Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Ссылка на первую часть:

Продолжение предыдущей статьи. На сей раз мы разберём все оставшиеся игры и поговорим о самой серии в целом, чего достигла и что ей предстоит ещё достичь.

Оглавление:

Полное преобразование серии - Ratchet & Clank (Future): Tools Of Destruction (2007)

Я думаю многие из вас знают, что начало своего жизненного цикла у PS3 было не очень. Помимо выходивших из строя 60ГБ консолей, у PS3 на старте было не очень много игр, а многие их супер-мега-анонсы, которые они показывали на E3 2006, на деле были просто совокупностью пре-рендеровых роликов. Да и первые эксклюзивы, вроде выходившего от тех же Insomniac Games первого Resistance, все ещё отдавали геймдизайном старого поколения. Однако среди малого числа проектов, которые не обманули своим красивым трейлером потенциального потребителя, была и новейшая игра по Рэтчету и Кланку. Она должна была показывать все новейшие возможности PS3, должна была быть броской, красивой, в общем сделать то, что в будущем сделала Rift Apart на PS5. И это действительно ей удалось сделать, став одним из самых ярких подарков в 2007-ом году.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction среди фанатов считается негласным перезапуском франшизы. Причина тому - практически полное изменение стилистики. Во-первых, это первая действительно мультяшная часть серии. Если все части на PS2 и PSP просто сохраняли тот угловатый и староватый геймдизайн скорее, как свою фишку, и больше напоминали шутеры старой школы (1998-2000), то именно TOD стал первой действительно мультяшной игрой, похожей на трехмерные мультфильмы Диснея, где у Рэтчета впервые появилась нормальная шерсть. Во-вторых, рейтинг у игры действительно упал - теперь здесь намного меньше чёрного юмора и абсурда, что было буквально основной во всех предыдущих частях. Но главной особенностью новой игры стало то, что это была первая сюжетно-ориентированная часть серии. Да-да, это была первая часть серии Рэтчета и Кланка, когда сюжет здесь играл не второстепенную роль, как это было все предыдущие части, а центральную.

Но начнём с геймплея. Так как игра являлась, пусть и не стартовым, но довольно ранним эксклюзивом, она должна была создать вау-эффект. Поэтому весь первый уровень в игре - битва в Метрополисе - это сплошь и рядом эпичнейшие, правда и заскриптованные, сцены - обилие разрушений, взрывов, Рэтчет ездит на рельсах, а на фоне лазерный луч уничтожает целое здание. Короче, первый уровень являлся демонстрационным, и его задача была создать по истине впечатляющий эффект. Но когда же начинается настоящая игра, то есть со второго уровня, то она становится тем самым Рэтчетом и Кланком, к которому мы привыкли. Геймплейно и геймдизайнерски игра стала ближе к Going Commando, но по ощущениям стала еще шире (хотя лидерство в длительности игры всё же имеет GC). Управление по умолчанию также взято из GC, но можно включить Lock-and-Strafe Mode по желанию.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Главной особенностью новой игры стала постоянно подчеркиваемая ею масштабность. Она достигается не только за счёт сюжета, о котором мы поговорим чуть дальше, но и за счёт того, что это первая часть серии, где у нас уже в начале игры можно собрать больше десятка тысяч болтов; сами цены здесь стали намного выше, а для перехода RYNO с 5-ого на 6-ой уровень на НГ+ нужно заплатить 50 млн болтов - самая большая цена за что-либо за всю историю серии. В отличие от Deadlocked, максимальный уровень прокачки здесь 5-ый, на НГ+ - 10-ый, но кроме финальных улучшений обычно у оружия прокачивается просто урон. Однако ещё здесь впервые ввели (и потом убрали, вернув только в Nexus) возможность прокачивать оружие отдельно за новую игровую валюту, которая называется Раритан. Раньше, во второй части серии, Раритан использовался для прокачки корабля Рэтчета, чтобы облегчить себе жизнь в космических боях. Теперь же Раританом можно улучшить какую-нибудь определенную характеристику оружия - увеличение количества патронов, увеличение радиуса поражения, увеличение выпадения болтов и т.п. - и улучшения соединяются цепочкой, где чтобы открыть заблокированное улучшение, нужно либо прокачать предыдущие улучшения, либо прокачать само оружие, чтобы открылись новые модернизации. Также, в игре, единственный раз в серии, ввели ещё третий магазин, помимо магазина оружия и брони (которую можно было покупать со второй части практически во всех играх) - магазин гаджетов. Это своеобразный магазин мини-девайсов, в основном служащих оружием поддержки - Мистер Зуркон, не безызвестный Гравитрон и т.п. Честно признаться в бою я этим практически никогда не пользовался, но в будущем Зуркона и Гравитрон запихнули в качестве обычного оружия, которое используется в бою и прокачивается.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

К несчастью, здесь также вернулась упомянутая в предыдущей статье проблема второй части серии - ближе к концу игры противники становятся настолько жирными, что для их победы нужно использовать самое дорогое и прокачанное оружие. Разработчики, благо, похоже понимали эту проблему, поэтому на финальных уровнях почти после каждого боя есть лавка с Граммлнетом (аналог Гаджетрона из предыдущих игр, только находящийся не в галактике Солана, где мы были все предыдущие части серии, а в галактике Полярис - галактике, где мы будем практически все последующие игры), который здесь впервые начал не только восстанавливать патроны, но и полностью восстанавливать здоровье персонажа, если он зайдет в меню покупки (причём восстанавливает он его совершенно бесплатно. В будущих играх восстановление здоровья посредством продавца использовалось вроде только один раз и за восстановление надо было заплатить). Но и без этого, сама игра в целом довольно непростая. Рэтчета бОльшую часть игры выносят за 3-4 попадания (причём какую броню вы бы не надели, эффект тот же, будто броня вообще не помогает; зато можно прокачать здоровье Рэтчета до 999хп), а точки сохранения на уровнях порой отсутствуют вообще из-за чего весь уровень приходится перепроходить (а в уровнях за Кланка точек сохранения нет вообще). Уровни сложности кстати здесь упразднили, так что облегчить жизнь не удастся (потом их вновь вернут в ACIT... чтобы затем снова убрать до ремейка и Рифта). Но динамика игры и ее разнообразие всё время не заставляют заскучать, отдавая дань GC и делай геймплей очень приятным и захватывающим.

Но главная часть марлезонского балета лежит в сюжете.

Понимаете, во всех предыдущих играх серии сюжет был создан чисто для того, чтобы кое-как оправдать безумный треш, который создавали сценаристы. Во всех частях серии с PS2 и PSP сюжет всегда играл второстепенное значение, хоть и в некоторых частях ему уделялось больше внимания, чем в других. Но игры особо не пытались влюблять в себя персонажей, не пытались как-то особенно передать их эмоции и переживания, все герои, которых мы видели, по большей степени были очень карикатурны. И хотя TOD ещё только начинал путь в драму, это ознаменовало полнейшее преобразование серии.

Если при разработке всех предыдущих частей сценаристы постоянно менялись, то при разработке Tools Of Destruction разработчики решили нанять одного, но толкового сценариста. Тогда им и попался сценарист Ти Джей Фиксман (T.J. Fixman), который даже своей фамилией говорил о том, что он должен был разобрать полнейший сыр бор, что творился в сеттинге Рэтчета и Кланка. Тогда он начал с основ: а кто вообще такие Рэтчет и Кланк? Удивитесь, но практически все персонажи PS2 и PSP поколения были прописаны лучше и объемней, чем сами Рэтчет и Кланк. Об этом и стала рассказывать следующая часть серии, а потом было принято решение сделать из этой идеи целую трилогию, назвав её Future (Будущее).

Вся трилогия Future (которая на самом деле тетралогия, но у четвертой части не сделали приписку Future) пытается по сути сделать то, что не могла ни одна из частей на PS2 и PSP - наделить двух главных героев характерами. Но при этом она не сразу прыгает в драму, с первых секунд показывая их новый образ, а меняет его постепенно. Начинается все довольно банально: пока Рэтчет и Кланк чинят какой-то летающий скутер, на Метрополис, где они находились в данный момент, нападают. Двойня быстро реагирует, вступая в бой и несётся по всему городу под тону взрывов. После оказывается, что всё это нападение было устроено для того, чтобы добраться до самого Рэтчета. Который вместе с Кланком встречается с главным антагонистом игры - не то червяком, не то каким-то мелким насекомым, которого зовут Персиваль Тахион. На первый взгляд кажется, что он типичный карикатурный злодей с которым они сражались до этого, но в процессе сюжета узнается довольно большая предыстория, как его, так и Рэтчета.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Далее идут спойлеры ко всей серии и подсерии Future, которых невозможно избежать ввиду их плотной связки с повествованием и геймплеем, поэтому если боитесь спойлеров - переходите к последнему абзацу этой игры.

