас.

Однако одного у игры было не отнять – её аддиктивность. Как только Пажитнов показал свои наработки коллегам и они впервые попробовали поиграть в Тетрис, не проходило и дня, чтобы кто-то не запустил игру на ЭВМ.

Более того, друг Пажитнова и по совместительству врач-психолог Владимир Похилько, заказавший игру для Московского медицинского института, отмечал, что многие сотрудники просто-напросто переставали работать, настолько их увлекал Тетрис. В конце концов Похилько запретил игру в институте, чтобы восстановить производительность.

Тетрис, запущенный на ЭВМ Электроника-60
Тетрис, запущенный на ЭВМ Электроника-60

Тем не менее всплыла одна загвоздка. Оказалось, что вычислительной мощности Электроники не хватает, чтобы без особых проблем воспроизводить игру, оперируя пятью составными квадратами в фигурах. Фигурки не получалось вращать вокруг центра тяжести. Очевидно, машине банально не хватало оперативной памяти.

Тогда Алексей Пажитнов принял очень мудрое решение. Он уменьшил количество составных частей каждой из фигур с пяти до четырёх. Теперь фигуры стали свободно вращаться вокруг своей оси, а также превратились из «пентамино» в «тетрамино».

Отсюда и приставка «тетра-» в названии.

Первая версия Тетриса на Электронике-60
Первая версия Тетриса на Электронике-60

Окончание «-ис» появилось по ещё более банальной причине. Теннис всегда был самым любимым видом спорта Алексея Пажитнова.

«Тетрис» — сочетание слов «тетрамино» и «теннис».

Помимо этого разработчик утверждал, что во время создания игры чувствовал, что она будет излишне сложной с двенадцатью различными вариациями формы фигур, получаемых из пяти квадратиков.

В итоге после ухода одного из квадратов, фигур получилось семь. Головоломка стала проще и понятнее, и опять же, снизилась нагрузка на вычислительную машину. Причём не только у компьютера.

Сам Пажитнов говорил об этом так:

В тетрисе использовано семь фигур, и это удача, потому что семь — это размер оперативной памяти человека. То, что человек может легко запомнить. Семизначный телефон вы можете запомнить, а вот восьмизначный — уже сложнее. Группа из семи человек — максимальная группа людей, которая может обойтись без начальника. Восемь — как бы они ни дружили — скоординироваться они не смогут. Я это по опыту походов знаю.

Пажитнов об оперативной памяти человека и походах
Семь фигур-тетрамино, используемых в Тетрисе
Семь фигур-тетрамино, используемых в Тетрисе

Официально Пажитов выпустил Тетрис 6 июня 1984 года. Информация об игре довольно быстро стала распространяться среди населения. В основном, конечно, о ней только слышали или видели со стороны, если везло чуть больше — например, в тематическом журнале.

Спустя восемь месяцев было принято решение портировать Тетрис на персональные компьютеры. А конкретно на распространённый в то время IBM PC. Сделать это оказалось куда сложнее, чем предполагалось заранее.

Алексей Пажитнов работать с ПК не умел, а поэтому обратился за помощью к Вадиму Герасимову, которому на тот момент было 16 лет. В Вычислительном центре он оказался благодаря своему учителю информатики, направившему талантливого ученика постигать науку программирования.

Юный Вадим Герасимов и Алексей Пажитнов
Юный Вадим Герасимов и Алексей Пажитнов

В Вычислительном центре юноша как раз работал с IBM PC. Его заметил Дмитрий Павловский — коллега и друг Алексея Пажитнова. Предложив Вадиму поработать над переносом Тетриса на ПК, а также стать частью команды по созданию новых игр, он быстро свёл юного таланта с создателем Тетриса.

Герасимов не без труда смог переписать Тетрис на Turbo Pascal, тем самым адаптировав его под IBM PC. Однако одним переносом дело не ограничилось. Герасимов также смог добавить в Тетрис счётчик очков и произвёл отладку экрана.

Через ещё пол года уже совместной работы, Герасимов и Пажитнов смогли добавить в игру цвет, создали таблицу рейтинга и вывели её на экран, а также адаптировали игру под разные виды дисплеев. Да, тогда единых стандартов не было и игру нужно было адаптировать под каждый дисплей в отдельности, что вызывало проблемы в коде.

