Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

ОБНОВЛЕНО: Ссылка на вторую часть:

4-ого ноября 2022-ого года серии видеоигр Ratchet & Clank исполнилось 20 лет. За это время по франшизе вышло целых 17 игр, 2 анимационных фильма и несколько сторонних продуктов, вроде комиксов и артбуков. И хотя этот пост должен был выйти еще в начале ноября, руки добрались написать его только сейчас.

Кому-то может показаться, что вся эта серия - просто игровой мультик, не требующий никакого внимания, обладающий банальным сюжетом и простыми персонажами, и я не собираюсь с этим спорить. Но я скажу, что Рэтчет и Кланк - моя любимая серия видеоигр вообще, хотя я прошел бесчисленное число игр самых различных жанров, как AAA-формата, так и инди. Почему это так? Честно, я сам особо ответить не могу. Может это из-за понравившегося мне еще с самого начала главного героя Рэтчета, а может в серии есть какие-то уникальные элементы, которые мне нравятся. Но в любом случае, моя любовь к этой франшизе не угасает уже больше 6 лет.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Изначально планировалось, что эта статья выйдет в одном экземпляре, но как оказалось - текст очень большой, и я решил разделить статью на две части. Первая расскажет об играх поколения PS2 и PSP, вторая - обо всех последующих, начиная с PS3 и заканчивая PS5.

В России об этой франшизе до ремейка 2016-ого или Rift Apart знали очень немногие. Причин этому в основном две: во-первых доля ПК-геймеров у нас была всегда намного больше, чем доля консольщиков, а так как серия Рэтчет и Кланк являлась (и является) эксклюзивом PlayStation, то это создало большие ограничения для создания и развития фандома в России; во-вторых, в России в целом платформеры всегда были особо непопулярны, даже несмотря на то, что Рэтчет и Кланк намного больше экшен от третьего лица, чем платформер. Из-за этого на момент выхода ремейка образца 2016-ого, людей, знающих что-либо по Рэтчету и Кланку, было две с половиной калеки. Даже я узнал о серии только после просмотра мультфильма в 2016-ом году, который к тому же еще и захейтили все, кому не лень. Так что в данной статье я вкратце пробегусь по всем частям серии, рассказывая о них, делая выводы и рассуждая. Это не будет столько история серии, сколько сказ о своем опыте. Надеюсь, что вам понравится и удачного чтения!

Оглавление:

Ratchet & Clank (2002)

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Когда Insomniac Games закончили со своей последней игрой по Spyro, пора было переходить к новому поколению консолей. Привлекая инвестиции со стороны Sony, разработка новой игры стартовала уже в 2000-ом году для PS2. На сей раз разработчики планировали отклониться от жанра платформеров и создать серию, которая, по их изначальной задумке, должна была быть довольно мрачной. Однако в процессе разработки разработчики быстро начали ощущать тяготу - получающийся проект им не нравился. Тед Прайс, бессменный директор Insomniac Games и по сей день, хотел продолжать разработку, но понимая, что тогда производительность команды сильно упадет, решил начать всё с чистого листа. В итоге, они вернулись снова к идее платформера, но вместе с этим реализовали экшеновые элементы. Помимо этого, они хотели перенести игрока в далекое будущее, а в качестве главного героя сделать пришельца, а позже - дали ему напарника. Так, спустя время, родились Рэтчет и Кланк - инопланетянин расы ломбакс и его мелкий напарник робот.

Один из финальных концепт-артов Рэтчета и Кланка
Один из финальных концепт-артов Рэтчета и Кланка

Во-первых, что стоит отметить, хотя серию часто кличут как "платформер с элементами экшена", на деле так можно охарактеризовать только самую первую часть. Потому что во всех последующих играх экшен ВСЕГДА преобладал над платформингом, и основной фан игрок получал именно от боевки, а не от исследования локаций. Это позволило игре занять довольно пустую нишу - в какой еще игре, которая выглядит и вроде бы играется, как платформер, вы постоянными прыжками стреляете из ракетницы, уничтожая толпами врагов на своем пути? Во-вторых, вы удивитесь, но первые четыре части серии имели рейтинг 13+, а не 7+, как сейчас (речь об ESRB, потому что PEGI, походу, вообще в игру не играли, если дали ей рейтинг 3+). И причины у такого довольно высокого рейтинга действительно есть.