Оказывается, что когда-то давно раса ломбаксов сражалась с расой краггмитов - насекомоподобных разумных существ, которые захватывали одну планету за другой - в так называемой Великой Войне. Ломбаксы использовали различные технологии против них, но всё было безуспешно, пока они не создали Измеренитель - устройство, позволяющее создавать порталы в другие измерения (на тот момент, в отличие от Рифта, измерением предполагалось просто какое-то очень далекое место-ловушка). Использовав его, они перенесли всю расу краггмитов в другое измерение, а затем запечатали устройство где-то у себя, создав группу Хранителей Измеренителя, которые должны были охранять его. Однако затем ломбаксы нашли ещё целое яйцо крагмита, из которого вылез младенец. Ломбаксам не хватило сил убить малыша, да и они считали, что один краггмит не будет являться для них проблемой. Однако малыш рос среди ломбаксов и, по мере роста, узнавал обо всей истории с войной между ломбаксами и краггмитами. Одержимый жаждой мести краггмит, назвавший себя Тахионом, предложил ломбаксам инновационные технологии взамен на получение всех нынешних военных. И хотя ушастые предполагали засаду, некто согласился на это и предоставил ему разработки. И именно это стало роковой ошибкой: используя технологии ломбаксов, Тахион обратил их технологии против них же. Создав большую армию, краггмит начал так называемый геноцид против ломбаксов - его целью было просто стереть расу с лица... вселенной. Испытывая большие потери, ломбаксами было принято решение об эвакуации в другое измерение, но на защиту портала они поставили Хранителей Измеренителя, одним из которых был Кайден - отец Рэтчета. После использования Измеренителя, Хранители где-то спрятали устройство, а после, очевидно, погибли в бою; позже даже Тахион говорил, что собственноручно убил Кайдена (хотя может он врал, всё возможно). Однако помимо Хранителей, за бортом оказался младенец ломбаксов, которого мы все знаем как Рэтчета. По неизвестной причине, вместо эвакуации через измерение, его эвакуировали с планеты на спасательной капсуле, отправив аж в другую галактику, где он и оказался на Велдине. Таким образом Рэтчет остался последним известным представителем ломбаксов во Вселенной, что TOD подтверждает не раз, когда ушастый сталкивается с различными персонажами, удивленно восклицающими при его виде.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Вся эта предыстория, о которой мы узнаем в процессе сюжета, как в Horizon: Zero Dawn, создает очень мощный эффект, которого ранее серия никогда не создавала. Вместо очень карикатурного персонажа, о котором мы знали только его внешность и то, что он скачет с гигантскими пушками в руках, мы получили персонажа с хорошо прописанным прошлым, возможно в чём-то Мэри Сью, но зато всё равно интересным.

Постепенно узнавая всё это, Рэтчет начал меняться в характере. Впервые у него появилась новая мотивация - не просто спасти мир, а вернуть сородичей. Ведь это действительно теперь можно сделать, если найти Измеренитель и воспользоваться им. Однако именно на почве этой мотивации рождается новый конфликт между ним и Кланком, считающим, что Измернитель слишком опасен, чтобы им пользоваться и его нужно уничтожить при первой же возможности. Но это не единственная причина конфликта. В начале сюжета Кланку в голову начинают прилетать существа, которые называются Зони. В будущем они появятся в сюжете в физическом воплощении, рассказывая о будущих событиях в игре, а также помогая Кланку на его уровнях. К несчастью, Зони появляются лишь тогда, когда Кланк наедине и Рэтчет их не видит. По итогу Кланк, который пытается оправдать свои опасения предсказаниями Зони, вызывает у Рэтчета лишь большее раздражение, который считает, что робот ему больше не доверяет. Из-за этого отношения Рэтчета и Кланка становятся натянутыми, но что грустнее всего - их обоих можно понять.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Ещё в сюжете появляется девушка Талвин Апогей расы марказиан и два военных робота, которые её защищают - Кронк и Зефир. Талвин связана со всей этой историей тем, что её отец - Макс Апогей - пытался также разгадать Загадку ломбаксов (местонахождение Измеренителя), но затем исчез, оставив её одну расти под опекой двух роботов. Рэтчет и Кланк встречаются с ней случайно на её станции, где сначала она принимает их в качестве вторженцев, но заметив, что Рэтчет - ломбакс, быстро опускает оружие. Ещё Талвин является неплохим ломбаксоведом и способна читать их письмо (что не может Рэтчет, например), в будущем она станет капитаном в Оборонительных Силах Поляриса. А ещё, судя по некоторым заявлениям сценариста, она с Рэтчетом будет в отношениях, хотя в самой игре об этом намёков нет (но все же мы любим находить главному герою удачную пару :> ).

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Наконец, в игре появляется Фастун - родная планета ломбаксов. Точнее, то что от неё осталось. На эту планету мы прилетаем два раза, и в первый раз Рэтчет знакомится с полностью разрушенным городом ломбаксов, находя там работающий древний корабль с ИИ, который называется Афелион. Второй же раз, символично, мы прилетаем на эту планету в самом конце игры - на ней происходит финальная битва с Тахионом.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Вы наверное спросите: а какого лешего я пересказал половину сюжета Tools of Destruction. Из-за одной простой причины - показать, насколько игра преобразилась по сравнению со своими предшественниками. Там, где раньше игра не могла увлечь сюжетом, здесь она впервые возвысилась до прежде не бывалого уровня. Но это не всё. Почему Tools Of Destruction пошла на такие большие изменения и была готова отказаться ото всего, что было создано до этого? И причина тому наверняка в том, что уже тогда разработчики понимали - грядёт изменение индустрии в плане повествование в целом, где кинематографичность и сюжет станут играть более важную роль, чем абсурдный и странный геймдизайн. Они знали, что заинтересовать игрока нового типа старыми играми у них не выйдет, им нужно было менять стилистику, менять самих Рэтчета и Кланка. Именно поэтому игра стала очень красивой визуально, очень яркой геймплейно и довольно драмматичной сюжетно. Всё выше сказанное сделало из Рэтчета и Кланка настоящих персонажей со своей историей и мотивацией. И хотя в будущих частях их характеры будут раскрываться с разной степенью успешности, основу заложила именно TOD, триумфальным шагом начав свой поход по 7-ому поколению консолей.

Ratchet & Clank (Future): Quest For Booty (2008)

В 2008-ом году у Insomniac Games в разработке было сразу две игры: Resistance 2 и продолжение Ratchet & Clank. Так как основные силы ушли на Resistance 2, то вместо полноценной игры по Рэтчету и Кланку было принято решение выпустить мини-продолжение, которое назвали Quest For Booty ("В поисках задницы" - ага).

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Много говорить про эту часть нечего: она длится где-то 2-3 часа и в ней совершенно нет нелинейности, игра с начала и до конца проходится за один вечер. Болты теперь нужны только по сюжету (кстати начиная с третьей части больше не нужно было платить болтам по сюжету, здесь же эту механику вернули), оружия мало и прокачивается оно максимум до 3-его уровня. По сюжету, Рэтчет, который сразу же отправился после TOD на поиски Кланка, узнал, что один пират когда-то как-то связывался с Зони с помощью специального аппарата, и ломбакс ищет способ связаться с Кланком, используя этот аппарат. По правде говоря, правильнее назвать эту часть не Ratchet & Clank, а Ratchet & Talwyn, поскольку с самого начала и до конца игры нас будет сопровождать напарница Рэтчета в этом приключении - Талвин.

Несмотря на короткость, у игры есть две особенности, одна из которых появилась и осталась только здесь. Во-первых, теперь Рэтчет мог использовать свой мультиключ как магнитное устройство, с помощью которого он притягивал и передвигал платформы, а также мог использовать переключатели. Эта фишка позже перенеслась в некоторые будущие части, так как теперь мультиключ использовался не просто как оружие ближнего боя, но и при решении загадок. Во-вторых, здесь есть две секции в пещерах, где Рэтчету нужно использовать живой фонарик - какого-то светящегося монстра - чтобы безопасно проходить по тёмным локациям, в которых прячутся хищники, и по узким балкам, с которых легко упасть. Эта фишка впервые создала эффект хоррора в серии, но больше нигде не использовалась. А еще, ближе уже к концу игры, вся игра иногда освещается зелёным фильтром, который создаёт не менее жуткую атмосферу.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

В целом, QFB не является чем-то крупным, да и в США эта часть серии вообще продавалась чисто в цифровом виде. Она практически не привнесла ничего нового во франшизу, но и не является совсем уж филлерной, т.к. важна для сюжета Future. Также, это стала последняя часть, где по крайней мере большинство внутриигровых катсцен сделано на движке игры (что позволяло видеть различные скины и броню Рэтчета прямо в катсценах) - в будущем к этому вернутся лишь в Рифте. Полноценное продолжение Tools of Destruction выйдет лишь в следующем году - продолжение, которое абсолютное большинство фанатов считают лучшим во франшизе.

