Mario+Rabbids: Искры надежды — первые впечатления

Текст ниже:

Вариант на видео

Первая часть Mario+Rabbids вышла ещё в 2017 году, в год выхода самой Nintendo Switch, и оказалась неожиданным хитом. При том, что сама идея кроссовера кроликов из Реймана со вселенной Марио в виде пошаговой стратегии в духе XCOM да ещё и от Ubisoft выглядела просто максимально дико.

Но игра, ещё раз, была отличной, хотя не все об этом догадывались.

Если шедевральность Марио Одиссеи или Зельды Ботвы многим была очевидна, что к МариоКроликам как к непонятному проекту да ещё и от Юбисофт относились с осторожностью.

Тем не менее, успех у игры был, а потому продолжение заставило себя ждать всего каких-то 5 лет. И вот — Mario Rabbids: Искры Надежды. Я поиграл в игру несколько часов, а потому это не какое-то финальное мнение, однако кое-какие изменения по геймплею и не только уже очевидны.

Как и первая часть, Mario Rabbids: Искры надежды — это пошаговая стратегия с элементами приключения за пределами боёв. Причём, если в первой части перемещение по миру было слегка… схематичным, ну или точнее, там сам мир был схематичным, то во второй части мы ходим уже свободно, и пока не вступишь в бой складывается ощущение, будто это какая-нибудь очередная зельда.

Это в целом хорошо.

Плохо то, что все те загадки, что я успел увидеть, были, ну… И слишком простыми -—буквально нажми одну кнопку, и порой слишком нелогичными.

Например вот то место, где надо двигать ящики, как было и в первой части. Только тут на полу прям следы, как ящик нужно двигать. Причём, ты не можешь ящик сдвинуть как-нибудь по-другому. Очевидно, в таких загадках тебе что-то должно мешать — какие-нибудь бордюры или типа того, как было в первой части, но тут этого нет.

Ещё один момент — пошаговые бои здесь происходят на отдельных аренах, как в какой-нибудь jRPG. То есть, гуляешь по миру, наткнулся на врага, и тебя переносят на отдельную арену.

Как-то со стилем игры это не сильно состыкуется, но это следствие расширенного исследования мира. Так что понять и принять можно.

Что касается персонажей, то в первой части мы их открывали постепенно. Здесь же многие знакомые герои доступны сразу, причём если в первой части Марио был обязательным членом партии, то здесь его можно сменить на кого угодно.

Введён и новый персонаж — кролик Эдж. Персонаж, если честно, мне показался абсолютно неинтересным. Да, в бою у Эдж (это, кстати, девочка) есть пара прикольных приёмов, но по харизме она уступает абсолютно всем другим кроликам.

Ещё здесь есть кролики-люмы, нечто среднее между кроликами, и звёздочками люмами из Super Mario Galaxy. Да и вообще, намёки на Super Mario Galaxy тут практически везде. Мы даже летаем на космическом корабле между разными планетами и спасаем местных от какого-нибудь локального зла, продвигаясь при этом и по сюжету.

Но поговорим о боевой системе, ведь, в первых Марио Кроликах это было самое важное и самое интересное.

Из хорошего — убрали прокачку оружия. Если вас как и меня бесило в первой части постоянно покупать новое оружие, то радуйтесь — здесь деньги придётся тратить на другие вещи. Например, на восстановление здоровья, потому что это теперь не происходит автоматически.

Замена покупки оружия на покупку здоровья в целом хорошая — так может чаще начнёшь менять персонажей в партии, если не будет хватать денег на исцеление.

А ещё здесь теперь по одному оружию на каждого бойца, а не по два, как было раньше. Впрочем, я не так уж далеко продвинулся, всего лишь дошёл до второй планеты, может, там и дадут дополнительное оружие.

Но теперь нам дали вот этих кроликов-люм, которых называют искрами. Отсюда и название игры — "Искры надежды". Искры обладают разными свойствами, и их можно привязывать к разным героям, и прокачивать их силу. Героев, кстати, тоже можно прокачивать, примерно как раньше.

И вот тут ключевой момент.

Всё, что я рассказал до этого места — оно либо хорошо, либо сойдёт. А вот дальше будут минусы. Кто не хочет портить себе впечатление об игре — может дальше не читать, в конце-концов, возможно у вас будут другие ощущения от всего, что я расскажу.