Цветная версия Тетриса, разработанная Вадимом Герасимовым
Цветная версия Тетриса, разработанная Вадимом Герасимовым

Другие коллеги также не оставались в стороне. Например, Михаил Потёмкин смог портировать обновлённую версию Тетриса на компьютер «Электроника», а также придумал функцию автоматического заполнения поля фигурами в случае, если к началу новой партии «стакан» оказывается наполовину полон. «Стакан» — это игровое поле, куда падают фигуры.

Как сейчас принято говорить Тетрис «ушёл на золото». Вернее, игру стали записывать на 5,25-дюймовые дискеты и распространять путём неоднократного копирования. Через две недели об игре говорила вся Москва. В течение последующей пары месяцев о Тетрисе знал уже весь СССР.

Несмотря на то, что игра распространялась совершенно бесплатно, в её коде всё же присутствовала отдельная система защиты, предназначенная в случае чего доказать авторство Алексея Пажитнова.

Так Тетрис выглядел уже после всех основных правок и модификаций
Так Тетрис выглядел уже после всех основных правок и модификаций

Исходя из того факта, что Тетрис распространялся исключительно по принципу «из рук в руки», становится ясно, что никакой прибыли своему автору он не приносил. Более того, согласно законам СССР того времени все права на коммерческое распространение программного обеспечения и иных технологий принадлежали государству. Что уж там, почти всё принадлежало государству.

Права на Тетрис стали принадлежать Академии наук, в стенах которой игра и была разработана. За это Пажитнов получил небольшое вознаграждение в виде разовой прибавки к заработной плате от своего непосредственного начальника — Брябрина Виктора Михайловича.

Других вариантов никто даже и не пытался рассматривать. Попробуй Пажитнов претендовать на личные права в отношении собственного творения — как бы страшно это ни звучало — он мог лёгко оказаться в тюрьме.

Благо Брябин оказался человеком понимающим и, что ещё лучше, увлечённым идеей Тетриса. Творение Пажитнова вплотную подошло к порогу дверей железного занавеса.

Фигура третья: Тетрис и война

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Война за сам Тетрис, конечно.

Стоит сказать, что начальство Пажитнова было недовольно успеху игры, так как совершенно не предполагало, что из стен кабинета, где занимаются проблемами искусственного интеллекта, может выйти какая-то головоломка про кубики. По мнению высших чинов Академии исследовательская группа вообще не должна была заниматься чем-то подобным и тратить рабочие ресурсы попусту.

Однако Виктор Михайлович Брябин, как говорилось ранее, не поддерживал такие настроения в отношении игры. Ему идея Тетриса показалась довольно занимательным экспериментом как раз таки в направлении работ с искусственным интеллектом. Вдобавок Брябин понимал, что изначально Пажитнов, пусть и частично, но создавал Тетрис в качестве программы для тестирования рабочего оборудования.

Брябин Виктор Михайлович после переезда в США
Брябин Виктор Михайлович после переезда в США

В 1986 году Брябрин отправил копию Тетриса напрямую венгерскому издателю игр Novotrade, который являлся частью Института проблем кибернетики (SZKI), с которым, в свою очередь, и сотрудничали программисты из Вычислительного центра Академии наук СССР. Именно это стало первым шагом к мировой славе головоломки.

Венгерским коллегам игра понравилась настолько, что практически сразу они портировали её на компьютеры Commodore 64 и ещё более распространённый Apple 2.

Так выглядел Тетрис на компьютерах Apple 2
Так выглядел Тетрис на компьютерах Apple 2

В это же время, в рамках деловой поездки в Венгрию, в Институте проблем кибернетики находился разработчик программного обеспечения и по совместительству владелец лондонской фирмы Andromeda Software Роберт Штайн, который сразу отметил коммерческий потенциал Тетриса и попытался связаться с Пажитновым и Брябиным. Штайн направил факс с запросом на приобретение лицензионных прав на производство и распространение игры.

Пажитнов и Брябин согласились, однако процесс подписания договора осложнялся советской бюрократией и тяжестью железного занавеса. В связи с этим сделку удалось утвердить лишь спустя несколько недель после первоначального запроса, когда официальные бумаги прошли тернистый путь через нескольких переводчиков и бесконечное множество начальников Вычислительного центра Академии наук.