Шедевр, сделанный с большим трудом: Ratchet & Clank (Future): A Crack In Time (2009)

Когда я говорю об A Crack In Time, мне сложно пытаться быть объективным. Потому что есть те вещи, за которые эту часть тоже можно ругать, но есть и те, которые она единственная смогла реализовать в полноценном объеме. Мне сложно сказать, является ли она для меня самой любимой частью серии ибо она серьёзно конкурирует за это звание с ещё одной игрой, о которой мы поговорим в дальнейшем. Но что нельзя отнять у ACIT - так это то, что она окончательно закрепила новейший взгляд на франшизу в целом.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

На момент когда разработчики принялись заниматься A Crack In Time, они уже три года подряд делали одну ААА-игру за другой. Сначала осваивание нового поколения с Resistance, затем создание культового Ratchet & Clank: Tools of Destruction, потом сразу два проекта подряд, пусть один и являлся мини-продолжением. Поэтому когда Сони, после выпуска Resistance 2, сказали делать A Crack In Time, разработчики уже были на последнем издыхании, так что они вновь, как и при разработке Deadlocked, решили завершить серию Рэтчета и Кланка, причём не отходили от этой идеи до самого конца. Это дало им определённую мотивацию сделать ACIT самой крупной и самой захватывающей частью серии Рэтчета и Кланка. Но как это обычно и бывает, большие амбиции не стыкуются со сроками выхода игры, и поэтому на этапе разработки они столько всего повырезали из ACIT, что если зайти в музей Insomniac в игре, можно просто поразиться его гигантскими размерами.

Прежде, чем я перейду к обсуждению сюжета и повествования, которые я скрою спойлером, я расскажу об основных особенностях этой части. Во-первых, теперь в игре появился открытый мир в космосе - теперь можно сесть в Афелион и на определенном секторе, коих здесь 6, бороздить просторы космоса. Правда, сектора довольно небольшие и корабль движется только по одной оси, но зато на фоне звучит пиратское радио, которое создаёт отличный релаксирующий эффект. Во-вторых, впервые в серии здесь появились ховерботинки - реактивные ботинки, позволяющие Рэтчету быстрее перемещаться по карте, а также добираться выполнять различные трюки. Позже они были добавлены почти во все части, кроме All 4 One и ремейка. В-третьих, несмотря на попытку создать самую масштабную часть серии, разработчики убрали некоторые элементы: максимальное здоровье Рэтчета теперь может быть 100 хп; цены и количество зарабатываемых денег уменьшились; убрали магазин гаджетов, а гравитрон и Зуркона добавили, как обычное оружие, а ещё разработчики упразднили модификации через раритан. Теперь появился так называемый конструктор оружия - он позволял немного кастомизировать некоторое оружие, но главное - в него можно было установить определённые модификации, уникальные для всего оружия, которые налагали на него определённый эффект. Например, гранаты теперь будут взрываться больше не в ширь, а в высоту, что позволяет задевать летающих противников. Или пули Воспламенителя - изначального оружия Рэтчета - будут стрелять лазерами, а не пулями. Это не тоже самое, что омега-улучшения из Deadlocked, но всё равно даётся определённый эффект. Разработчики также вернули уровни сложности: теперь 3 уровня сложности доступны сразу, а 4-ый открывается только после прохождения игры.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

В целом же, основной геймплей игры мало изменился в сравнении с Tools of Destruction. Появилось много новых деталей, да, но геймплейно A Crack In Time мало отличается от своей предшественницы. Геймдизайн же новой части немного изменился - количество планет стало меньше, но их наполненность наоборот увеличилась. Это позволило впервые использовать механику микро-сюжетов - когда одна конкретная планета является целой отдельно миссией. Во всех ранних частях были либо филлерные планеты, либо планеты практически лишенные сюжета, либо планеты, чей геймдизайн мало отличался от предыдущих. Здесь же, в виду меньшего размера при большей наполненности, каждая планета стала отдельным приключением. В будущем данная техника получит развитие в Нексусе и в Рифте, но впервые использована она здесь.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
А ещё здесь лучшая моделька Рэта из всех частей серии. Вы только посмотрите на эту пусю.
А ещё здесь лучшая моделька Рэта из всех частей серии. Вы только посмотрите на эту пусю.

Почему же эта часть считается лучшей среди фанатов, если внешне она мало отличается от TOD? Честно говоря - из-за последних 20 минут игры. Но эти 20 минут сложно объяснить, если не знать предыстории. Так что, дальше вновь идут спойлеры.

Если вкратце, TOD - первая часть, которая оканчивается клиффхэнгером - в конце игры Кланк и Рэтчет разделяются, и это приводит к тому, что в QFB весь геймплей идёт только за Рэтчета (Кланк как бы в анабиозе), а в ACIT практически всю игру Рэтчет и Кланк разделены и играть за каждого придется по отдельности. В принципе такое было и раньше, но теперь геймплей Кланка расширили, как и его участие в сюжете. Пока за Рэтчета идёт основной геймплей и он движет сюжет, Кланк решает временные головоломки с помощью единственно использованной здесь фишки с посохом времени, который, в свою очередь, позволяет бросать гранаты замедления времени. Да и в целом, думаю что само название игры - A Crack In Time - намекает на то, что в этой части сюжет будет сосредоточен на концепции управления временем, правда не настолько базовым, как например в TimeShift, но всё равно являющимся основным в сюжете.

А связано всё это с ещё одной предысторией, только уже не к TOD, а к ACIT, да и в целом к лору серии. Оказывается, что когда-то давно (у меня уже у самого звучит голос Катары из Аватара, я знаю X) ) раса фонгоидов использовала возможность управления временем для того, чтобы постоянно предотвращать ошибки и проблемы прошлого. Однако его чрезмерное использование привело к формированию большого числа парадоксов, что в итоге привело к очень мощному энергетическому взрыву, уничтожившему половину вселенной.

Для того, чтобы это не повторилось, лидер Зони, по имени Орвус, соорудил огромную машину под названием Великие Часы, которая должна была защищать от парадоксов. Однако для функционирования Великих Часов нужен был Хранитель Времени, и пока был Орвус, он принимал на себя эту роль. Тем не менее, Орвус все время искал наследника, который мог его заменить. Тогда он создал душу, которая впоследствии была помещена в робота, которого мы все знаем, как Кланк. Он не сразу рассказал о роботу о своём предназначении, а дал ему возможность пожить, но когда Орвус исчез по вине Нефариуса, другие зони по-видимому решили не тянуть и забрали его. Так, Кланк пролежал (правда, правильнее сказать, провисел) в анабиозе предположительно 2 года (в начале АКИТа указано, что прошел не менее год, но среди фанов мнение, что всё же прошло два), пока его не разбудил внезапный визит Нефариуса, каким-то образом нашедший Великие Часы. Вернувшийся антогонист пытался найти возможность попасть в центр Часов, который назывался Камерой Орвуса; для этого он сначала заключил фиктивную сделку с Орвусом, чтобы похитить его, но когда тот исчез, отправился за Кланком. Тем не менее робот отказался помогать Нефариусу, отчего злодей разозлился и с помощью звукового робота, начал крушить все вокруг на Часах. Это в свою очередь начало вызывать энергетические всплески во вселенной, один из которых, как раз, достиг корабля Рэтчета, парящего на орбите одной планетки. И именно со всего этого начинается сюжет A Crack In Time.

Постепенно узнавая всю эту историю, Рэтчет узнаёт о существовании ещё одного ломбакса, периодически проводящего саботаж на различные объекты Нефариуса. Так, спустя небольшое время, на одной планетке Рэтчет встречается с, пожалуй, главным новым персонажем этой части, которого зовут Алистер.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

На Алистере, пожалуй, держится вся игра, точнее не совсем на нём, а скорее на том, как он влияет на Рэтчета. В отличие от молодого ломбакса, который уже в TOD примирился с тем, что может никогда не попасть к своим сородичам, Алистер считал, что может использовать Великие Часы в качестве машины времени, чтобы вернуться в прошлое, исправить геноцид и не позволить ломбаксам исчезнуть из их измерения. Причём он пытался на протяжении всей игры сравнивать Рэтчета с его отцом и буквально заставить его также верить в это, правда на тот момент они оба ещё не знали, что активация устройства в Камере Орвуса ни к чему не приведёт, а только лишь разрушит систему. Однако, связано это желание было не только с тем, что он хотел вновь увидеть ломбаксов. Помните, пересказывая предысторию в TOD я упомянул, что "некто отдал технологии Тахиону"? Так вот, этим некто и был сам Алистер. Зная об опасности и не послушав Кайдена, он всё же согласился отдать Тахиону все военные наработки, что и стало началом геноцида. Узнав об этом, правительство ломбаксов окрестило Алистера, как изменника, и он был сослан с планеты, не подвергаясь эвакуации в другое измерение. И именно сформированное этим чувство вины стало намного более сильным стимулом для него найти Великие Часы, чем просто вернуть ломбаксов. И именно это объясняет его мотивацию и попытки заставить Рэтчета поверить в то, что ломбаксов можно вернуть используя Часы. В определённый момент Рэтчет даже соглашается с тем, что он готов никогда больше не увидеться с Кланком, если они вернутся во времени и выстроится новая ветка, где ломбаксы не исчезли, а значит Рэтчет и Кланк возможно никогда не встретились. Однако со временем Рэтчета начинает немного раздражать, что Алистер всё время сравнивает его с отцом, будто бы у парня нет своего мнения. Кроме того, когда наконец-таки Рэтчету удается связаться с роботом, он буквально вновь вспоминает, зачем всё это путешествие затевалось. Но Кланк же, осознавая, для чего он именно создавался, не спешил вернуться к ломбаксу. Тем не менее, выполнив последнее испытание и восстановив Часы, его похищает Нефариус, и Рэтчет, узнав об этом, идёт на его спасение. Тогда же и происходит их воссоединение спустя два года.

