Полуночный карнавал. Мнение об игре Gotham Knights, новом приключении от создателей Arkham Origins

Далеко не ужасный супергеройский экшен, но точно не тот, который нужен Готэму.

Полуночный карнавал. Мнение об игре Gotham Knights, новом приключении от создателей Arkham Origins

Содержание

Преамбула

С момента выхода Batman: Arkham Origins, последней крупной игры WB Games Montréal, прошло девять насыщенных лет. За эти годы мы увидели эпохальное завершение трилогий Batman: Arkham и The Witcher, крестовый поход Элли против собственных пороков и ненависти в The Last of Us Part II, возвращение Аликс Вэнс в Сити-17, которое вывело VR-развлечения на новый массовый уровень, и многое-многое другое. В конце концов, успело смениться два поколения консолей.

И на самом деле канадской студии можно только посочувствовать. После вполне крепкой Arkham Origins разработчикам не повезло превратиться в аутсорс-контору. Она слишком долго пребывала на вторых ролях, помогая другим крупным студиям издательства WB Games в создании сторонних проектов.

Барбара из Arkhamverse до злополучной ночи
Барбара из Arkhamverse до злополучной ночи

Единственной самостоятельной и более-менее крупной работой можно считать дополнение A Matter of Family для Arkham Knight: Бэтгёрл за пару лет до бунта в Лечебнице предстояло спасти своего отца, комиссара Гордона, из лап Джокера. В целом сюжетная добавка оказалась вполне приятным времяпрепровождением, но при пристальном изучении в ней проглядывается, как по мне, спорный стиль студии, который в аналогичном виде проявился в приквеле серии.

Выразительные и крайне динамичные кат-сцены соседствуют с красивыми, но нерасторопными и убивающими весь темп анимациями завершающих ударов. На ранних этапах разработки DOOM 2016 столкнулись со схожей болячкой.

Для тех, кто не играл, поясняю: Бэтгёрл, в отличие от Бэтмена и прочих доступных героев, проводит очень продолжительные добивания, которые сбивают темп боя. Проблема в том, что долгая анимация отнимает контроль у игрока, из-за чего он выпадает из потока

Параллельно канадцы были заняты и собственными проектами. Но огромная трагедия в том, что все они так или иначе были отменены или убраны на полку до лучших времён. Так, в глазах издателя, разработчикам не удалось довести до ума концепцию игры про Супермена, а Отряд Самоубийц, на который жирно намекали в Arkham Origns и его спин-оффе Blackgate, попал в руки Rocksteady.

К тому же в компании началась текучка кадров среди первых лиц. Например, креативный директор Arkham Origins Эрик Холмс спешно ушёл в EA DICE в феврале 2015-го (к сожалению, подобная судьба недавно постигла и Rocksteady).

Эрик Холмс увлечённо вещает об Arkham Origins на E3 2013
Эрик Холмс увлечённо вещает об Arkham Origins на E3 2013

Последним кругом спасения для WB Games Montréal стал сиквел Arkham Knight с рабочим названием Sabbath. Дэмиен Уэйн, сын Брюса, должен был заменить своего отца на посту Бэтмена через десять лет после злодеяний Пугала, а в ядре игрового процесса была бы система Nemesis из серии Middle-Earth, но и эти планы обратились в прах – проект отменили.

Понятное дело, студию это серьёзно демотивировало, поэтому можно предположить, что её руководство или непосредственно боссы издательства решили шагнуть по пути наименьшего сопротивления и создать проект, эксплуатирующий знакомую вселенную и рыночные тренды.

Первая демонстрация многих отпугнула цифрами урона и уровнями врагов. Последующие публикации ситуацию никак не исправили, напротив, сейчас кажется, что ранние показы были лучше
Первая демонстрация многих отпугнула цифрами урона и уровнями врагов. Последующие публикации ситуацию никак не исправили, напротив, сейчас кажется, что ранние показы были лучше

Несмотря на то, что игровая индустрия в данный момент находится в несколько шатком положении из-за ряда крупных провалов и отсутствия действительно значимых ААА-релизов, выход Gotham Knights воспринимается как попытка срочно оседлать волну, от которого успели откреститься даже её зачинатели.

Та же Ubisoft заявила, что в ближайшем проекте в серии Assassin's Creed с подзаголовком Mirage хочет отказаться от гигантского открытого мира и ролевых элементов, от которых многие успели устать. Это, разумеется, ничего не говорит об отсутствии в ней притянутой за уши прокачки и необходимости собирать предметы для создания обмундирования, однако факт остаётся фактом: рынок перенасыщен однотипными квазиролёвками.

Shut up and give me my money back!
Shut up and give me my money back!