Роберт Штайн 
Роберт Штайн 

Тем не менее пока в Советском Союзе Пажитнов и Брябин вели войну с бумажками, на территории Великобритании Штайн начал собственную войну с корпорациями по продвижению Тетриса в массы. Первым делом Роберт Штайн обратился к своим британским коллегам из Mirrorsoft. Это не опечатка, компания Билла Гейтса ничего общего с Тетрисом тогда не имела.

Штайну казалось, что с первой же попытки его оторвут с руками за счёт столь перспективного предложения, несмотря на то, что у самого Штайна ещё не было никаких прав на игру. Однако начальство Mirrorsoft отнеслось к предложению скептически, не увидев в Тетрисе возможный хит.

Многие откровенно боялись советского происхождения разработки. Правда, из уважения к владельцу Andromeda Software, директор Mirrorsoft Роберт Максвелл всё же решил поделиться предложением со своими американскими коллегами из дочерней компании Spectrum Holobyte.

В этот же день из Америки пришёл вполне однозначный ответ: «Срочно! Берите игру как можно быстрее!».

Версия Тетриса от Mirrorsoft

Контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft подписывается буквально на коленке. Сумма контракта составляет порядка 3000 фунтов стерлингов, а условия диктуют 7-15% прибыли в зависимости от количества проданных копий на ПК.

Глава компании Spectrum Holobyte требует изменения графики, добавления в игру полноценных музыкальных композиций, изображения советских вождей, и достопримечательностей на задниках, а также продвигает идею того, что на Западе игра должна распространяться в красной коробке с кириллическим текстом на обложке. По его мнению это должно привлечь покупателей, сразу показывая, что Тетрис — советская игра.

Версия Spectrum Holobyte увидела свет в январе 1988 года. В игре изменилось всё кроме механики.

Так выглядела версия игры от издателя Spectrum Holobyte после многочисленных изменений

В США многие фанаты Тетриса были уверены, что игра — это тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американской мечты.

Оно и не удивительно. Холодная война была в самом разгаре, а поэтому любая вещь, ассоциируемая с СССР у половины американцев вызывала тихий ужас, а у другой половины — неподдельный интерес. Вторая половина как раз таки и смогла превратить чудную игру про падающие фигурки в настоящую сенсацию. Тетрис позиционировался как первая игра, вышедшая из-под «железного занавеса».

Интересным остаётся тот факт, что пока Тетрис завоёвывал сердца миллионов людей по всему миру, Алексей Пажитнов до сих пор боролся с бюрократической системой СССР. Никто по ту сторону океана и не думал, что права на игру принадлежат одному скромному советскому программисту.

Алексей Пажитнов, приблизительно 1986 год
Алексей Пажитнов, приблизительно 1986 год

Так или иначе Тетрис имел коммерческий успех в Европе и Соединенных Штатах. Mirrorsoft продала десятки тысяч копий за два месяца, а Spectrum HoloByte продала более 100 000 копий за год. По данным Spectrum HoloByte, среднему игроку в Тетрис было от 25 до 45 лет, он был менеджером или инженером.

На церемонии вручения наград Ассоциации издателей программного обеспечения за выдающиеся достижения в области программного обеспечения в марте 1988 года Тетрис получил награды «Лучшее развлекательное программное обеспечение», «Лучшая оригинальная игра», «Лучшая стратегическая программа» и «Лучшее потребительское программное обеспечение».

В то время на обложках с Тетрисом писалось сухое: «Сделано в Соединенных Штатах Америки, разработано за границей». О Пажитнове ни слова.

Дискета с Тетрисом, выпускаемая издателем Spectrum HoloByte
Дискета с Тетрисом, выпускаемая издателем Spectrum HoloByte

После успешной сделки с Mirrosoft Роберт Штайн решает идти дальше. Следующим шагом в распространении Тетриса он видит появление игры на поле игровых автоматов, а также домашних консолях. Для этого он договаривается с американской Atari, которая сразу же перепродаёт права на Тетрис японской SEGA.