Кланк рассказывает Рэтчету и Алистеру о том, что использовать устройство в Камере Орвуса нельзя, так как оно создано для поддержания функционирования Великих Часов, да и в целом Часы выполняют функцию "сохранения времени", нежели машины времени. Но Алистер утверждает, что гарантии нет, и есть шанс, что им удастся использовать Часы, чтобы вернуться в прошлое и исправить геноцид. И снова оба противоречащих мнения, одно из которых Рэтчету приходится выбрать, снова та же дилемма: рискнуть и надеяться, что всё обойдется, или смириться и принять сторону друга. Поскольку в прошлый раз ломбакс уже обжёгся, выбрав первый вариант, и, испытывая чувство вины перед Кланком, не желая вновь его терять, Рэтчет соглашается с роботом и утверждает, что риск слишком велик, поэтому он поможет Кланку уничтожить Нефариуса, а дальше он оставит его охранять Великие Часы.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Когда же Рэтчету и Кланку удаётся одолеть Нефариуса, станция рушится и их спасает Алистер на корабле. Тогда они прилетают на Великие Часы, и Рэтчет начинает прощаться с Кланком. Они обнимаются ("Ha, GAAYYYYYY!") и готовятся разойтись, но Алистер, понимая, что он находится прямо перед целью всей его жизни, тем, что он так долго искал, вновь пытается уговорить Рэта попробовать. Ломбакс отказывается, и в этот момент Алистер не выдерживает - одержимый желанием искупить вину, он внезапно контратакует Рэтчета электрической атакой, мгновенно убивая того.

Кланк, который не успел ничего сделать, только успевает заметить, как тело Рэтчета падает с платформы куда-то в пропасть. И с этого момента начинаются те самые 20 минут, о которых я упоминал выше. Добравшись до Камеры Орвуса первым, робот блокирует дверь и, понимая, что самостоятельно не сможет одолеть Алистера, вспоминает фразу, которую услышал во время того, пока выполнял испытания - о том, что не стоит рисковать больше, чем шестью минутами. Понимая, что речь идет об устройстве в Камере, Кланк использует его, чуть вращая его вспять. Это возвращает время на 6 минут, при этом откатывая ещё и самого Кланка. Будучи его в замедленном времени, в тот самый момент, когда Алистер атакует Рэтчета, роботу удается спасти ломбакса от гибели, и Рэтчет, быстро перестроившись, начинает гоняться за Алистером, который устремился к Камере Орвуса. В этот раз Алистеру удаётся первому добраться до устройства и он активирует его на полную мощность. И в этот момент начинается финальная схватка в игре - Алистер против Рэтчета и Кланка. По правде говоря, это наверное самый эпичный босс-файт в серии - Алистер очень жирный и требует всех навыков уворота и попадания от игрока. Во второй фазе у него появляются новые атаки и он может формировать дыры в полу, которые ваншотят. А вокруг всё начинает разрушаться из-за перегрузки.

Рэтчету удаётся ослабить Алистера и он пытается вернуть устройство в нормальное состояние, но затем рычаг ломается, а энергетический поток становится слишком сильным. В этот момент Алистер наконец понимает, что что-то идёт не так и, не позволив Рэтчету вмешивается, вваливается в энергетический поток, ставя свой омниключ в устройство, и проворачивая его им. В этот момент энергетически поток ударяет по максимуму на устройство и вся система отключается. Поднявшись на ноги после этого, Рэтчет и Кланк замечают тело мертвого Алистера, поражённое энергетическим потоком.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Убравшись в камере, Рэтчет и Кланк вновь прощаются, только в этот раз окончательно. Кланк запускает записанный Орвусом ролик, а Рэтчет уходит на корабль. В этот момент робот понимает, что пережитое им и Рэтчетом слишком сильно повлияло на него , и он не может с ним расстаться. И, сдав пост Хранителя, он отправляется за Рэтчетом, где прыгает в его корабль в последний момент. Заметив это, ломбакс радуется и вместе Рэтчет и Кланк улетают с Великих Часов. Этим заканчивается игра.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Прослеживая историю ACIT, можно заметить, как сильно она ушла в развитие личности персонажей. Основа, поставленная в TOD, получила своё, еще большее развитие здесь. Сама игра стала явно серьёзнее в сравнении с предыдущими частями - хотя количество шуток в игре не сильно уменьшилось, само повествование и влияние на характер персонажей явно изменили подход серии с абсурдного на серьёзный. Тогда, когда мы практически ничего не знали о главных героях, за две игры об их личностях и развитии мы узнали больше, чем за все предыдущие игры. И они действительно развивались - их характер и мнения менялись и в итоге закрепились тем, что было в конце. Мы впервые видели, как Рэтчет и Кланк переживают - тогда, когда в предыдущих частях этого вообще не было. Игра, а точнее Future, сделала то, что раньше не делала ни одна часть серии - сделала из Рэтчета и Кланка развитых героев со своей мотивацией, своими чувствами, и которым часто приходится выбирать между тем, что хочется и тем, что надо. Кроме того, разработчики пытались повысить роль Кланка, и определённых успехов им действительно удалось достичь, жаль только, что это ограничилось лишь этими двумя частями.

ACIT должен был триумфально завершить серию - казалось бы, что Рэтчет и Кланк урегулировали все свои проблемы. Но... проблема всей трилогии Future была та, что она поставила СЛИШКОМ много вопросов, на которые банально НЕ ДАЛА ответы. Так, например, в самой игре Рэтчет спрашивает, почему его не забрали с остальными ломбаксами. На это игра так и не отвечает. Или куда исчез Макс, отец Талвин. Тоже нет ответа. И так можно подобрать очень много всего. Круто конечно, что эта трилогия смогла раскрыть и показать то, что раньше ни одна часть не показывала, но из-за оставшихся вопросов без ответа, сюжет слегка получился скомканный.

Но главная проблема всех частей Future - это черт возьми Кланк. Вернее, это не проблема Future, а вообще проблема всех частей серии. Когда робот был в оригинальных частях на PS2, его концепция как напарника работала - оба персонажа были очень карикатурные и их образы не требовали какого-либо характера, однако уже тогда люди постоянно жаловались, что им приходилось играть за "медленного и скучного" Кланка, после нескольких часов экшена за Рэтчета. Разработчики, при создании Future, тоже понимали эту проблему, и поэтому его роль в сюжете резко возросла в сравнении с предыдущими частями. Но проблема та, что сюжет - не геймплей. Игрок все части Future подавляющее большинство времени играет за Рэтчета. И двигает сюжет тоже Рэтчет. Игрок видит переживания Рэтчета, понимает его, он проходит с ним весь сюжет и как итог, испытывает к нему более тёплые чувства. Чем к Кланку, который своими головоломочными вставками буквально сбивает всю динамику геймплея и останавливает сюжет. Разработчики пытались повысить его роль, пожалуй, всеми способами - и уникальные головоломки, действительно необычные, и намного большая роль в сюжете. Но чисто из-за концепции, которая была поставлена ещё в первых частях, где Кланк являлся персонажем лишь на пару раз, его вставки в начале больше вызывали раздражение, чем какой-либо интерес. Похоже, понимая это, разработчики во всех следующих частях практически забили на какое-либо развитие Кланка. А жаль, ведь в будущем это привело к необходимости создать аналог Рэтчета - Ривет, но о ней потом.

ACIT должен был завершить серию, но этого не случилось. Почему? Вы не поверите, но за это решение были ответственны сами Сони. Во времена, когда платформеры начали выходить из моды на крупных консолях, оставаясь главной фишкой Nintendo, Сони решили не завершать серию, которая показывала на самом деле не то чтобы маленькие, но не слишком уж выдающиеся продажи (2.5 млн - TOD, 1.9 млн - ACIT). И именно это, а после и другое событие стало основной причиной, по которой эта серия всё еще жива. Кроме того A Crack In Time стала последней игрой с FHD разрешением и 60 кадрами в секунду - последующие игры на PS3 шли только в HD на 30 кадров. Причиной стало то, что графику хотели сильно улучшить, но на деле достигли графического апофеоза на консоли лишь в 2013-ом году, причем там уже игра прям жёстко тормозила местами. Таким образом, в 2011-ом и 2012-ом году нас ждало два "продолжения", которые не относились к Future напрямую, но сюжетно вроде бы продолжали A Crack In Time. Но в этот раз нас ждал совершенно новый геймплей, которого ранее не было.