Главная стилистика всех частей Рэтчета и Кланка с PS2 - это футуризм, но с большим упором на сатиру и гиперболическую пародию на капитализм. Это значит, что практически все ноунеймы, что вам попадаются на протяжении игр - это просто циничные мудаки, которые не думают ни о чем, кроме как нажиться на ком-нибудь. Вам, без шуток, приходится для того, чтобы пройти дальше по сюжету, не раз заплатить своими деньгами - болтами. Очень часто координаты на ту или иную планету лежат в инфоботах, которые показывают рекламу, где кто-то сдох от неудачного эксперимента с таким-то устройством, где показывают пушистика, который оказывается жестоким хищником, сразу сжирающим ребенка, и прочее. На самом деле это все чем-то напоминает POSTAL 2, с его таким же безумным миром, в котором всем на всех плевать. И все это ввела уже самая первая часть серии в 2002-ом году.

Синопсис сюжета первой части довольно прост: Рэтчет - механик-подросток, мечтающий выбраться со своей захламленной планетки Велдин навстречу большим приключениям. Затем на планету сваливается корабль, где Рэтчет находит робота, которого он называет Кланк. Кланк рассказывает о том, что его создатель - Алонзо Дрек - с планеты Кварту, хочет создать себе идеальную планету, уничтожая другие, так как его собственная планета из-за перенаселения и истощения ресурсов стала непригодной для жизни (ничего не напоминает?). Робот помогает запустить Рэтчету корабль, и вместе новоиспеченный дуэт отправляется помешать злодею осуществить свой план. И вроде бы все достаточно банально, нетрудно догадаться, что дуэту удалось одолеть Дрека. Но пока идёт все это приключение, игрок не раз сталкивается с тем, насколько действительно жесток и абсурден этот мир. Разработчики в своих промо-роликах до выхода игры ставили упор на разнообразный арсенал главного героя, который можно использовать в борьбе с противниками, но по факту, это лишь верхушка айсберга. Тут вам и разнообразные планеты с различной средой и геймдизайном, и персонажи, готовые либо пополнить на вас свой кошелек, либо обменять какой-то гаджет на ценную вещь, а еще здесь есть баг, в результате которого сиськи организатора гонок на ховербордах начинают увеличиваться, если постоянно делать сальто у нее перед лицом. Спидранеры даже посвятили этому отдельную категорию спидранов.

В общем сеттинг игры старается сделать абсурдный футуристичный мир, с обилием пародийных и безумных моментов, но при этом пытающийся сохранить свой приключенческий лад. Единственные, кто ведут себя более менее адекватно, это сами Рэтчет и Кланк, которые через время и ссоры остаются вместе, в мире, где всем на всех наплевать.

Однако игра уникальна не только сеттингом, но и геймплеем. Конечно, Рэтчет и Кланк не являлась первой игрой, где платформинг совмещали со стрельбой, однако это был первый платформер, где стрельба составляла добрую половину всего времени. Не так много, как в будущих частях, но все же вполне приличное время. Игрок с самого начала игры имел только перчатку, бросающую гранаты, и мультиключ - культовое для серии оружие ближнего боя (и довольно мощное в первой части, кстати). Всё остальное оружие игрок должен был покупать у продавца в Гаджетроне за местную валюту, характерную для всей серии - болты, которые можно было получить за уничтожение предметов окружения и с убийства противников. И если в начале болтов вполне хватает для покупки всего арсенала и продвижения по сюжету, то уже через несколько планет болтов становится недостаточно. Кроме того, стоит отметить, что игра в целом довольно непростая. У главного героя с начала игры всего 4HP (но на одной планете можно повысить размер до 8HP, правда, опять же, за деньги), и каждое попадание противника по нему - минус 1 хп. А после половины игры иногда попадаются враги, которые снимают больше здоровья, что приводит к быстрой смерти. А контрольных точек в игре довольно мало, из-за этого порой приходится проходить целый уровень с самого начала. Кроме того, разработчики еще не придумали механику стрейфа для персонажа, которую они добавят только во второй части, поэтому чтобы сражаться с противниками, приходится бежать прямо на них с оружием, потом отбегать и стрелять снова. Это очень неудобно, от летящих снарядов в итоге трудно уклониться, а битвы с некоторыми боссами становятся из-за этого очень тяжелыми. Тем не менее, это была только проба пера и разработчики тогда еще планировали из игры сделать больше платформер; полноценный уход в экшен они сделали лишь во второй части.