И что же мы имеем к выходу Gotham Knights? Студию, которая за девять лет не выпустила ни одной самостоятельной игры, потерявшую ключевых сотрудников, из-за чего у неё банально не было возможности сделать качественные выводы из прошлых неудач – верхушка WB Games Montréal пересобиралась вновь и вновь несколько раз.

Пошло ли преемнице Batman: Arkham на пользу обернуться очередной экшен-RPG с лутом, гриндом и необязательным кооперативом? Давайте разбираться.

Три сыночка и лапочка дочка

Бороться с преступностью вечно – удел бессмертных сущностей. Удел смертных – сгинуть, пока не утрачена человечность. Именно это и сделал Бэтмен в самом начале истории: без страха и упрёка отдал свою жизнь в неравной борьбе с одним из своих злейших врагов, после чего был погребён под обломками фамильного поместья.

Если вы смотрите это, то я в другой игре
Если вы смотрите это, то я в другой игре

Теперь Готэм в руках его протеже. Взращённое Уэйном поколение Рыцарей вынуждено не только примириться с гибелью своего ментора, а для кого-то в некотором смысле отца, но и сдюжить непосильную ношу. Найтвингу, Бэтгёрл, Робину и Красному Колпаку предстоит защитить Готэм, и чтобы сделать это, им придётся превзойти мифическую силу самого Бэтмена.

Для малознакомых с перипетиями внутренней кухни WB Games, может показаться, что затравка изрядным образом отсылает к финалу Arkham Knight от Rocksteady, но пускай это вас не обманывает – события Gotham Knights разворачиваются в совершенно новой вселенной, которая излишне подозрительно ссылается на статус-кво игры семилетней давности.

Каков мужчина!
Каков мужчина!

Решение отойти от Arkhamverse можно было бы понять, если бы авторы интересным образом выстроили новый мир, а смерть Бэтмена была неожиданностью как для героев, так и для самих игроков. Делать это частью рекламной кампании, как по мне, решение сомнительное.

Вместо этого канадцы решили взять ряд элементов состояния мира после Arkham Knight и переложить на якобы новые рельсы, запутав немалую часть аудитории. С другой стороны, подобный маркетинговый ход мог сыграть на пользу продажам, ведь не всем захочется разбираться в таких тонкостях, главное, что существует мнимая связь между новой итерацией Готэма и уже классической.

Начальная заставка жуть как хороша! Жаль, что этого нельзя сказать об игре в целом
Начальная заставка жуть как хороша! Жаль, что этого нельзя сказать об игре в целом

После трагичной завязки четвёрка новоявленных линчевателей в масках проводит расследование загадочного убийства профессора Кирка Лэнгстрома, проводившего странные эксперименты над человеческой ДНК. В ходе детективных изысканий герои столкнутся со множеством персонажей комиксов DC, в том числе и с таинственной организацией – Суд Сов.

Тяжело хоронить того, о ком ты заботился с самого рождения
Тяжело хоронить того, о ком ты заботился с самого рождения

Что радует сходу, так это первый ролик с крайне кинематографической постановкой, настраивающей на положительный лад. Грохочет эпичная музыка, Бэтмен бросается пропитанными тестостероном фразочками, камера старается как можно дольше удерживать один кадр без склеек во время напряжённой драки в пещере Прослеживаются корни Arkham Origins. Однако иллюзия остросюжетного блокбастера довольно быстро рассеивается.

Суд Сов впервые появился на страницах комиксов в феврале 2012 года и полюбился немалой части аудитории
Суд Сов впервые появился на страницах комиксов в феврале 2012 года и полюбился немалой части аудитории

Истории в целом нечего предложить даже самому неискушённому игроку. Благо хотя бы между героями есть какая-никакая химия. Уровня диалогов Marvel's Guardian of the Galaxy ждать однозначно не стоит, тем не менее забавно наблюдать за вечными подколами между Красным Колпаком и Найтвингом.

Так получилось во многом потому, что разработчики сделали акцент на кооперативном прохождении в сюжетно-центрированной игре. Персонажи в очной форме общаются только в хабе, а во время вылазок полноценное геймплейное взаимодействие возможно только с живым игроком. Разговоры между Рыцарями зачастую звучат пафосно и до смешного карикатурно, это совершенно не уровень предыдущих игр. К счастью, эта театральщина иногда даёт трещину, и наружу пробиваются годные сценки и диалоги.

Также и мир игры не совсем статичен — он старается изредка меняться сообразно событиям. Например, в одной из миссии с Фризом добрая часть Готэма покроется льдом, а артерии улиц захватит волчья метель. И всё же стоит рассмотреть ряд серьёзных НО.

Во-первых, главное зло таковым не ощущается. Суд Сов совершенно не внушает чувства страха или какого-то трепета – обычные иллюминаты в масках, считающие себя единственными хозяевами и спасителями Готэма.