Игры-эксперименты: Ratchet & Clank: All 4 One (2011) и Q-Force (Full Frontal Assult) (2012)

Разработчики уже пробовали сделать кооперативное прохождение в Deadlocked, потом в Resistance и в Resistance 2. Так что у какого-то гения появилась идея "А что если всю следующую часть Рэтчета и Кланка сделать кооперативной?", и походу никого не волновало, что кооп, тем более на консолях, среди игроков всегда был мало популярен и делать на нём весь геймплей как минимум неразумно. Но Insomniac Games, тем не менее, решили на этом сделать всю игру, только помимо Рэтчета и Кланка в качестве главной роли теперь были на выбор ещё и Кварк, и оказывается снова выживший с прошлой игры Нефариус.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Говорить что-то об этой игре нечего - она была дизайнерски действительно очень красивой, но геймплейно довольно скучной и местами затянутой. Помимо этого здесь было практически невозможно повернуть камеру - все персонажи должны были быть на одном экране. Кроме того, если в предыдущих трёх частях серии сюжет был центральным, то здесь... он вроде бы и есть, вроде бы какие-то темы раскрываются, но он всё ещё скучный и не даёт развития персонажам. А идея кооператива не сработала с самого начала, плюс для того, чтобы услышать все диалоги персонажей в игре, нужно было, чтобы в сессии играли все 4 человека, а такую большую команду ещё надо найти. Однако сервера у игры всё ещё живы - вы можете до сих пор играть с другом на PS3 или через облако в PS Plus Premium.

А ещё эта часть стала первой русифицированной частью серии. Голос Рэтчету подарил Николай Быстров, а Кланку - Дмитрий Филимонов. А Нефариуса озвучил Карасик - очень известный актёр озвучки в дубляжах.

Возможно разработчики могли бы исправить концепцию All 4 One, если бы они опять не делали два проекта одновременно - в 2011-ом году также вышел третий Resistance, который многими считается лучшим в серии, но, к сожалению, оказался коммерчески неуспешным, а его сервера были отключены уже через три года.

После выпуска All 4 One, Сони сразу сказала склепать игру на 10-тилетие серии, выпустив её уже через год. Тогда Insomniac Games решили совместить популярный СРЕДИ БРАУЗЕРОК Tower Defence и экшен от третьего в РиКе, и получился Full Frontal Assult, который в Европе назвали Q-Force.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

И вышло... действительно неплохо геймплейно и механически, но крайне посредственно сюжетно и стилистически. У игрока есть своя база, на которой находятся генераторы - игрок должен охранять их всеми возможными способами, иначе будет поражение. Для защиты возводятся турели, куда собственно и уходят почти все болты. Игрок же - в роли Рэтчета, Кланка или Кварка - является главным действующим лицом, которое бегает по всей карте, уничтожает врагов, собирает патроны и оружие. Но главное - здесь ввели ещё одну фишку, которая надолго пропала из серии еще в 2005-ом году: здесь появился PVP. И вот именно PvP составляющая в игре построена великолепно - не без огрехов, но в неё очень приятно играть. Игроки делятся на две команды, по 1-2 человека в каждой команде, и их задача защитить свою базу при этом захватывая точки на карте, чтобы получать оружие. Можно придумывать различные тактики и искать различные возможности как можно скорее заполучить и улучшить оружие (в отличие от кампании, здесь оружие прокачивается только на второй уровень, но по ощущениям как будто оно улучшается до 5-ого, т.к. улучшения здесь увеличивают и урон, и кол-во патронов и добавляют какой-нибудь эффект оружию). Короче, рекомендую тем, кто будет пробовать играть в Q-Force, играть только в PvP, на нём игра раскрывается по полной.

В остальном же говорить об игре нечего. Она короткая, сюжета практически нет. А вот продолжение сюжета Future ждало лишь в следующем году, в Nexus.

Конец 7-ого поколения: Ratchet & Clank: (Into the) Nexus (2013)

Когда меня спрашивают, какая часть серии Рэтчета и Кланка самая лучшая, у меня происходит конкуренция между великолепным A Crack In Time и вот этой игрой. И это может показаться удивительным: эта игра оказалась очень короткой, а производительность игры на PS3 на некоторых планетах оставляет желать лучше, но вместе с тем в ней есть вещи, которые делают её одной из лучших частей в серии.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Графически эта игра уже была нацелена на PS4, ибо она высасывала все соки из PS3. Не, я серьезно - если бы не разрешение в 720p, то её можно было бы вполне сравнить с ремейком 2016-ого года. Основная причина: освещение и детализованность окружения. Если раньше было довольно сложно заметить соты на костюме Рэтчета, а его шерсть была пусть и видна, но не являлась детализованной, то здесь всё это хорошо видно (правда, лучше всего на эмуляторе, на котором я игру и проходил). При этом бОльшая мультяшность игры, появившаяся ещё в All 4 One, здесь как будто наоборот стала играть ей больше в плюс. Но главная причина, по которой мне эта часть понравилась крайне сильно - здесь намного сильнее развили концепцию "планета - отдельная миссия со своим геймдизайном", проблески которой использовались уже в A Crack In Time.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Всего в игре 6 планет (включая миссию в начале игры на корабле), но все они в той или иной степени предоставляют совершенно разный геймдизайн с разными скриптами и палитрой. Так, в начале игры разработчики играются с гравитацией на тёмном корабле и обилием скриптов, чем-то отдавая стилем Dead Space. Затем мы прилетаем на планету, которая длится не меньше часа, обследуя разрушенные улицы и постоянно разваливающуюся почву. А потом шла планета, на которой я единственной в серии потратил где-то полтора часа - самая длинная планета за все полноценные игры серии, причём я шёл только по сюжету.

Стилистика у игры также изменилась, стало больше фиолетовых и лиловых цветов, однако в плане повествования тут сделали какое-то совмещение мультяшного и серьезного, но не такое, какое было в ACIT, а иначе. Подробнее расскажу в сюжете ниже.

Геймплейно же игра развила идеи, поставленные в Q-Force и наконец создала тот геймплей, который впоследствии использовался и ремейком, и Рифтом - доработанный Lock-and-Strafe Mode и теперь возможности включить старое управление больше не было. Всё оружие стреляет в центр экрана при прицеливании, но некоторые виды неточного стрелкого оружия, например гранатомет, отображают трассер, по которому полетит снаряд. Благодаря этому игра вновь стала ощущаться, как шутер от третьего лица из Deadlocked, да и в целом процент сражений, как мне показалось, здесь возрос в сравнении с ACIT. Также в игру вернули возможность модернизации оружие через раритан, однако количество улучшений увеличилось, а для улучшения на одну единицу достаточно было одной единицы раритана, а не несколько сотен и тысяч, как было в TOD. Помимо этого, из TODа сюда пришла возможность вылечивать Рэтчета в магазинах оружия, однако теперь это было платно, а по улучшениям теперь оружие можно было прокачать до 3-ого уровня, и до 6-ого на НГ+. На НГ+ же теперь множитель максимальный был не x20, а x10, однако в остальном же ничем не отличался от НГ+ предыдущих игр.

Ещё здесь сделали новые уникальные головоломки за Кланка с изменением гравитации. И поверьте мне, если вы захотите пройти эти уровни со всеми скилл поинтами, то вы будете страдать, ибо именно в попытках пройти эти уровни за наименьшее время, за наименьшее число изменения гравитации и без урона будет являться настоящей головоломкой.

Кроме этого, это первый и единственный Рэтчет и Кланк, где мне нравится музыка, а точнее заглавная тема и её проигрыш, что звучит во время сражения на Иглиаке.

И всё же, проходя эту довольно короткую игру, не затейливый игрок явно спросит: "А почему так мало?". И причина этому, как обычно, слишком короткий этап разработки при больших амбициях. Игра должна была стать эксклюзивом PS3 уже под закат поколения, тогда, когда уже практически вышла PS4. Намного выгоднее было сделать эту игру сразу для некст-ген консоли - это бы решило все проблемы с производительностью у игры - но Сони почему-то решили выпустить игру для паст-гена. Плюс, они дали на разрабоку всё тот же один год. Вы поймите, разрабы уже почти 10 лет делают игры БЕЗ остановки, даже несмотря на то, что они где-то в середине 00-ых разделились на две команды (одна делает игры по РиКу, вторая - все другие игры, вроде Resistance, провальный FUSE и т.п.). И поэтому они снова, уже в третий чёрт подери раз, пытаются закончить серию. Поэтому разработчики вновь вернулись к Future, и, судя по наработкам, Nexus должен был, как и ACIT ранее, стать намного более масштабной игрой с намного более раскрытым сюжетом. И хотя формально Nexus не является прямым продолжением A Crack In Time, он является, судя по заявлением разработчиков, эпилогом к подсерии Future. И главная сюжетная фишка новой игры, которая использовалась единственный раз за всю серию и отчасти из-за которой я эту часть считаю лучшей - это характер Рэтчета.