Но что стоит точно отметить как большой плюс, так это наличие постоянных АВТОСОХРАНЕНИЙ. Знаете, в эпоху, когда можно было потерять весь прогресс в игре, тупо не дойдя до точки сохранения по разным причинам, наличие хоть в одной игре автосохранений - это огромное облегчение. Персонаж может погибнуть, игра может вылететь, но все накопленные вами болты, купленное оружие и совершенные действия всегда сохранятся.

Таким образом, первая часть серии сделала бодрый и мощный старт, продавшись тиражом в более, чем 3.7 миллиона копий, что стало одним из лучших показателей на PS2 и одним из лучших показателей за всю франшизу. Серия имела довольно большую популярность в США и, на удивлении, в Японии, где западные игры практически всегда продавались намного хуже отечественных, а также получила несколько наград.

Тем не менее, от себя же я скажу, что определенная смелость игры пошла ей как в плюс, так и в минус. Ныне оригинальная часть в основном популярна среди спидранеров, коих в сообществе на самом деле довольно много, и олдфагов, которые считают, что эта часть была лучшей в серии за счет своего безумного уникального сеттинга. Но... как по мне, игра не смогла пройти проверку временем. В то время, когда Рэтчет и Кланк выходил, в японской рекламе игры от Сони происходил кавардак, который трудно объяснить словами, а игры в целом еще не были такими кинематографичными и срежиссированными, как сейчас. В итоге, современный игрок, проходящий первую часть, вряд ли найдет там что-то интересное для себя. Сюжет не вызывает эмоций вообще, геймплей из-за довольно высокой сложности кажется очень неудовлетворительным из-за чего игру хочется бросить. Ребёнок может найдет что-то, что ему нравится в этой игре, однако взрослый вряд ли захочет тратить время на эту игру. И все из-за сюжета, на который в целом в первых частях было пофигу.

Ratchet & Clank: Going Commndo (2003)

(дословно можно перевесети как "Рэтчет и Кланк: Без нижнего белья")

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Успех первой части мотивировал Сони на создание продолжения, как итог, добро на разработку второй части было дано практически сразу же.

Как и любой сиквел, Going Commando взял то, что работает и улучшил, а то, что не работает, изменил в лучшую сторону. В итоге Going Commando по мне является одной из лучших частей в серии. Не из-за сеттинга или сюжета, а из-за геймдизайна и геймплея.

Главное достоинство этой игры по сравнению с оригиналом - появление стрейфа, в миллионы раз облегчившего прохождение игры. Теперь при зажатии L2/R2 Рэтчет мог ходить вбок, а большая часть оружия теперь имела автонаведение. Это наконец-то позволило насладиться ставшей главным элементом игры боёвкой. Теперь стрелять в игре нужно было намного больше, чем прыгать и лазать, хотя последнее все равно не пропало. Кроме того, если бОльшая часть оружия из первой части были очень специфические и ситуативные, то здесь с самого начала игры нам дают бластер (по сути автомат) и гранатомет. Арсенала здесь стало намного больше, всего 25 пушек. А еще бОльшую часть оружия теперь можно прокачать - до 2-ого уровня в обычной игре, и до 4-ого в НГ+. Касательно НГ+ - если в первой части он просто позволял пройти игру заново с уже имеющимся оружием и болтами, то здесь НГ+ стал целым новым режимом: во-первых, на нём теперь появился множитель болтов до x20 - множитель позволяет получать больше болтов с убийства противников, его коэффициент увеличивается также после убийства некоторого количества врагов, но полностью падает, если Рэтчет (или Кланк) получают урон (правда, в этой игре множитель работает немного иначе - он здесь увеличивает шанс выпадения из врагов более дорогой единицы болтов, т.е. вместо выпадения 3 винтиков, которые дают 50 болтов, выпадут 3 винтика, которые дают 1000 болтов); во-вторых НГ+ увеличивает сложность, открывает два новых оружия (правда бесполезных) да и в целом делает игру очень и очень увлекательной гриндилкой.