Штайн пытается заполучить необходимые лицензии со стороны Советского Союза, для чего прилетает на встречу с Алексеем Пажитновым в Москву, указывая на то, что если Пажитнов игру разработал, то он и владеет всеми правами на неё. На удивление Штайна в СССР дела обстоят несколько по-другому.

Оказалось, что права на Тетрис себе присвоил Вычислительный центр, в стенах которого игра была разработана. Поэтому переговоры о продаже прав на игру взяло на себя подразделение Академии наук, занимавшееся лицензиями, «Лицензнаука».

В итоге контракт заключить не удалось и Штайн уехал из Советского Союза ни с чем.

Тетрис на игровых автоматах
Тетрис на игровых автоматах

После неудачных переговоров Пажитнов покинул Вычислительный центр и перешёл в организацию «Электроноргтехника», которая была закреплена за Академией наук. Там программист начал работать над новыми проектами, а также рассказал новым коллегам о популярности Тетриса на Западе. Начальство Электроноргтехники приняло решение аннулировать предыдущие соглашения со Штайном на основе того факта, что изначально сам Пажитнов не был конкретен в договорённостях, а Штайн использовал это в личных целях.

Роберт Штайн оказался меж двух огней. Американцы и японцы требовали предоставления официальной лицензии, а русские хотели правомерного урегулирования ситуации на собственных условиях.

К слову, условиях довольно жёстких, ведь в случае их принятия Алексей Пажитнов терял право на собственное творение, однако Тетрис мог спокойно распространяться на Западе, как изобретение Советского Союза в целом.

Логотип компании «Электроноргтехника»
Логотип компании «Электроноргтехника»

После многочисленных поездок в Москву Штайн был вынужден принять условия представителей Электроноргтехники, так как под него уже начали копать журналисты из CBS. Был подписан десятилетний контракт на всемирную лицензию Тетриса, предоставленную напрямую от государства.

Алексей Пажитнов не получил с этой сделки ни копейки.

Всё, что делали программисты в СССР, принадлежало государству. Так что когда Тетрис продали на Запад, я написал бумагу, в которой отказывался от прав на него на десять лет. Я не жалею об этом. Мне достаточно того факта, что так много людей наслаждаются моей игрой.

Алексей Пажитнов и его оптимизм

Игра попала на японский рынок.

Владельцем японской версии Тетриса становится Хэнк Роджерс — глава небольшой японской фирмы Bullet Proof Software. Вернее, под владение Хэнка попадает ПК-версия игры на японском языке. В это же время игру примечает президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава, желающий выпустить сенсационную новинку на вот-вот выходящем Game Boy.

Роджерс имел близкие связи с Nintendo, а поэтому на одном из собраний директоров заявил, что Тетрис жизненно необходим для продвижения новой консоли от большой N. Очевидно, что Аракава полностью его в этом поддерживал. Было решено любыми способами заполучить права на вожделенную игру.

Хэнк Роджерс 
Хэнк Роджерс 

Роджерс предпринял несколько попыток позвонить в Mirrorsoft, однако ни одна из них не увенчалась успехом. Дозвонившись напрямую до Роберта Штайна, Хэнк Роджерс услышал лишь несколько невнятных обещаний того, что всё в скором времени будет улажено и Nintendo получит свои права на игру. Трубка была положена также резко, как и взята.

В этот момент Роджерс заподозрил, что что-то в этой истории не так. Для развеяния собственных сомнений глава Bullet Proof Software направился в Москву на встречу с Пажитновым и представителями Электроноргтехники.

Встретившись с Николаем Беликовым, сотрудником ЭЛОРГ, который отвечал за оформление сделки со Штайном и Алексеем Пажитновым, Роджерс неожиданно для себя узнал, что Советский Союз ещё не получил ни одной суммы, оговорённой в контракте с Робертом.

Николай Беликов
Николай Беликов

Ситуация стала ещё абсурднее, когда по ходу разговора Хэнк Роджерс решил показать Беликову картридж «Тетриса» для японской консоли Nintendo Famicom.

Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск Тетриса на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал… Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение — чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил — вот-вот должен был прийти Роберт Штайн, и я не хотел, чтобы они встречались

Николай Беликов о его встрече с Хэнком Роджерсом и удивлении от вида консоли

Стало очевидно, что абсолютно все 130 тысяч картриджей с Тетрисом, проданных на территории Японии были обманом. К тому моменту Штейн так и не оплатил лицензию, полученную ещё с расплывчатого согласия Пажитнова, а поэтому считать картридж лицензионным было невозможно.