Понимаете, все предыдущие части, включая A Crack In Time, какие бы судьбы с Рэтчетом не происходили, в нём всегда оставалась определённая карикатурность, он мог бросить какую-нибудь шутку, он мог перейти на более серьёзную речь, но всё равно в целом он был довольно весёлым. Но в Нексусе он стал совершенно другим. На протяжении всей игры он НИ РАЗУ ни улыбается, ни смеётся (только в финальной катсцене и то, это больше иронический смех) и ведёт себя всю игру достаточно серьёзно. Я говорил ранее, что Рэтчет и Кланк менялись в характере, да, но не было ещё такого, чтобы персонаж стал буквально противоположностью себя изначального. Из веселого он стал вдумчивым, из легкомысленного - эмоциональным и чутким. Игра его больше не пытается показать как карикатурного героя, спасающего мир; теперь она показывает его как избитого судьбой душевно раненного бойца, которому самому нужна помощь не меньше, чем тем, кого он спасает. И что удивительно, но это достигается также за счёт великолепнейшей русской озвучки Рэтчета - не знаю, предполагал ли всё это сам Быстров, но его озвучка Рэтчета, как по мне, сильнее, чем в оригинале, подчеркнула его ныне депрессивный и молчаливый образ.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Что нельзя сказать о русской озвучке Кланка - здесь Филимонов прям расстроил. Если в ремейке и Рифте даже иностранные фанаты говорят, что русский Кланк звучит часто лучше оригинального, то в Нексусе Кланк всю игру говорит всю игру настолько однообразным голосом, что просто пипец - на контрасте с эмоциональным Рэтом он кажется абсолютно бездушным.

Ещё здесь впервые появился антагонист - Вендра Прог - которой можно посочувствовать. Да и в целом, Нексус, как и ACIT, отходит от концепции всех игр, но идёт ещё дальше ACIT'а, отчего история кажется намного взрослее и сложнее. При том, что графически она более мультяшная, чем в ACIT. А вот весь сюжет, в отличие от других частей Future, я рассматривать не буду. Одно могу сказать точно - он так и не ответил на те вопросы, которые Future поставил. В будущем, Рифт продолжит сюжет Нексуса, но концептуально и стилистически это будет совершенно другая игра, да и она в итоге лишь больше запутает новичка, чем даст разобраться в лоре.

Кроме этого, Нексус стала последней игрой на 7-ом поколении консолей в серии. За это время на консоль вышло целых 6 игр, выходящих каждый год; серия успела полностью преобразиться два раза и её пытались завершить также два раза. Популярность серии росла и она впервые вышла с полной локализацией на российский рынок. Это было самое яркое поколение для франшизы. В дальнейшие почти 10 лет за всё время по Рэтчету и Кланку выйдет всего две игры. И хотя Нексус можно ругать за короткость, эта часть завершила триумфальный поход серии, начатый ещё в 2007-ом году.

Рэтчет и Кланк: Галактические рейнджеры и Ratchet & Clank (2016)

В 2013-ом году в производство был запущен полнометражный мультфильм по Рэтчету и Кланку, который должен был стать переосмыслением самой первой части. В качестве сценариста должен был быть всё тот же Ти Джей Фиксман, который писал сценарий ко всем Future частям серии, а в качестве актёров озвучки должна была быть всё та же команда, которая озвучивала и игры. Было запланировано, что мультфильм должен выйти через 2 года, в 2015-ом. Но, к большом сожалению, уже на начальном этапе всё пошло не по плану.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Во-первых, весь бюджет мультфильма был оценён в 20 миллионов долларов. Чтоб вы знали, для кинематографа, особенно анимационного, это ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ мало, хотя при этом графика в мультфильме очень красочная и яркая. Во-вторых, где-то в это время Фиксман сказал, что уходит с поста сценариста и вообще уходит от Рэтчета и Кланка. Причин он не назвал, к тому же впоследствии он ещё писал в Твиттере нередко о Рэтчете и Кланке, может ему просто надоело, но это привело к тому, что мультфильм остался без главного сценариста. В итоге в начале 2015-ого было объявлено, что мультфильм перенесён на апрель 2016-ого, а на E3 2015 - что готовится игровая адаптация мультфильма от Insomniac Games, которая выйдет через ЗА ДВЕ-ТРИ недели до выхода мультфильма. Думаю, что с таким объяснением уже понятно, что ничего хорошего это не значило.

Несмотря на разгромные 29 баллов на Метакритике, я не скажу, что мультфильм ужасен. У него немного глуповатый сюжет, новейшие персонажи, кроме Эларис и Грима, это какие-то мудаки, но на самом деле, мультфильм пытается в более детской форме передать ту позабытую в 7-ом поколении атмосферу, где всем друг на друга пофигу: Дреку здесь пофиг на своих подручных; Кварку пофигу на всех, кроме себя, а Рэтчет, используя Кланка, всё также хочет славы. Да, есть неучтённые моменты, но в целом, мультфильм пытается создать ту абсурдную атмосферу из 2002-ого, просто делает это в более детской форме. К тому же, опять же, мультфильм очень красочный, я бы даже сказал, что его графика мне понравилась больше, чем в постоянно сравниваемых с ним мультфильмами Пиксара от Диснея. А ещё это был первый Рэтчет и Кланк, с которым я познакомился - если бы не этот провальный мультфильм, я бы никогда не узнал о РиКе и не влюбился бы в эту франшизу на долгие годы.

Вместе с мультфильмом, к которому должна была выйти игра, а не наоборот, вышел ремейк-переосмысление также в апреле 2016-ого года. Ремейк разрабатывался 10 месяцев и сюжет в игре практически идентичен мультфильму, однако число планет увеличили, сами же планеты взяты из первой части серии. При том, что в целом игра тоже довольно недлинная, ремейк модернизировал геймплей из Нексуса, и теперь Рэтчет и Кланк наполнился не просто обилием эффектов, а обилием красочных и ярких эффектов. Графически же игра улучшилась в сравнении с Нексусом, но не особо сильно, однако уступала мультфильму по очевидной причине. Забавно, что блёклый сюжет ремейка не смутил журналистов, поставивших ему 85 баллов не метакритике, тогда как мультфильм разгромили именно по этой причине.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Говорить что-либо про ремейк нечего - после его прохождения он довольно быстро забывается. Особенно учитывая тот факт, что сюжетно игра с будущим Рифтом никак ни связана, и данный "перезапуск" серии был сделан всего на один раз.

Но затем, после всплеска популярности в 2016-ом году, познакомившего с серией довольно много новых фанатов, серия вошла в стадию анабиоза, за время которой уже все решили, что продолжения не будет. Почему все так решили? Основных причин было две: во-первых, Рэтчет и Кланк был последней франшизой и, пожалуй, последней ААА-серией Сони, которая относилась к жанру платформер и по которой выходили игры. На тот момент игры по Слаю, по Джеку и Декстеру и другим старым платформерам уже давно перестали выходить или же не выходили в таком же объеме, как Рэтчет и Кланк, поэтому все думали, что лишь дело времени, когда серию прикроют. Во-вторых, очевидно было, что успех одного Человека-Паука всё от тех же Insomniac с головой покрыл бы успех любой из игр по Рэтчету и Кланку, что привело бы к тому, что Insomniac переключились бы на совершенно другие франшизы, даже несмотря на то, что это была разработка по контракту. Да и российский фандом был довольно маленьким, что создавало довольно пессимистичное настроение в сообществе. И так всё было... пока на презентации Сони в 2020-ом году не анонсировали Rift Apart. Который, при том, что оживил франшизу, оказался самой спорной частью серии среди фанатов. Но сначала, поговорим о сторонней продукции.

Сторонняя продукция: комиксы, артбук, переиздания, короткометражка

Когда я упоминал, что ещё на поколении PS2, популярность серии в Японии была выше, чем у других франшиз, это достигалось двумя вещами. Во-первых, каждая часть серии с PS2 выпускалась в Японии целым отдельным специальным изданием: у неё была своя обложка, своя реклама и свои буклеты, содержащие короткие юмористические комиксы. А во-вторых, в Японии, где-то в 2004-2008-ом годах, выпускалась манга по Рэтчету и Кланку в двух томах. Эта манга настолько кринжовая и абсурдная, что она переплёвывает по уровню безумия любую часть серии - обилие туалетных шуток, Кланк постоянно переодевается в женскую одежду, а заканчивается всё тем, что Рэтчет и Кланк женятся. Короче, японцы это действительно уникумы, нам их никогда не понять.

А вот в период между ACIT и All 4 One было выпущено комиксовое продолжение ACIT, сценарий к которому писал Фиксман, а вот рисовали, не поверите, Wild Storm - ныне упраздненная дочерняя фирма DC Comics. Внешностью персонажей комикс отличается от игр, но обладает довольно хорошим сюжетом. Комикс выпускался в 6-и томах с сентября 2010-ого по февраль 2011-ого.

В 2012-ом было выпущено переиздание трилогии с PS2 на PS3, а в 2013-ом переизданию также подвергся Deadlocked. За переиздание отвечала фирма Idol Minds. Несмотря на увеличенное разрешение и повышенную частоту кадров, больше всего поработали с первой частью, а вот в остальных, в основном в Deadlocked, наблюдаются графические баги, в том числе заедания в катсценах.

Также в 2013-ом году вышел мобильный раннер Ratchet & Clank: Before The Nexus. Сюжетно он предшествует событию Into The Nexus, но на деле никакого сюжета не имеет. Проходится очень быстро и не имел каких-либо обновлений, поэтому контента в нём кот наплакал, так что его быстро позабыли.