Помимо непосредственно основного геймплея, игра сильно обросла различным контентом. Теперь здесь появились почти ставшие фишкой серии арены, которых две штуки; два довольно скоростных турнира на ховербайках; появились три миссии аля космический симулятор на истребителе с довольно тяжелой ориентацией в пространстве (он был и в первой части, но здесь этот сегмент расширили, появились испытания, а еще на этих локациях можно найти платиновые болты и капсулы с наноботами); а еще две так называемые "планеты с открытым миром", где тебе дают очень большое пространство с противниками и находящимися там кристаллами, за которые можно получить болты. Кстати о капсулах с наноботами: теперь у Рэтчета не максимальные 4-8 хп, а он начинает с 4 и может увеличить за счёт получаемого опыта с убийства врагов, а также сбора специальных капсул с наноботами, которые можно найти на некоторых локациях.

Что же касается самой сложности, то в целом за счет намного большего удобства управления играть стало намного проще, но вместе с этим здесь впервые была использована техника, в будущем повторно использованная в Tools of Destruction - это резкое повышение сложности на последних уровнях игры. Последние планеты в игре могут содержать самых жирных противников, против которых нужно применять только самое дорогое и прокачанное оружие. Правда конкретно у меня проблем с этим не было, но многие игроки отмечали такую особенность при прохождении.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Сеттинг игры не сменился - это всё еще безумный коммерциализированный мир, в котором для прохождения сюжета тебе надо платить. Однако в отличие от первой части, отношения Рэтчета и Кланка здесь более не рассматриваются и не претерпевают каких-либо изменений. С этого момента и до конца игр серии на PS2, они уже ведут себя как обычные друзья. Сюжет здесь вертится вокруг некоего таинственного оружия, которое может уничтожить галактику... которое оказывается маленьким пушистым хищником протопетом. В общем, сюжет не особо блещет чем-то особенным, но и не вызывает тоски.

За счет большого числа побочного контента Going Commando стала самой длинной частью в серии. Продажи игры были пониже, чем у первой части - 3 миллиона - но игру все равно ждал финансовый успех. Благодаря исправлению практически всех проблем первой части, Going Commando для меня стала лучшей частью из всех частей на PS2 (хотя с ней конкурирует Deadlocked, но о нем попозже). И, в отличие от первой части, в Going Commando до сих пор приятно играть любому желающему. Хотя сюжет здесь стал явно филлерным, в отличие от оригинала, геймплейно игра стала настолько приятной и пытающейся бросить игрока в самые разные условия, что не вызывает ни тоски, ни отторжения. Если современный игрок хочет ознакомиться с играми серии с PS2, то я рекомендую начать именно с сиквела.

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004)

("Улучшите ваш арсенал" - а вы о чем подумали? :> )

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

По всей видимости Сони планировали выпускать части по Рэтчету и Кланку каждый год, потому что сразу после выхода второй части они потребовали делать триквел. Команда Insomniac, которая уже в процессе разработки второй части начала испытывать переработки, ощутила их в наибольшем объеме именно при создании Up Your Arsenal. И хотя третья часть в лице массовой аудитории до сих пор считается одной из лучших частей серии вообще, на деле проигрывает и предыдущей части, и даже первой именно за счет некой скомканности и сумбурности, вызванной коротким промежутком разработки и большими переработками.

Во-первых, третья часть окончательно закрепила уход серии в экшен. С самого начала нас бросают на охваченный боями Велдин, где мы, уже в роли командира, помогаем роботам-защитникам отбиваться от захватчиков. Здесь впервые появился новый вид от третьего лица, который называется Lock-and-Strafe Mode. По сути это современный режим от третьего лица, где персонаж всегда стреляет в расположенное в центре экрана перекрестье в случае вытаскивания оружия. Однако, в виду некоторой недоработанности, данный режим от третьего лица лучше всего себя показывает в Deadlocked и в частях, начиная с Q-Force, да и по умолчанию у вас используется управление из второй части, а этот режим (как и режим игры чисто от первого лица, да, тут такое есть) включается самостоятельно из настроек.