Харли без своего грима кажется гораздо более харизматичной
Харли без своего грима кажется гораздо более харизматичной

Во-вторых, история хоть в целом и имеет право на существование, а первые пару часов кажутся действительно интересными, однако в какой-то момент она резко сдувается и становится слишком предсказуемой. Многие сюжетные ходы и мотивации антагонистов считываются сильно заранее. Чего и говорить, если одного из главных злодеев не составит труда определить по второй кат-сцене.

Странно порой наблюдать за тем, как Рыцари Готэма, каждый из которых обучен Бэтменом и обладает недюжинным интеллектом, совершают несколько сомнительные поступки с точки зрения базовой логики. Играя, например, за Красного Колпака, грозу преступного мира, который не привык излишне деликатно решать вопросы, удивляешься, почему в одной из сюжетных миссий, чтобы получить нужную информацию, он не выбил дерьмо из Кобблпота (Бэтмен, к слову, подобного не чурался). Вместо этого ему нужно сделать что? Правильно! Выполнить парочку сайд-активностей в открытом мире, чтобы насолить Пингвину, и он разговорился.

«Я - Пингвин, а ты - не Бэтмен. Мы с тобой на разных уровнях. Проваливай, щенок!» (это не шутка, а вполне себе точное описание разговора)
«Я - Пингвин, а ты - не Бэтмен. Мы с тобой на разных уровнях. Проваливай, щенок!» (это не шутка, а вполне себе точное описание разговора)

В-третьих, состояние города за пределами миссий всё время возвращается к статусу-кво. Даже костюмы у героев всегда с иголочки, и такой любопытной нарративной детали как повреждение брони здесь попросту нет.

В-четвёртых, как говорилось выше, отсутствие нормального взаимодействия между героями во время ночных патрулей. Возможно, это моя проблема, что я решил не проходить игру в кооперативе, однако в грядущей Suicide Squad: Kill the Justice League от Rocksteady уже заявлено, что в открытом мире будет сразу четыре героя, в одиночном режиме между ними можно будет свободно переключаться, и они не гнушаются постоянно чесать языками и обсуждать происходящее, то бишь всячески изображать из себя живых личностей.

Выбирай по размерчику
Выбирай по размерчику

В проекте WB Games Montréal очень не достаёт возможности призывать коллег-NPC себе на выручку, как например, было в некоторых эпизодах Arkham Knight. Это бы решило сразу две важные проблемы: так можно куда глубже за счёт диалогов прописать характеры героев и их связь внутри команды, а также увеселить мордобой и стелс.

Белфри во всей красе
Белфри во всей красе

К слову, о команде. Она вместе с Альфредом, главным камертоном для молодых ребят после гибели Брюса, обитают в Белфри. Это часовая башня, играющая роль хаба, здесь же мы и меняем игрового персонажа. В дневное время суток герои тренируются, изучают собранные за ночь улики, общаются между собой и улучшают снаряжение, чтобы во всеоружии отправиться в очередной патруль.

Старый и недобрый Готэм

Как только будет пройден пролог, игрока выпускают в открытый мир, который, стоит признать, впечатляет. Новая версия Готэма заметно больше своего аналога из Arkham Knight, при этом в достаточной мере разнообразен с точки зрения архитектуры, и впервые со времён Lego-игр по улицам снуют гражданские.

Забавно, что жителей здесь меньше, чем бандитов в играх Rocksteady, из-за этого безусловно красивый город кажется каким-то полумёртвым. Всего американская столица безумия поделена на пять районов, где безраздельно правят самые ужасные готэмские упыри.

Что-что, а город проработан хорошо
Что-что, а город проработан хорошо

Районы города очень сильно различаются. Помимо привычных готических соборов и монументальных построек в стиле дарк-деко (термин придуман командой Брюса Тимма для BTAS), Готэм украшают киберпанковские небоскрёбы, малоэтажные домики и улицы, вымощенные брусчаткой, и кирпичные дома, попавшие сюда будто из Гарлема.

Перемешаться дозволяется тремя способами: при помощи паркура и крюка-кошки (причём именно этот способ выполнен наиболее приятно и весело), специальной способности, у всех Рыцарей она своя (Найтвинг использует глайдер, Красный Колпак – магические прыжки, Робин – телепорт Лиги Справедливости, Бэтгёрл – плащ для планирования) и бэтцикла. Разъезжать по мокрым, заполненным неоном улицам очень атмосферно, однако быстро надоедает.

Могли бы сразу телепорты добавить, ей-богу! Так, стоп...
Могли бы сразу телепорты добавить, ей-богу! Так, стоп...