В 2011-ом, кстати, ещё была выпущена Flash-игра, подготовленная к выпуску All 4 One. Нужно было на пиксельной графике играть за одного из 4-ёх персонажей игры, сражаясь с небольшими инопланетянами. Игра быстро надоедала, так что о ней также забыли (зато она была локализована!).

Рэтчет и Кланк также появились в довольно кривом кроссовере с Джеком и Декстером и Слаем Купером в PlayStation Move Heroes, а также в кроссоверном файтинге PlayStation All-Star Battle Royale.

В 2017-ом году, на 15-ти летие серии, разработчики выпустили артбук, в котором немного раскрыли подробности того, что было до того, как у разработчиков пришла идея о Рэтчете и Кланке, и показали концепт Девушки с палкой. Довольно интересный и красочный артбук.

Девушка с палкой
Девушка с палкой

В феврале 2021-ого за 5 месяцев до выхода Рифт Апарт, на канадский стримминговый сервис совершенно внезапно утекла короткометражка по Рэтчету и Кланку, называемая Ratchet & Clank: Life of Pie. И нет, она не была привязана к выходу игры, она вообще до сих пор непонятно, к чему была привязана, ибо никаких конкретных данных до сих пор нет. Короткометражка была создана еще в 2019-ом и, как одно из предположений, должна была стать пилотной серией мультсериала по Рэтчету и Кланку. Удивительно, но делала эту короткометражку всё та же студия, что делала полнометражный мультфильм в 2016-ом году. А сюжет как-то переплетает сюжет мультфильма и оригинальных игр. Несмотря на явные графические уступки и некоторой дёрганности анимации, большинству фанатов короткометражка понравилась. Причина в том, что если мультфильм только пытался представить сюжет первой части в детском виде, то вот короткометражка даёт намного большее предпочтение оригинальной структуре сюжета - больше абсурда, но при этом за эти 20 минут Рэтчет и Кланк успевают поссориться и помириться, Кланк ведёт себя как самостоятельная личность, а самих сцен с Кланком больше, чем за всю чёрт возьми франшизу. В общем, посмотрим, может когда-нибудь нам расскажут, что это было.

"Третий перезапуск" франшизы: Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Фууух, вот мы прошли столь большой путь, чтобы наконец-то поговорить о самой последней части серии на данный момент. Когда в 2020-ом году анонсировали Spider-Man: Miles Morales, все расстроенно вздохнули, считая, что все их опасения подтвердились. И какого же было приятное изумление увидеть, что уже в следующем же трейлере Рэтчет выпадал из портала на какое-то растение.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

С анонсом Ratchet & Clank: Rift Apart серия вышла из анабиоза. Теперь фанаты были уверены в том, что Рэтчета и Кланка не забросят, как все считали до этого, и что в будущем нас ждут ещё игры и ещё контент с котоподобным ломбаксом Рэтчетом и роботом Кланком. Но, в этом же трейлере, показали главную фишку новой игры - женский аналог из альтернативного измерения Ривет. И вот Ривет - это огромная беда Рифт Апарт, вынужденно созданная чисто для рекламы.

Если кто-то из вас застал момент анонса, то вы могли сразу слышать расплывшийся по интернету мем, связанный с этой ломбаксихой - сразу после анонса, где её показали не больше 5-ти секунд, наплодилось больше тысячи порно-артов с ней на специализированных сайтах уже через месяц. И можно было бы сказать, что вау, как резко один трейлер повысил популярность игры, но на самом деле, это было не так. Потому что по факту, это был заранее запланированный пиар-ход, который позже косвенно подтвердил один из сотрудников Insomniac. Они просто заплатили художникам, те наклепали с ломбаксихой кучу артов, и когда трейлер вышел, все эти арты опубликовали и на этом сделали хайп. Сами же фанаты были больше рады самому факту, что Рэтчет и Кланк возвращаются, а к Ривет сообщество было довольно холодно и даже негативно настроено из-за раздутого хайпа. Я сам изначально не полюбил Ривет, потому что она очевидно затмевала собой остальных персонажей на пустом месте, но со временем я стал нейтрален и я стал надеяться, чтобы она была хорошим персонажем. Правда, я надеялся, что разработчики её добавили не чисто для того, чтобы она просто была, что она не сделана чисто для хайпа. Но... как оказалось, это так и было.

Тем не менее, сначала расскажу о самой игре. Так как это был один из ранних эксклюзивов PS5, Рифт Апарт должен был показывать все самые передовые технические усовершенствования последний лет. И за всё время, что я проходил игры, графикой меня поражали больше всего только две игры - это ремейк Demon's Souls и Ratchet & Clank: Rift Apart. Ребят, тут на одежде Рэта можно каждую ниточку подробно рассмотреть, а персонаж теперь не кажется, что слегка парит в воздухе, о чём тут вообще можно говорить? Что удивительно, но стилистически игра мне показалась менее мультяшной, чем Нексус или ремейк - Рифт Апарт намного больше уходит в реалистичность окружения, а основную мультяшность создают только насыщенные цвета и яркие персонажи. Играть в игру можно при 30 кадрах в режиме качества или 60 кадрах с RT или без в режиме производительности. Разницы лично я не заметил, поэтому играл в производительности, но многие отмечают, что разница есть. Ещё все восхищаются адаптивными триггерами, что здесь настроили, но лично я совершенно не понял прикола с ними - ну да, иногда тяжелее нажать на кнопку стрельбы, крутое новвоведение, да. Зато что здесь точно невероятно - так это мгновенные загрузки. Их вообще считайте, что нет. Игра, что при переходе по локациям, что сразу после запуска загружается просто мгновенно. А ещё мне понравилось, что здесь можно выбирать озвучку между оригинальной и русской (кому-то больше симпатизирует оригинальный перевод, но я играл на русской), и можно редактировать субтитры: будут иметь темный фон или нет, будут цветными имена персонажей или нет, а ещё сильно развили специальные возможности. Короче говоря, эта игра - определённо технический шедевр и она пытается всеми силами создать тот же вау-эффект, что создавал Tools of Destruction 15 лет назад.

Геймплейно же игра развила технику ремейка, но ушла ещё сильнее в шутерность. Теперь камера персонажа сдвигается к его плечу при прицеливании и игрок может менять плечо. А ещё, как мне показалось, игра ушла в бОльшую "японщину" - катсцены в игре стали больше отдавать стилистикой японских игр, а ещё здесь добавили уклонение, позволяющее полностью игнорировать атаки - прям как в японских слешерах. Оружия в игре, как мне показалось, стало больше, чем в ремейке, но при этом количество бесполезного оружия тоже увеличилось, как и различные дубликаты, имеющие то же предназначение и тот же эффект, что и другое оружие. Короче, повторили ту же ошибку, что и делали 20 лет назад. Метод модернизации оружия такой же, как и в ремейке - оружие можно прокачать до 5-ого уровня, при этом можно сделать различные модификации за раритан. Но, несмотря на всё это, геймплейно игра особо не отличается от старых частей.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
А ещё здесь наверное самая миловидная моделька Рэтчета. Ну посмотрите, какой он няша >.<
А ещё здесь наверное самая миловидная моделька Рэтчета. Ну посмотрите, какой он няша >.<

А ещё эта игра сильно развила идею уникального геймдизайна для каждой планеты, который был ещё в Нексусе. Причём здесь эта фишка сильно развилась, и именно этим мне понравилась игра больше всего - здесь есть и диктаторская планета с деспотией, и планет с буквально открытым миром, а еще планета, пытающаяся в хоррор. В общем, я очень надеюсь, что в будущем это разнообразие геймдизайна будет лишь развиваться.

Ну и тут мы переходим к сюжету. И, эмм, знаете, сюжет Рифта нельзя назвать прям плохим, но его сюжет какой-то очень... сумбурный, и непонятно, что он хочет показать. Понимаете, многие фанаты думали, что Рифт Апарт, наконец-то, закончит ветку с ломбаксами, которая велась ещё с TOD. Я - не из их числа, и поэтому меня слегка открытая концовка игры не расстроила. Но мне кажется, что игра как будто недоделана, и это ощущается во многих аспектах, и в первую очередь - это касается Ривет.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Как я уже говорил, Ривет - это большущая беда Рифт Апарт. И причина этому та, что её добавили ЧИСТО потому что разработчикам нужно было создать персонажа, чтобы на него дрочило не связанное с фандомом сообщество. И всё бы было хорошо, но разработчики не учли одного - а где характер у этой вашей новой особы? 2B из Nier Automata, при том, что тоже была сексапильной героиней, обладала характером, ей можно было посочувствовать, можно было сопереживать. А здесь что? Я до конца игры надеялся, что нам покажут и раскроют Ривет, но господи - это наверное самый скучный женский персонаж за всю историю видеоигр. Я вообще не понял, зачем она здесь нужна была. Все её действия на протяжении сюжета практически лишены какой-либо личной мотивации, она не создаёт какой-то уникальный образ, который создавали даже женские персонажи 90-ых, когда они были всего 2.5 минуты за всю игру. А на фоне Рэтчета, который в игре кажется намного более сентиментальным, Ривет ещё и кажется очень равнодушной. В общем, я не знаю, может это и у нас наложали в озвучке данного персонажа, но я реально надеялся, что перс будет хороший, однако нет - она была создана чисто для рекламы игры.