Во-вторых, игра ушла в еще большую RPG'шность, элементы которой были уже введены во второй части, а здесь развиты еще сильнее: теперь оружие можно прокачивать до 5-ого уровня (на НГ+ до 8-ого), каждый уровень оружия, помимо увеличения урона, добавляет определенный бонус оружию в виде расширенного боезапаса или добавленного эффекта (что было уже во второй части, но здесь расширено); здоровье Рэтчета числовое и может быть повышено до 100 Хп (до 200 хп в НГ+). Также появилось больше скинов (в частности теперь, при наличии на карте памяти сохранений из первой части, вам открывается костюм Рэтчета из первой части, в котором он будет виден и в геймплее, и в катсценах (во всех частях на PS2 так, кстати)), больше брони и больше нововведений в НГ+.

В-третьих, именно UYA стала более лороориентированной - тут нам показывают и президента, и популярные шоу, и в целом персонажей на квадратный метр увеличилось в несколько раз в сравнении с предыдущими частями. Сюжет в игре, как и в первых двух частях, играет здесь второстепенное значение, но следует принципам второй - больше шуток, Рэтчет и Кланк ведут себя просто как друзья. Правда пошлых намеков, как мне показалось, здесь увеличилось (сезон спаривания, в процессе которого Кварк трахнул сестру обезьяны Скранча - да, тут такое есть). И казалось бы, что вот, полностью оправданный успех - игра стала крупнее по масштабам, а контента стало еще больше. Однако на деле, все это затмевается из-за большущего числа спорных и странных моментов.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

В начале игры кажется, что контента в игре стало больше, да, но на деле игра проходится буквально за 6 часов - она короче первой и тем более второй части. Потом здесь появились чисто филлерные уровни, вроде заданий на BlackWater City. Одна локация проходит в канализации, и она ОЧЕНЬ баганутая и душная - постоянно появляющиеся амебойды все время застревают в стенах, запутаться в этой большущей трубе легко, особенно если ходить без карты (а на эмуляторе здесь есть баг, из-за которого при входе в меню весь мир становится прозрачным и помогает только перезагрузка игры. В итоге ты без карты вслепую идешь по очень ветвистой и запутанной локации с тремя этажами). И вообще, это первая и единственная часть, где у меня были баги.

Еще игра СЛИШКОМ простая. Если первая часть за счет малого хп и сложного управления была слишком сложной, а вторая смогла соблюсти отличный баланс, то третья стала буквально просто прогулкой. Любое ваше оружие, даже не прокачанное и на НГ+, убивает все живое вокруг максимально быстро. Единственная проблема за всю игру, которая может случиться, это сражение с Нефариусом в конце игры. В остальном же игра стала очень простой. То же касается и скилл поинтов - что-то вроде ранней системы достижений, когда за определенные действия игрок получал skil points, за которые он открывал дополнительные материалы. Если в первой и второй части скилл поинты были довольно непростыми (а во второй есть один непроходимый на НГ+ скилл поинт), то здесь все скилл поинты максимально простые. Геймдизайн в игре также стал скучнее, как по мне. Разнообразная среда, характерная для первых двух частей, сместилась в сплошные похождения по аналогам одного и того же коридора внутри города за другим. То же касается и цветовой палитры, которая стала более однотонной в отличие от предыдущих частей.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

В общем и целом, от игры лично я получил меньше удовольствия, чем от второй части. У игры была мощная реклама, она ознаменовала триумф Рэтчета и Кланка, как одного из ключевых эксклюзивов PlayStation 2, но видимо все силы ушли на рекламу, потому что объективно триквел уступил сиквелу в качестве и балансе. Но это не значит, что сама игра плохая. Просто она ощущается хуже, чем предыдущая часть, и, несмотря на бОльшую лороориентированность, всё же держит сюжет на чисто второстепенном уровне.

Ratchet: Deadlocked (Gladiator) (2005)

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Видимо, понимая, что команда уже не справляется с ежегодным выпуском полноценной игры по Рэтчету и Кланку, Insomniac Games сначала решили выпустить 4-ую и заключительную часть серии (Ratchet & Clank: Nexus), но потом пошли на компромисс и следующая игра в серии получилась в два раза короче, чем вторая часть, но при этом ее наполнение и антураж являются тем, что делает эту часть серии по-настоящему уникальной.