Крайне смущает, что бэтцикл появляется из воздуха, а затем также исчезает. Gotham Knights своими анимациями, визуалом города и прочими деталями пытается создать окружение, в которое можно поверить, но дизайн персонажей, обилие мультяшных спецэффектов и техника, материализующаяся из ниоткуда, вызывают сильный диссонанс, как будто одно с другим совершенно не вяжется. Подобное изрядным образом выбивает из погружения.

Бэтцикл играет исключительно функциональную роль, каких-то интересных ситуаций с ним не бывает
Бэтцикл играет исключительно функциональную роль, каких-то интересных ситуаций с ним не бывает

Если говорить о транспорте, ездит шайтан-машина не так уж и быстро, а любые столкновения на ней приводят лишь к потери и без того невысокой скорости – у транспорта нет никакого характера и корректного физического взаимодействия с другими объектами. Благо управление комфортное, дороги очень широкие, а встречный трафик слабый, так что аварийные ситуации здесь случаются нечасто.

Редкие казусы с бэтциклом всё же бывают. Я был несколько удивлён, когда наехал на нескольких жителей, а после того, как слез с транспорта, думая извиниться, по наитию нажал кнопку удара...Памятуя о Человеке-Пауке, который с обычными людьми здоровался, никак не ожидал, что новоиспечённый Защитник Готэма ударит ни в чём неповинного NPC по роже. Что ж, спасибо, разработчики, это фактически продающая «фишка» проекта.

Только играя за Бэтгёрл, можно в некоторой мере ощутить опыт прошлых игр
Только играя за Бэтгёрл, можно в некоторой мере ощутить опыт прошлых игр

Бегать по крышам, пожалуй, самое приятное занятие из всех доступных. Город достаточно детальный, и его интересно изучать. Увы, одной красотой сыт не будешь, и вот здесь начинаются проблемы.

В открытом мире много активностей, есть весьма любопытные миссии для нашей Готэмской Четвёрки. Например, очень хорошо обставлены встречи с иконическими злодеями, как Харли Квинн, Мистер Фриз и Глиноликий. Печально, что такие действительно увлекательные задания скрываются под тройным слоем однотипного мордобоя и ужасающего по своим масштабам гринда.

Эпично! Увы, слишком мало подобного встречается по мере прохождения, да при этом ещё и за пределами основного сюжета
Эпично! Увы, слишком мало подобного встречается по мере прохождения, да при этом ещё и за пределами основного сюжета

Из-за необходимости в регулярных боестолкновениях легко устать от скитаний по злачным местам Готэма. К счастью, после нескольких сюжетных миссий Люциус Фокс вызывается помочь нам с быстрым перемещением. Для этого нужно будет просканировать дронов в разных частях города местным аналогом Детективного режима, и тогда на мобильной версии бэтвинга нам позволят быстро спикировать в интересующий район.

В Белфри есть игровой автомат с аркадкой от Midway
В Белфри есть игровой автомат с аркадкой от Midway

Важный момент для всех перфекционистов и любителей пылесосить карту: игра не позволит себя зачистить от и до за одну вылазку.

Теперь события разворачиваются не за одну ночь, но за множество. Окончив все дела в Белфри, герой отправляется в ночной патруль. На карте каждый раз появляются мини-задания с определённым сценарием, и за их выполнение игрока награждают очками опыта и ресурсами для крафта снаряжения и костюмов.

Карта трёхмерная и довольно удобная
Карта трёхмерная и довольно удобная

Шерстить карту в поисках собираемых предметов и испытаний тоже можно. Для кого-то даже станет невероятной радостью отсутствие Риддлера и его загадок с трофеями. Процесс не очень увлекательный, зато сбор всяких бэтарангов, сканирование граффити и т.д. позволит расширить банк данных и узнать историю города.

Отсылок и разного рода приятных мелочей в мире игры ворох и маленькая тележка – фанатам DC и гикам будет чему порадоваться. В качестве приятного фансервиса лично мне импонирует визуализация прыжка через перекладину, очевидным образом отсылающая к обложке культового комикса Фрэнка Миллера Batman: The Dark Knight Returns.

В открытом мире хватает любопытных деталей
В открытом мире хватает любопытных деталей

В новом подходе к открытому миру очень раздражает необходимость каждый раз возвращаться в хаб, причём иногда эта необходимость появляется слишком рано. Возникнуть она может при попытке выполнить сайд-квест, в результате которого Рыцаря изрядно потрепало. Для восполнения здоровья имеются аптечки, коих семь штук, и они быстро заканчиваются.

Восстановить заветную шкалу и запас аптечек быстро получится только по возвращении в Белфри. Можно, конечно, попытаться отыскать машину скорой помощи, чтобы у парамедиков восполнить запас лекарств, но её местоположение меняется с каждой новой ночью.