Завязка сюжета и концепция нынешнего мультиверса же полностью противоречит тому, что было в предыдущих частях (я всё же напоминаю, Рифт Апарт сюжетно является продолжением Нексуса, хоть и происходит спустя какое-то время). Кланк создал Измеренитель, чтобы Рэтчет смог вернуться к ломбаксам... несмотря на то, что он на протяжении всего TOD'а говорил, что это устройство крайне опасно и его надо уничтожить. И при этом, в этой же игре, он чуть не стал причиной уничтожения всех измерений. Вот какого блин чёрта. Мультиверс тоже изменился в концепции - если раньше под измерением понималось просто другое место, то теперь под этим понималась альтернативная ветка событий. Но это значит, что в каждом из бесконечного множества измерений (которых оказывается не бесконечное множество, как выяснится в одном из записок в игре, кек, как это возможно) есть по крайней мере по одному аналогу Рэтчета, а значит что возможно есть измерение, где ломбаксы не пропали и...! Короче, да, создали сюжетные дыры внутри своего же сюжета.

Однако помимо альт. версии Рэтчета в игре существует ещё и альт. версия Кланка, которую не показывали ни в одном трейлере игры - это Кит. И вот Кит, а точнее её взаимодействие с Рэтчетом, спасает буквально всё в игре, из-за чего ее арка из двух довольно крупных уровней становится самым ярким и самым положительным моментом в игре. По сюжету, Рэтчет встречается с Кит на планете Савали, и она становится его напарником следующие две планеты. И за всё это время, она создает очень необычный образ. Она кажется довольно молчаливой, закрытой и застенчивой, но вместе с этим она серьезная и задаёт Рэтчету очень необычные и иногда даже глубокие вопросы, о которых ломбаксу приходится задуматься. Ей интересен Рэтчет и она хочет понять его. А он, в свою очередь, пытается помочь, отвечая ей на всё более личные вопросы и раскрывая перед ней свои переживания. В итоге игрок, который ранее например не играл никогда в части Рэтчета и Кланка, узнает больше как и о Кит, так и о Рэтчете. Наконец, полностью открывшись ей, Рэтчет заряжает её своей энергией и она понимает, что ей нечего бояться и что в мире есть по крайней мере один человек (ну, пришелец, вы поняли), который будет к ней всегда благосклонен. Поэтому в одном диалоге, она наконец говорит, что "Теперь я буду той, кто верит в тебя".

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Ребят, чтоб вы понимали - я такое развитие отношений все 20 лет ожидал от самих Рэтчета и Кланка, но я НИКАК НЕ ОЖИДАЛ, что это произойдет с альтернативной версией робота, которая вроде бы как должна быть напарником Ривет, но по факту оказывается, что она намного больше лояльна к Рэтчету, и они друг друга понимают намного лучше, чем Ривет и Кит, между которыми пытались устроить драму... которая совершенно никак не развивается.

А в остальном же говорить что-либо о сюжете игры нечего. Эта часть не смогла приблизиться к уровню Future игр за счёт большого числа неудачных решений и сюжетных дыр. Да, два уровня за Рэтчета и Кит спасают прям всю игру, но этого мало для игры, за которую я заплатил 6.2к рублей. А, но зато здесь есть отличнейший фоторежим, пожалуй лучший во всей игровой индустрии. И ещё все катсцены внутриигровый, что позволяет видеть во всех катсценах Рэтчета и Ривет в тех костюмах, в которых игрок их одел. Это пожалуй единственное, что позволяет игре до сих пор жить.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)
Несколько скриншотов (не моих)
Несколько скриншотов (не моих)

Итог: 20 лет франшизе Рэтчета и Кланка

НАКОНЕЦ, мы добрались до заключительного этапа нашего путешествия по серии. За всё это продолжительное время Рэтчет и Кланк получили множество игр, сторонней продукции, а также стали одной из наиболее влиятельных франшиз игровой индустрии. Какие-то игры были хорошие, какие-то плохие. Однако, я хочу сказать о том, почему эта серия уникальна.

Как вы могли понять из статьи, серию пытались закрыть аж три раза. И негласно перезапускали её тоже три раза. Почему же какой-то старый платформер из начала 00-ых до сих пор продолжает жить, во времена, когда все игры стали намного кинематографичнее и ушли в реализм? И знаете, я до сих пор не знаю настоящего ответа, но тут скорее всего сыграло два фактора: издатель хотел, чтобы серия жила, несмотря на меняющиеся тенденции, и сами разработчики хотели делать игры по этой серии. Но ни одна из этих причин не имеет рационального подкрепления - Рэтчет и Кланк, при большущем числе игр всё же осталась довольно нишевой игрой, что не могло давать большую прибыль, а за 20 лет разработчики в Insomniac все время менялись, приходили новые молодые люди, которые наверняка хотели опробовать что-то новое. Так что я не знаю, почему серия всё ещё жива, и именно этим она уникальна. Но если разработчики выпустили Рифт Апарт, значит они не готовы бросать эту серию, как мы все думали до этого.

Что бы мне хотелось в серии? С этим можно спорить, но я хочу, чтобы серия не ограничивалась одним рейтингом в E, как это было со всеми играми с 2007-ого, а делала контент как и для детской аудитории, так и для более взрослой, которая уже довольно сильно выросла с момента оригинальных игр. И ещё я хочу, чтобы серия игралась с различными жанрами, не ограничиваясь только одним "шутером от третьего лица с элементами платформинга" - серия показала, что за счёт уникального сеттинга она способна быть практически чем угодно. И я хочу, чтобы серия ограничивалась не только играми, но и всё же вновь попыталась как минимум в мультсериалы. И, я хочу чтобы серия не обязательно была взрослой, но чтобы персонажи были интересные, проработанные и имели мотивацию - чтобы повторить то же, что было во Future.

А ещё мне хочется, чтобы ПОФИКСИЛИ КЛАНКА *****. Понимаете, на протяжении ВСЕЙ серии разрабы что только не делали с Кланком, пытаясь повысить его роль в сюжете, но из-за его геймплея и из-за того, что основную часть времени мы играем за Рэтчета, Кланк всё время воспринимался как второстепенный персонаж. Чтобы это исправить, разработчики даже создали Ривет, чтобы у них появился хотя бы ещё один, помимо Рэтчета, центральный персонаж. Но Ривет оказалась доской, а Кит они буквально скрывали до выхода игры (а некоторые фанаты и то, до определенного времени считали её "спойлером"). Однако разработчики кого угодно пытались развить, но никак не Кланка, будто бы стоящий рядом с Рэтчетом в названии робот абсолютно ничего не значит. Поэтому я хочу, чтобы разрабы в следующих играх не просто повысили его роль в сюжете, а полностью изменили его геймплей, возможно сделав таким же боевым, как и Рэтчета (он уже сражался в All 4 One и Q-Force, ему не привыкать).

Когда я писал эту статью, я часто стоял перед дилеммой - пересказывать сюжет или нет. Так, вы можете заметить, что я затронул довольно комплексно сюжет Future и возможно, я был неправ, сделав спойлеры по нему. Но всё же, мне хотелось рассказать о нём, и это пожалуй была главная причина написания всей этой статьи. А ещё, я хотел рассказать вам и миру о том, почему я люблю Рэтчета и Кланка. Для меня эта самая любимая серия игр, но нравится она мне, как ни странно, не самими играми. Я люблю эту серию чисто за двух главных героев. И какими бы приключения Рэтчета и Кланка в будущем нас не поджидали, я точно знаю, что при всех плюсах и минусах, основной причиной ожидания игры будет именно желание увидеть Рэтчета и Кланка вместе снова, увидеть их развитие и взаимодействие.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 2)

Естественно, я не всё рассказал о каждой части; в них нужно играть самим, чтобы оценить. Пишите, что бы вы хотели увидеть от игр серии в будущем, чего ждёте, знакомы ли с серией и какие игры проходили. Все комментарии я читаю, надеюсь вам понравилось.

Всем удачи!

15K15K показов
2K2K открытий
44 репоста
28 комментариев

Спасибо за крутой лонг!
Было бы здорово, если пересказы сюжета и спойлеры по рифту были бы под плашкой "спойлеры", интересно было почитать про историю разработки и развитие серии, но про Кит, например, я не знал и только собирался поиграть в новую часть)

Ответить

Фуууух, я на эту вторую половину статьи убил полностью почти 4 дня, чт-ото я не думал, что это будет так долго. Но хотелось много что рассказать, так что в общем, да. Надеюсь, вам все понравилось :)

Ответить

Кстати, я ещё забыл упомянуть, что Рифт обладал большим числом эпичных моментов, чем в ранних частях. Особенно в первый раз впечатляло спасение от Чинилы на Торрен IV, очень динамично

Ответить

А, и ещё кстати оригинальные части Рэтчета и Кланка довольно популярны среди спидраннеров. Постоянно какие-то видосы TAS или иные способы пройти игру как можно быстрее создаются

Ответить

Добавь, плез, ссыль на первую часть лонгрида.

Ответить