Фанаты до сих пор спорят, является ли эта часть серии действительно одной из лучших во франшизе или нет. Первая половина говорит, что ее чистая экшеновая ориентированность, её мрачный стиль и кардинальные различия по сравнению с предыдущими частями пошли ей только на пользу, сделав геймплей самым приятным, чем во всех предыдущих частях; вторая же половина говорит, что такие изменения пошли ей только в минус, запихнув прежде яркие и красочные уровни в тёмные и однотонные коридоры. Я же отнесу себя больше к первой половине: для меня эта игра стоит почти на уровне с Going Commando.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Игра подверглась кардинальным, в первую очередь, стилистическим и геймплейным изменениям. Теперь мы играли за Рэтчета в доспехе гладиатора, которого его, Кланка и Эла - очкарика из предыдущих трех частей - похитили, и ломбакса насильно заставляют участвовать в турнире. Все уровни в игре делились на миссии, знакомые нам по третьей части. Каждый уровень - это совокупность арен с кучей противников, но встречаются и чисто линейные уровни. Цели уровня бывают разные: просто убить всех вокруг, активировать какое-то устройство, уничтожить ключевые точки и т.п. В конце каждого уровня нам давали награду в виде болтов, а если это был последний уровень на планете - давали доступ к следующим. В конце каждого чемпионата, состоящего из нескольких планет, мы сражались с боссом и переходили на следующим этап чемпионата. И так до конца игры, пока не устроим побег со станции, уничтожив корень зла - Глимана Вокса, организатора гладиаторский турниров, которого волнуют лишь деньги, которые он получает за проведение этого мероприятия.

Уже чувствуется большая разница в сравнении с предыдущими частями, да? А еще все уровни стали действительно мрачными - они по структуре стали напоминать Quake 3 Arena (по сеттингу, кстати, тоже) и состоят они из бесчисленного числа сражений. Управление здесь по умолчанию впервые в серии сделали как Lock-and-Strafe Mode, только доработали его - теперь все оружие стреляет в расположенный в центре экрана прицел. Если раньше Кланк был на спине Рэтчета, помогал выполнять некоторые трюки, а также были секции, где за него можно было играть, то теперь Кланк является оператором Рэтчета, направляющим его по уровням и в геймплее не участвует вообще. Эл же помогает улучшать двух ботов-напарников Рэтчета в испытаниях, которые в основном выполняют функцию поддержки: могут бросит ЭМ-гранату для уничтожения щита у противника, могут вместо Рэтчета крутить болты и т.д. А ещё количество оружия здесь уменьшилось до 10 штук - казалось бы меньше=плохо, но нет, здесь всеми 10 пушками ты пользуешься и все они полезны, тогда как во всех предыдущих 3-ех частях было немало бесполезных пушек.

Я говорил, что однотонность и коридорность UYA шла ей в минус, но тогда и игра предоставляла совершенно другой сеттинг. Здесь же все выполнено максимально так, как должно быть - выжженные пустыни, обилие грубых объектов и структур, ощущение постоянной тревоги. Но самое главное, за что я полюбил Deadlocked - это геймплей. Здесь уровень экшена достиг своего апофеоза за всю серию - вы ВСЁ время воюете. На некоторых испытаниях ближе к концу игры на экране происходит так много взрывов и так много эффектов, что игра превращается в световое шоу с огромной динамикой.