Во избежание судебных тяжб Роджерс выкупил часть картриджей у представителей ЭЛОРГ’а, а также пообещал разобраться в случившемся и помочь заработать создателям игры на их творении.

Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов
Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов

Далее следовала череда бюрократических разбирательств, по итогу которой стало ясно кто, кого и когда пытался обмануть. Дошло до того, что одна компания обвиняла другую в непонимании термина «персональный компьютер».

Atari Games, которая производила «пиратские картриджи» утверждала, что консоль Nintendo Famicom вовсе не консоль, а полноценный компьютер, а поэтому их картриджи с Тетрисом нельзя считать нарушением договора. В ответ на это Nintendo предоставила бумаги (заранее подготовленные Николаем Беликовым после дополнительных переговоров с Роджерсом), доказывающие, что под словом «компьютер» стоит понимать именно устройство, состоящее из экрана, клавиатуры, мыши, а также полноценного системного блока, работающего на полноценном процессоре.

Шла война бумаг и утверждений.

Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов на Красной Площади
Хэнк Роджерс и Алексей Пажитнов на Красной Площади

В конечном итоге правда встала на сторону Роджерса и Nintendo.

Походу нескольких судебных заседаний Пажитнов поддерживал Роджерса в ущерб Кевину Максвеллу (сыну Роберта Максвелла, главы Mirrorsoft), который пришёл, чтобы утвердить права на Тетрис для Mirrorsoft и портативные консоли. Максвелл был крайне неприятным человеком. Ему казалось, что деньги и влияние отца смогут удовлетворить любое из его желаний. Не смогли.

Роберт и Кевин Максвеллы
Роберт и Кевин Максвеллы

После завершения суда и принудительного отзыва всех выпущенных Atari Games картриджей, которые компания была вынуждена отправить на склад, после лишения Роберта Штайна прав на владение консольной лицензией Тетриса, после выплаты всех издержек, штрафов и долгов со стороны Штайна и Mirrorsoft, Алексею Пажитнову, Хэнку Роджерсу и Миноре Аракаве всё же удаётся подписать контракт на сумму 500 000 долларов плюс 50 центов за каждый проданный картридж.

Nintendo получила полные права на распространение Тетриса на своих консолях, в том числе и портативных, а Роджерс и Советский Союз получили свои деньги. Да, в ЭЛОРГ’е были непреклонны: так как Пажитнов создавал игру в рабочее время, вся прибыль должна идти государству.

Алексей Пажитнов, Хэнк Роджерс и Минора Аракава в момент заключения сделки
Алексей Пажитнов, Хэнк Роджерс и Минора Аракава в момент заключения сделки

Кевин Максвелл остаётся крайне недоволен решением суда в пользу Nintendo — компания его отца, Spectrum HoloByte и связанные с ними Atari теряли миллионы долларов как уже существующей, так и будущей прибыли.

Чтобы решить образовавшуюся проблему, младший Максвелл не придумывает ничего лучше, чем обратиться к отцу. Роберт Максвелл использует все свои связи, чтобы достучаться не меньше, чем до правительства Советского Союза. Вы правильно поняли, борьба за Тетрис вышла на политический уровень.

В ответ на запрос из Москвы Максвеллу пришло заверение, что ему не стоит беспокоиться по поводу компании из Японии. Есть мнение, что Роберту Максвеллу Михаил Горбачёв ответил лично.

Михаил Горбачёв 
Михаил Горбачёв 

В связи с этими событиями Кевин Максвелл решает направить Николаю Белякову телеграмму, в которой сообщает, что тот совершил ряд очень страшных ошибок, и что Николаю стоило бы лично извиниться перед главой Mirrorsoft за все неприятности, которые он ему доставил.

В телеграмме утверждалось, что в противном случае Беляков будет лично отвечать перед Горбачовым. К счастью, ничего подобного не случилось. Угрозы на бумаге так и остались угрозами на бумаге.