Есть ещё один вариант – выбить одну аптечку из особо плотного врага, и это, понятное дело, огромный риск откатиться на ближайший чек-поинт. При возрождении у героя будет полный запас здоровья и то количество лекарств, что имелось до гибели. Разумеется, есть нюанс: часть ресурсов будет отнята в качестве штрафа за нерасторопность.

Хуже бектрекинга только испытания. Их прохождение – сущий ад. Но перед тем, как в ад окунуться, сначала нужно получить к нему доступ. Уникальный способ перемещения для каждого из персонажей открывается только после выполнения ряда заданий в открытом мире. Да, гриндить придётся даже для того, чтобы нелепо попрыгать за Колпака или привычным образом планировать с помощью плаща Бэтгёрл.

Изучаем местную культуру
Изучаем местную культуру

На самом деле, испытания за тройку героев вполне терпимые, но только не за Найтвинга. Его глайдер управляется максимально неказисто, и при каждом провале испытания его нельзя перезапустить. О, нет! Давай-ка возвращайся к маркеру в километре от тебя и начинай сначала. Управление в принципе порой очень портит впечатление и вводит в фрустрацию, особенно во время сражений.

Бьёт – значит любит

Разработчики, очевидно взяв за основу боевую систему FreeFlow из серии Arkham, решили её освежить и сделать более пластичной, поощряющей импровизацию игрока, как например, в Marvel's Spider-Man. Но если в случае с Пауком всё получилось более чем хорошо, то вот с Рыцарями образовался прямо-таки целый пласт проблем.

Бунт в Блэкгейт под Livin' La Vida Loca напоминает типичный выпускной в американской школе
Бунт в Блэкгейт под Livin' La Vida Loca напоминает типичный выпускной в американской школе

Предположим, Красный Колпак умеет бить обычным ударом, но при удержании клавиши и сильным не дурак вмазать. Помимо этого, у него имеется дальнобойная атака, т.е. его основной гаджет – два пистолета (у Найтвинга это дротики, вылетающие из предплечья, Бэтгёрл использует бэтаранги, а Робин – рогатку). Они также имеют два режима атаки: обычный и, грубо говоря, массированный.

Здешние наследники Бэтмена не умеют проводить классическую контратаку по нажатии одной кнопки, для этого нужно произвести идеальное уклонение, а уже после нажать кнопку атаки – и вуаля!

Из игры пропали привычные добивания, которые были в Batman: Arkham и Marvel's Spider-Man, вместо них появились захваты, доступные после того, как уровень здоровья врага упадёт на достаточно низкий уровень. Захватив бандита, можно метнуть его в другого злыдня или в электрощиток, либо совершить более конвенциональное добивание.

Добивания смотрятся неплохо, жаль, что некоторые враги потом после них встают как ни в чём не бывало
Добивания смотрятся неплохо, жаль, что некоторые враги потом после них встают как ни в чём не бывало

Во время боёв у героя заполняется шкала особой атаки, коих всего восемь штук: четыре обычные, которые тратят один сегмент шкалы, три помощнее и одна ультимативная, которой затем требуется длительная перезарядка. На этой механике разработчики делали особой акцент, и, пожалуй, зря. Вообще, главная проблема боевой системы заключается в том, что она максимально быстро себя исчерпывает.

У неё, безусловно, имеются положительные стороны. В Gotham Knights, в отличие от той же Arkham Knight, протагонист сражается куда более плавно, чувствуется вес и инерция, игра к тому же не даёт бесконечно эксплуатировать захваты, поскольку по герою может пройти урон – враги не станут спокойно стоять в стороне.

Радует, что из боя в стелс и обратно можно переходить бесшовно. Проекты Rocksteady были жёстко сегментированы и поделены на оторванные друг от друга модули: отдельные арены с драками, отдельные – со стелсом. В Gotham Knights же редкие эпизоды с прятками можно пройти, вообще никого не вырубив, что идёт ей только в плюс.

Однако, всё это рушится под натиском очень странных решений. Инерция и вес героев чувствовались бы к месту, если бы любой рукопашный бой не протекал чрезвычайно медленно. И проблема вовсе не в том, что подконтрольный игроку персонаж передвигается с черепашьей скоростью, а в том, что соперники очень плотные, и импакт практически нулевой. Порой на зачистку одной арены может уходить до десяти минут реального времени, и это даже унылей, чем зачистка баз в Marvel's Spider-Man.

На миссиях бывают дополнительные задачи, выполнение которых даст ешё опыта и ресурсов
На миссиях бывают дополнительные задачи, выполнение которых даст ешё опыта и ресурсов

Разработчики хотели, чтобы бои не напоминали бездумное закликивание, поэтому добавили специфическую систему комбо. Игроку нужно выдерживать тайминги между ударами, а также грамотно составлять цепочки из лёгких и тяжёлых ударов, повышая тем самым эффективность нанесения урона. И знаете, что? В этом нет никакого смысла.