Итак, Марио Кролики, ещё раз, это пошаговая стратегия. Таковой она была в первой части и таковой она в общем-то осталась, но… Складывается ощущение, будто самим разработчикам это не сильно нравится, и они пытаются добавить как можно больше действий в реальном времени, в том числе таких, которые ну совсем не в тему.

Например, враги-бобомбы — если сделать под них подкат, они через какое-то время взорвутся. И это реальное время, безотносительно пошаговой системы. Это странно и не понятно, в чём смысл — ведь, всё равно двигаться может только твой основной игрок, которым ты сделал подкат. Если бы взрыв был на следующий ход или через два — это бы давало дополнительный простор для тактики.

Сами движения по карте тоже стали раздражать. Конечно, и в первой части они были не совсем типичны для тактических игр. В пределах зоны доступности ты мог ходить аболютно свободно, точнее, мог выбирать, куда пойти. И это, на мой взгляд, гораздо удобнее тех пошаговых игр, где ты либо чертишь свой путь по клеткам (Fire Emblem), либо, что ещё хуже, управляешь каждым ходом персонажа, особенно если нет возможности отменить ход (Rainbow Moon).

Здесь вроде бы динамики ещё больше — ты теперь прям персонажем управляешь и гуляешь по карте, а когда хочешь выстрелить или применить умение — нажимаешь соответствующую кнопку. хотя это всё ещё пошаговый режим. Чем это хуже? Ну например я несколько раз промахивался мимо укрытия. Типа, мне кажется, что персонаж у стенки стоит, а на самом деле там несколько пикселей ещё.

Но что прям совсем испортили — так это командные прыжки. Как было раньше — ты управлял курсором, выбирая, куда переместиться, кликал на своего сопартийца, и потом выбирал, куда прыгнешь.

Теперь же ты подходишь к сопартийцу, нажимаешь кнопку выполнить командный прыжок, взлетаешь вверх, и паришь. Но не сколько угодно, а ограниченное время, примерно как в Маске Мажоры, когда Линк в образе Деку Скраба.

И вы просто не представляете, насколько это бесит. Ну типа, у нас пошаговая игра, здесь тактика, стратегия, время на обдумывание и всё такое. Раньше мы выбирали, куда можно пойти, оценивали разные точки, но теперь — куда успел, туда и долетел. И отменить этот ход нельзя. Вот где приземлился, там и пригодился.

После приземления у тебя есть небольшая область в рамках которой ты всё так же можешь перемещаться, но и всё.

Т.е. ещё раз если перемещение в первых Марио Кроликах как раз решало бесячую проблему многих тактических игр, где нужно было безошибочно делать буквально каждый шаг, то во второй части всё испортили, сделав ещё хуже, потому что теперь тебе нужно перемещаться в реальном времени, и у тебя нет времени обдумать своё перемещение, хотя, блин, ну это же пошаговая игра!

В общем, по тем часам, что я наиграл, первая часть мне пока нравится больше. Да, она тоже не сразу разгонялась, а потому и здесь ещё рано делать выводы, но как минимум босс первого мира — это просто ни о чём. Он потом ещё и рядовым врагом, кстати, будет, правда, здоровья поменьше.

И ещё мне здесь меньше нравится музыка и графика, чем в первой части. Музыка стала какой-то чересчур эпичной, и в ней отсутствует тот мультяшный шарм из Mario Rabbids Kingdom Battle. Графика в целом симпатичная, но локации потеряли свою симпатичную абсурдность и стали слишком обычными. Будто реально разработчики хотели сделать приключенческую игру, а потом вдруг вспомнили, что у них тут должна быть пошаговая стратегия.

30
13 комментариев

А почему не упоминается, модный в этом году Mass Effect 2 ? Здесь же прямые параллели. Команда, корабль, апгрейды.

5
Ответить

кстати, да!

2
Ответить

Спасибо, Денис что послушал общественность и выкладываешь в текстовом формате.

3
Ответить

просто текстовый формат сейчас был...

Ответить

Грустно если идеи первой части испортили а не развили. Последняя игра которую ждал от Юбисофта

1
Ответить

ну они её куда-то развивали, и кому-то даже (судя по отзывам) это понравилось. мне - не оч

1
Ответить

О, это мы сегодня вечером смотрим.

1
Ответить