В это время Atari не переставали заниматься Тетрисом. Несмотря на решение суда в пользу Nintendo, они планировали выпустить свою версию головоломки под названием «TETЯIS: The Soviet Mind Game» для игровых приставок по контракту с Mirrorsoft. В оборот должно было уйти около 500 тысяч копий игры.

Этого однако не случилось. Случилось ещё одно судебное разбирательство. На этот раз последнее.

Обложка картриджа с Тетрисом от Atari Games
Обложка картриджа с Тетрисом от Atari Games

В ноябре 1989 года состоялись слушания по вопросу правомерности передачи прав на Тетрис компании Nintendo. На этот раз истцом выступала Atari. Представительству компании не понравилось, что после завершения сделки между Пажитновым, Роджерсом и Аракавой Nintendo прямолинейно указала Atari на дверь, запретив производство и распространение головоломки.

Николай Беликов также участвовал в заседании на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике. Вместо напутственных слов представитель ЭЛОРГ’а услышал предостережение, что в случае проигрыша лично с него будет спрошено за те деньги, которые СССР теоретически не смогла заработать из-за его необдуманных действий.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

К счастью, суд завершился в пользу Nintendo. Atari были вынуждены снять с продаж все копии игры TETЯIS: The Soviet Mind Game. Компания понесла убытки в несколько миллионов долларов.

Спустя два года после суда Кевин Максвелл погибает при загадочных обстоятельствах во время прогулки на морской яхте. Годом ранее Роберт Штайн окончательно лишается всех своих прав на распространение Тетриса, заработав на детище Пажитнова к тому моменту около 200 тысяч долларов вместо возможных миллионов.

Умерли последние надежды Mirrorsoft хоть как-то заработать на игре.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

У Nintendo в отношении головоломки судьба складывается с диаметральной противоположностью. Тетрис буквально «продаёт» миру Game Boy. Именно благодаря творению Пажитнова за несколько лет консоль расходится 30-миллионным тиражом, 46% владельцев которого оказываются взрослыми состоятельными людьми.

В итоге Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю видеоигр, а Тетрис смог принести Nintendo выручку размером 2-3 миллиарда долларов.

Не обделённым оказался и сам Пажитнов. К 1996 году срок его десятилетнего договора на передачу прав на Тетрис ЭЛОРГ’у истёк и разработчик впервые получил свои заслуженные проценты за создание головоломки.

Наконец несправедливость была урегулирована, а правда восторжествовала.

Фигура четвёртая: Судьба и люди

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Для многих участников первоначальной разработки Тетрис стал своеобразным «билетом в жизнь». Я не хочу сказать, что нахождение в Советском Союзе было для них в тягость, однако, если каждый из программистов для дальнейшего проживания выбрал другую страну — это, как минимум, показательно.

После окончания всех судебных разбирательств и урегулирования вопроса правообладания Алексей Пажитнов перебрался с семьёй в Соединённые Штаты, где в период с 1996 по 2005 год работал в Microsoft. Там под его началом была разработана антология головоломок Pandora’s Box. В Microsoft гордились тем, что в их штате работает «сам создатель Тетриса». Маркетологи не стеснялись упоминать это при каждой возможности.

Билл Гейтс был у меня тестером. Проиграл всю «Пандору бокс» – сборник головоломок, который я сделал для Microsoft. От начала до конца. И написал мне на три страницы комментариев.

Алексей Пажитнов о его работе с Биллом Гейтсом

В Microsoft Пажитнов работал как над оффлайн, так и над онлайн составляющими своих игр. В последнем случае это были почти те же головоломки, только с соревновательным аспектом.

Меню игры Pandora’s Box
Меню игры Pandora’s Box

С переездом в США Пажитнову помогал Хэнк Роджерс. Он же рекомендовал и по факту устроил разработчика в Microsoft. Помимо этого Роджерс и Пажитнов вместе основали собственные компании Blue Planet Software и The Tetris Company LLC соответственно. После этого Алексей смог зарегистрировать торговую марку «Tetris», и с 2005 года стал полноценным владельцем всех прав и лицензий на своё творение.

Вслед за Пажитновым в США перебрался и его друг врач-психолог Владими Похилько, который изучал механики Тетриса с точки зрения медицины и психологии. Там же оказался и тогда уже бывший директор Вычислительного центра Академии наук СССР Брябин Виктор Михайлович.