Как бы игрок ни выделывался, урон всегда наносится микроскопический, так что рано или поздно сражения всё равно скатываются в обычное закликивание одной кнопкой. Комбинации атак, использование дальнобойного оружия и специальных приёмов становятся полезными только после того, как в слоты обмундирования будут установлены модификации, а в инвентаре начнут появляться устройства со стихийными эффектами.

Модификации улучшают свойства костюма и арсенала, а у них в свою очередь может быть стихийный эффект. И нет, это не Destiny 2
Модификации улучшают свойства костюма и арсенала, а у них в свою очередь может быть стихийный эффект. И нет, это не Destiny 2

Мордобой из интересного занятия очень быстро скатывается в рутину, причём рутину раздражающую. Помните, я говорил, что не получится злоупотреблять захватами? Довольно часто захваты не просто неэффективны, а попросту вредны.

Дело в том, что во многих играх при проведении добивания или спецприёма противники либо героя сторонятся, либо он становится временно неуязвимым для вражеских атак. Здесь же никто в долгу оставаться не любит, в связи с чем урон по игроку проходит на ура. За то время, что Рыцарь будет пантоваться своими познаниями в боевых искусствах, его успеют расстрелять, закидать коктейлями Молотова и ударить щитом.

К слову, если добивание из захвата только началось, при получении урона игроком анимация тут же прервётся. В иных случаях анимация проиграется полностью, и, пока персонаж делает «круто» под дулами вражьих орудий, из него будет забавно хлестать кровь от автоматной очереди.

Посмотрите на полоску здоровья. Такое происходит повсеместно и очень бесит

Унылость происходящему прибавляет как большое количество врагов, так и их тотальное однообразие. Боевая система в Arkham Knight, несмотря на сильный акцент на ритме и контроле счётчика ударов, за счёт широкого ассортимента гаджетов и вариаций действий во время боя (удар, контрудар, оглушение плащом, уклонение, использование окружения и усиленных гаджетов, а также разные добивания) куда больше поощряла смекалку и импровизацию игрока. Раньше бои пролетали на сверхзвуковой скорости, и приходилось стремительно принимать решения в зависимости от типа врагов, коих было более чем достаточно, и их вооружения.

Ужасно «весело»

Gotham Knigts не может похвастаться ни разнообразием боевых ситуаций, ни высокой скоростью принятия решений. Об интересных босс-файтах, к сожалению, говорить тоже не приходится, и это обидно, ведь в Arkham Origins они были, пожалуй, самыми лучшими во всей квадрологии.

Управление тоже постоянно подводит: то супергерой встрянет в стене, то атаковать начинает не того, кого надо, или вообще пинает воздух. Как уже говорилось ранее, протагонисты и враги довольно медлительные, и главное отличие между бандитами заключается лишь в том, с какой силой их надо бить и сколько раз увернуться от непрерываемых тяжёлых замахов.

Доходит совсем до смешного, когда против особо мощных бандитов используются специальные абилки, призванные упростить и убыстрить бой, на деле они помогают едва-едва. Визуально это воспринимается, как куча мала из спецэффектов, которые могут нанести реальный вред только эпилептикам. Кто-то скажет, что таковы уж стандарты современных ролевых игр, а на деле – это непонимание, на какую аудиторию ориентироваться.

Местами ловишь знакомые вайбы, прямо как семь лет назад
Местами ловишь знакомые вайбы, прямо как семь лет назад

И это не просто какие-то громкие слова, а очевидный факт. Gotham Knights похожа на чёрный кофе, в который зачем-то насыпали горсть приторных леденцов и украсили бенгальским огоньком. Особенно это касается дизайна. Реалистичное окружение попытались совместить с какими-то свистоперделками и броскими образами. Хорошо, что облики героев можно относительно тонко настраивать, подбирая более подходящие под окружение варианты, но это не решает проблему с магическими прыжками и «хадукенами».

Это так странно, когда ты посещаешь тёмные, залитые кровью коридоры, а затем после атмосферного эпизода происходит взрыв радужного поноса...А, нет. Это Красный Колпак ульту использовал. Первое отпугнёт детскую аудиторию, второе – уже более взрослую. К тому же здесь не стесняются крепких словечек, правда, откровенной брани сценаристы избежали. Как говорится, за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь.

Batman: Arkham ходила по эклектичному краю между реализмом и комиксной буффонадой, но при этом серии удавалось сохранять некоторую умеренность и мрачный тон (разумеется, и там бывали свои исключения). В Gotham Knights с этим бывают жёсткие перекосы, в том числе и из-за того, что новая игра канадской студии якобы ролевой боевик. Да и можно ли считать ролевой игрой проект, в котором имеется лишь скудный жанровый набор? Пожалуй, нет.

Древо прокачки
Древо прокачки

Прокачку не назвать глубокой. Громоздкой – да, но никак не глубокой. Каждого Рыцаря можно настроить под себя, это факт, однако это не более чем косметика. Обмундирование влияет на статы? Круто, конечно, но зачем это нужно? Зачем в игре про учеников Бэтмена собирать лут? Это же не мобильная игра? Хотя она местами пытается таковой казаться. В конце концов, где хотя бы минимальный ролевой отыгрыш?

Красный Колпак уже и не красный совсем
Красный Колпак уже и не красный совсем

Герои общаются по-разному, но контекст всегда один. Диалоговых окон ждать не приходится, у игрока вообще нет никакого выбора, кроме как подобрать снаряжение и проходить миссии в произвольном порядке. Уровни врагов и бездумное опустошение шкалы здоровья – это верх творческой мысли? Тот максимум, который студия себе смогла позволить за минувшие девять лет?

Думаю, на эти вопросы каждый ответит для себя сам, но соль в том, что интеграция ролевых элементов привели к раздутой продолжительности и к быстро выдыхающейся боёвке, получившейся и без того излишне поверхностной. И это очень печально.

Уровни врагов и цифры урона, к счастью, можно отключить. Увы, бандиты от этого, даже психологически, менее «жирными» не становятся
Уровни врагов и цифры урона, к счастью, можно отключить. Увы, бандиты от этого, даже психологически, менее «жирными» не становятся

Прятаться от врагов и устранять их из тени всё же поприятнее, нежели постоянно ввязываться в драки. Разработчики постарались сделать Рыцарей невзаимозаменяемыми, чтобы у каждого были свои инструменты как в открытом столкновении, так и в режиме скрытности. Однако, как мне показалось, действительно интересно играть скрытно только за двух героев: Бэтгёрл и Робина. У них гораздо больше инструментов для бесшумного устранения, да и в целом игровой процесс за эту парочку кажется более привычным.

Нередко скрываться приходится прямо под открытым небом, благо ландшафт и архитектура города этому всячески способствуют, свободы для манёвра много. Враги, конечно, глуповаты, но не стесняются смотреть наверх, если протагонист единожды уже был обнаружен. Армия бугаёв не умеет грамотно обходить с флангов, они в основном кучкуются в одном месте, к счастью, это не сильно мешает.

Старые добрые вентиляционные шахты никуда не делись
Старые добрые вентиляционные шахты никуда не делись

Основная проблема опять кроется в управлении. Хочется, например, тихо спрыгнуть с фонарного столба, чтобы устранить шумного бузотёра, герой обязательно улетит куда-то в сторону без какой-либо на то причины. А в случае обнаружения и попытки сбежать с глаз долой – из сердца вон, персонаж обязательно где-нибудь да застрянет. В целом назвать стелс выдающимся вряд ли получится, но и негатива он не вызывает. Да и на этом спасибо.

Восьмое чудо света

Визуальная часть Gotham Knights вызывает, как и всё остальное в ней, очень двоякие чувства. С одной стороны, общая работа художников и дотошное воссоздание духа Готэма выполнены на высоком уровне. С другой стороны, технически игра, мягко говоря, разочаровывает.

Картинка с виду, особенно в динамике, симпатичная, но если вглядываться, то можно увидеть мыльные текстуры, которые ещё умудряются прогружаться за десять-двадцать метров от игрока, а иногда перед самым носом. Персонажи смотрятся довольно бедно на фоне в общем-то неплохо проработанного окружения. О техническом состоянии было сказано многое, я могу лишь подтвердить озвученные специалистами доводы. Чтобы минимизировать количество мыла, советую выбрать соответствующий вашей видеокарте тип апскейла (FSR 2, DLSS и т.д.) и отключить блюр с хроматической аберрацией.

Я проходил игру на ПК с видеокартой NVIDIA GeForce RTX 3060, процессором AMD Ryzen 7 3800XT 3.89 GHz, 16 ГБ оперативной памяти и накопителем – SSD M.2. На высоких настройках графики без включенного рейтрейсинга случались редкие, однако очень неприятные просадки фреймрейта, благо недавно вышел патч, который заметно улучшил производительность игры.

Batman: Arkham Knight до сих пор может дать фору многим современным проектам

Больше всего печалят загрузки. В Arkham Knight во время игры видимых загрузок не было в принципе, весь игровой процесс и переход к кат-сценам и обратно протекал бесшовно. Игра старалась, причём успешно, сохранять единство кадра и избегать склеек, из-за чего игрок себя практически никогда не чувствовал оторванным от процесса. Так до сих пор мало кто делает. В Gotham Knigths загрузки повсеместны, и страшно представить, сколько они могут занимать времени на HDD.