Юное дарование Владимир Герасимов в конечном итоге переехал в Австралию и устроился на работу в Google. Герасимов почти ничего не получил с ошеломительного успеха игры, которой во многом он и открыл дорогу к распространению.

Вадим Герасимов 
Вадим Герасимов 

В момент работы над Тетрисом юного Вадима было сложно официально оформить, как сотрудника Вычислительного центра, поэтому он так и остался в истории, как подросток, просто перенёсший Тетрис на IBM PC.

По хитрому договору, однажды предоставленному Пажитовым, Герасимов не мог претендовать ни на какие вознаграждения, а права получал только на «Тетрис для компьютера». Чтобы это ни значило.

Так или иначе — кто-то в большей, кто-то в меньшей степени — каждый из участников событий смог обрести то место в жизни, к которому стремился изначально. Конечно, в дальнейшем судьба внесла свои коррективы, став для одних концом, а у других сделав жизнь ещё лучше.

Однако это уже другая история.

Фигура пятая: Наследие и культура

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Тетрис смог оказать колоссальное влияние не только на игровое сообщество, но и на всю мировую массовую культуру. Став одной из самых продаваемых игр на планете, составив конкуренцию лишь ещё одному «кубическому» творению — Minecraft — Тетрис по праву превратился в настоящий культурный феномен. Вещь, о которой знает почти каждый житель Земли.

Что уж там, Тетрис — игра, которая есть практически на каждой из возможных платформ, начиная от телефона и заканчивая телевизором, калькулятором и даже осциллографом. Тетрис можно найти даже внутри клиента μTorrent. Для этого в разделе «О программе» необходимо нажать клавишу «Т». Также Тетрис часто оставляется в качестве «пасхалки» в других видеоиграх и программах.

Одним словом, Тетрис есть везде. А количество версий знаменитой головоломки исчисляется тысячами.

Говоря об общемировых продажах, стоит отметить, что версии Spectrum HoloByte для персональных компьютеров были проданы тиражом 150 000 копий за 6 миллионов долларов (14 миллионов долларов с поправкой на инфляцию) за два года, с 1988 по 1990 год. Тетрис добился большего успеха с выпуском версии Nintendo для NES и версии для Game Boy в 1989 году.

К 1990 году было продано 1,5 миллиона копий версии для NES за 114 миллионов долларов с поправкой на инфляцию, а комплектов Game Boy с Тетрисом было продано 2 миллиона единиц.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Тетрис возглавлял японские чарты продаж с августа по сентябрь 1989 года и с декабря 1989 года по январь 1990 года. Тетрис стал лидером продаж Nintendo за первые несколько месяцев 1990 года. К 1992 году в США было продано 7,5 миллионов копий Тетриса для Nintendo, а к 1996 году — более 20 миллионов по всему миру. Nintendo в итоге продала в общей сложности 35 миллионов копий для Game Boy и 8 миллионов для NES.

К январю 2010 года было продано более 170 миллионов копий франшизы Тетрис, в том числе около 70 миллионов физических копий и более 100 миллионов копий для мобильных телефонов, что сделало её одной из самых продаваемых франшиз видеоигр всех времён.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Всё в том же 2010 году Алексей Пажитнов рассказал в одном из интервью, что на протяжении к тому моменту уже десяти лет работал над многопользовательской версией Тетриса. Однако по его словам она была далека от своего завершения.

Многопользовательский Тетрис увидел свет лишь спустя ещё девять лет. В 2019 году на консолях Nintendo Switch от студии Arika вышел Tetris 99, основным нововведением которого был полноценный многопользовательский режим, напоминавший по своей сути концепцию игр жанра Battle royale. Игроки получили возможность во время набора очков «подбрасывать» неполные ряды клеток в «стаканы» другим 98 участникам. Победителем по традиции оставался последний «выживший».

Tetris 99
Tetris 99

Если говорить о признании творения Пажитнова, то в 1991 году журнал PC Format назвал Тетрис одной из 50 лучших компьютерных игр всех времён. Редакция назвала её «невероятно захватывающей» и «одной из лучших игр существующих в принципе».

В 2007 году Тетрис занял второе место в рейтинге IGN «100 величайших видеоигр всех времён».

А в 2015 году Национальный музей игр Strong включил Тетрис во Всемирный зал славы видеоигр.

Тетрис во Всемирном зале славы видеоигр
Тетрис во Всемирном зале славы видеоигр

Также Тетрис является предметом научных исследований. Начиная с 1980-х годов название игры периодически мелькает в различных тематических научных статьях. Например, ещё в момент создания головоломки уже упомянутый психолог Владимир Похилько рассматривал Тетрис, как идеальное поле для экспериментов над восприятием и когнитивными возможностями человека.

В том числе и благодаря исследованиям Похилько стало известно, что Тетрис улучшает пространственное мышление, помогает лечить депрессию, способствует избавлению от посттравматического расстройства, а также повышает навыки вождения и снижает зависимость от алкоголя и табака.

«Эффект Тетриса» наглядно :)

В честь Тетриса даже был назван психологический термин, именуемый «синдромом Тетриса» или «эффектом Тетриса». Его суть буквально в одном предложении описывал сам Пажитнов:

«Эффектом Тетриса» называется синдром, когда человек слишком много играет в Тетрис, а затем начинает видеть падающие блоки в жизни — и задумываться о том, как компактно совместить различные формы вокруг себя.

Пажитнов и его описание того, что он сделал с человеческим восприятием

Более того, в исследованиях с использованием МРТ для сканирования мозга, было установлено, что Тетрис оказывает прямое влияние на его структуру. К примеру, эксперимент, проведённый в 1994 году показал, что после 12 сеансов 30-минутной игры мозговое серое вещество становилось более плотным. Это напрямую означало, что игра в Тетрис может стимулировать мозг к интеллектуальной деятельности.

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Кроме того, по Тетрису с 2010 года в США проводится Чемпионат мира, где самые сильные игроки соревнуются между собой за звание лучшего в дисциплине.

Абсолютным чемпионом игры в Тетрис является Джонас Нюбауэр — семикратный обладатель титула.

Джонас Нюбауэр
Джонас Нюбауэр

Пазл собран

О этот дивный новый мир геометрических фигур: как родился Тетрис

Последняя фигурка тетрамино стремительно движется вниз. Совершив три оборота вокруг своей оси она замирает в выбранном игроком положении. Считанные мгновения остаются до того момента, когда заполнившийся ряд исчезнет навсегда.

Тетрис — великая игра. Это больше, чем просто головоломка. Родившееся из любви к этим самым головоломкам, творение простого советского учёного смогло захватить внимание всего Земного шара. История Тетриса — от самой первой и до последней фигуры — это череда скандалов, интриг, обмана, судебных разбирательств, хитростей и банального везения.

Однажды начавшись с простой детской мечты, с наивного желания делать людей счастливыми, Тетрис стал самым настоящим символом целой эпохи. Эпохи масштабных изменений и значительных возможностей. Символом глобальных перемен и детства нескольких поколений.

Алексей Пажитнов создал не просто игру. В своё время он создал образ надежды для миллионов людей.

За всю историю своего существования Тетрис не раз доказывал, что на сто процентов достоин считаться лучшей игрой всех времён. Как и смог показать, что, для того чтобы завоевать весь мир игра необязатально должна быть сложной. Скорее наоборот: достаточно одной простой и понятной, но до мелочей проработанной механики, чтобы стать легендой.

Прямоугольное тетрамино опускается с краю «стакана». Оставив все философские вопросы о наполненности последнего фигурка заполняет пустующее без неё место. Несколько рядов разноцветных прямоугольников начинают мигать в такт последних мгновений собственного существования. Ряды исчезают. На экране появляется «победное знамя».

Игра окончена.

Выражаю огромную благодарность каждому, кто прочитал этот текст. Надеюсь, ознакомление с ним смогло поспособствовать расширению вашего кругозора и обеспечило увлекательным сеансом чтения.

Играли ли вы в Тетрис в детстве или, возможно, делаете это до сих пор? Какое максимальное количество очков вам удавалось набрать? Какие любимые фигуры? Делитесь своими воспоминаниями и мыслями в комментариях. Давайте обсудим!

P.S.: Буду очень признателен вашей подписке на блог. Хорошего дня, всегда старайтесь складывать всё компактно — потом легче будет доставать!

104104
14 комментариев