Также встречаются баги, в основном безобидные. То враги встанут, как вкопанные, то в позе лотоса левитируют и кружатся вокруг своей оси, то во время ролика NPC проходят сквозь персонажей, ведущих душещипательную беседу. К счастью, ничего критического. Только один раз пришлось перезагружать контрольную точку из-за того, что сломался скрипт задания, и не появлялась новая цель миссии.

Город и звук, пожалуй, два главных достоинства Gotham Knigths

Зато я без стеснения могу похвалить звуковую составляющую. Эмбиент очень даже атмосферный, звуки ударов, прыжков и прочего звучат убедительно, из окон магазинчиков и автомобилей реалистично вырывается приглушённая музыка.

Даже сирены полицейских машин звучат не просто как часть аудиального окружения, ведь забравшись на высоту, можно определить, откуда именно доносится звук. Оригинальный саундтрек вполне неплох и нисколько не выбивается из общей картины, а вот засилье лицензированной поп-музыки уже кажется лишним.

Прощай, Тёмный Рыцарь

Безусловно талантливые и горящие своим делом люди из WB Games Montréal, к сожалению, не смогли чётко для себя установить приоритеты, вследствие чего Gotham Knights больше напоминает сборную солянку из идей, которые слабо друг с дружкой стыкуются. Взяв за основу Batman: Arkham Knight и переложив её на рельсы последних Assassin's Creed, попутно скверно реализовав техническую часть, авторы угодили в ловушку «игры для всех и ни для кого».

Оголтелым фанатам DC проект подарит толику удовольствия, хоть и с некоторыми оговорками, а вот простым игрокам с большой вероятностью — нет. Любая из частей Batman: Arkham была ценна тем, что замечательно себя чувствовала как отличная игра, неограниченная одной только своей фан-базой.

Gotham Knights с этим куда как сложней. Одних она легко может вывести из себя своей «духотой» во время игрового процесса, вторым дизайн персонажей придётся не по вкусу, а третьих разочарует ориентированность на онлайн и предсказуемая история.

Я ничего не сказал о том, как реализована механика «расследований». Они представляют из себя простенькие, почти одноклеточные, головоломки, в которых нужно осматривать места преступлений и устанавливать взаимосвязи между уликами
Я ничего не сказал о том, как реализована механика «расследований». Они представляют из себя простенькие, почти одноклеточные, головоломки, в которых нужно осматривать места преступлений и устанавливать взаимосвязи между уликами

На самом деле Gotham Knights не так плоха, как её малюют. Это вполне себе компетентная игра, которой мешают стать по-настоящему хорошей непродуманный геймдизайн и общее техническое состояние на всех платформах. Могла бы она быть лучше? Конечно, могла, но даже в таком виде она вполне играбельная.

Я как ярый фанат Batman: Arkham надеялся на большее и на лучшее, однако мне так хотелось вернуться в Готэм, что и такой посредственный по многим параметрам опыт меня устроит. Остальным остаётся либо дождаться скидок, либо поиграть в квадрологию, если ещё нет.

Достоинства:

  • Шикарный вступительный ролик
  • Отличный звук и приятная оригинальная музыка
  • Замечательно проработанный внешний образ Готэма
  • Грамотный фансервис и богатый лор
  • Между героями есть химия, они недурно озвучены
  • В стелсе хватает места для манёвра
  • Качественная работа художников

Недостатки:

  • Боевая система неглубокая и быстро надоедает
  • «Жирные» враги
  • История очень предсказуемая и пресная
  • Неровно прописанные диалоги
  • Спорный дизайн персонажей
  • Техническое состояние удручает
  • Устаревшая картинка
  • Много не самого увлекательного гринда
  • Общая репетативность
  • Постоянный бектрекинг для перезапуска патруля
  • Чрезмерно вязкое управление
  • Номинальность ролевых систем
  • Никакущие босс-файты
  • Перегруженный UI/UX
128128
57 комментариев

Недостатки:Интерфейс прямиком с мобилок. Это ж прям вот пиздец.

34
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Почему? Такой интерфейс на мобилках не мог быть?

4
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Не понимаю, о каком провале идёт речь, когда игра стартовала в чартах продаж со второго места. Высока вероятность, что через пару недель будет сильный спад, но сейчас об этом говорить не приходится.
https://www.pushsquare.com/news/2022/10/uk-sales-charts-gotham-knights-a-plague-tale-requiem-make-decent-sales-debuts

2
Ответить

Если это игра сервис, то и Cyberpunk 2077 тоже, а он не провалился.

1
Ответить

Очень детальный и классный лонг, но лучше дождусь импрува от Тимура

11
Ответить