Порядок улучшения оружия также изменили. Теперь всё оружие можно прокачать до 10-ого уровня в обычной игре, но также здесь впервые ввели систему (которую больше нигде не использовали) тройного улучшения оружия - базовый урон, а также альфа и омега-улучшения. Базовый урон отвечает за непосредственно сам урон, наносимый оружием, и увеличивается с увеличением уровня оружия. Альфа-улучшения - это специальные модификации, пассивно увеличивающие какую-то из характеристик оружия (количество патронов, радиус взрыва (только для оружия, создающее взрывы), увеличитель опыта для Рэтчета и оружия, увеличитель количества болтов и т.д.). Бонус от альфа-улучшений скалируется; количество альфа-улучшений, которое можно установить на то или иное оружие, зависит от уровня оружия (от 1 до 10); сами альфа-улучшения получаются в обычной игре только посредством перехода оружия на новый уровень, после их можно перераспределять между пушками, а вот купить их отдельно можно только на НГ+ (где, правда, они стоят по нескольку миллионов болтов). Омега же улучшения накладывают определенные эффекты оружию - кислота, огонь, электричество и т.п., и играют в целом поддерживающую роль.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Кстати об НГ+, здесь он стал по-настоящему уникальным. Вернее, не так: если вы не проходили Deadlocked на Новую Игру+, то вы ВООБЩЕ не знаете, о чём эта игра. Потому что то, что происходит на НГ+ не было ни в одной другой части серии.
Помимо известного уже по предыдущим двум играм множителя болтов до x20, теперь здесь можно прокачать оружие до 99-ого уровня! Девяносто девятого! Вам может показаться, что это прокачивать долго, но на самом деле после 10-ого уровня и покупки спец. модификации, чтобы улучшать оружие с 11-ого и до 99-ого прокачивается оружие достаточно быстро, пару врагов на одной из начальных планет и оружие улучшается сразу на 2-3 уровня вверх. Теперь анимация показа улучшения оружия не проигрывается, но если залезть в меню распределения альфа и омега улучшений, можно увидеть, что базовый урон оружия увеличился. Новые альфа модули вы правда не получите, но их теперь можно купить в магазине за несколько миллионов болтов. Вам возможно покажется, что это много, но поверьте - здесь на некоторых испытаниях, особенно если они на время, вылезает ТАК МНОГО врагов, что множитель болтов мгновенно достигает x20 и вы получаете по несколько миллионов за одну миссию. Кстати, здоровье самого Рэтчета в этой игре можно прокачать аж до 999 хп, правда для этого придется на всё оружие нацепить по 10 альфа-модулей на увеличение получения опыта и пройти так игру еще раза 3-4.

Сложность игры теперь не статична, а состоит из 5-и уровней сложности, где первые 3 открыты изначально, а остальные 2 открываются позже. Это позволяет как облегчить игру, так и сильно её усложнить, где Рэтчета выносят с 3-4 ударов. Однако разработчики сделали возможность переключать уровень сложности прямо во время игры, так что если вам нужно какую-то определенную миссию пройти на уровне сложности повыше, вы можете это сделать, а потом снизить уровень сложности. Каждый уровень сложности дает определённое количество звезд, 1-ый 1 звезду, 2-ой две звезды и т.д.. Собрав определённое количество звёзд, вы получаете коллекционную карточку, которая парирует у вас на базе на станции. Собрав все звёзды, вы получите все 6 карточек, правда их геймплейного применения я так и не знаю.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Ну и в довершении всего банкета, Deadlocked стала первой (и единственной) частью, куда добавили кооперативное прохождение. Теперь можно было играть с другом через режим разделения экрана, где первый играет за Рэтчета, а второй, по умолчанию, за Кланка в доспехах (так называемый "Альфа Кланк"). А еще здесь есть полноценный мультиплеер в PvP. Он был еще в третьей части, но тут его доработали - теперь можно создавать команды и устраивать потасовки. Ныне в мультиплеер третьей части и Deadlocked можно сыграть через специальный выделенный сервер, который создали фанаты, при чём фанатам даже удалось создать свои собственные карты! В общем, если вы, современный игрок, станете проходить Deadlocked, держа в мыслях, что игры тех лет были медленные, то поверьте, эта игра сможет вас удивить и вы насладитесь ею сполна.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Deadlocked является одной из наиболее спорных частей в серии, но не из-за того, что он плохой, а из-за его необычности и уникальности. Это была первая (и единственная) по-настоящему мрачная игра по Рэтчету и Кланку, где количество шуток уменьшилось, а чёрного юмора наоборот прибавилось сполна. Рэтчет и Кланк ведут себя также довольно серьёзно, не то, что было в предыдущих частях, а стилистика игры, сильно напоминающая Quake 3 Arena, но с целостным сюжетом, смогла задать совершенно новый тон игре. Ну и конечно же великолепный геймплей, предоставивший игру как бесконечный и непрекращающийся экшен. Сюжет впервые после второй и третьей части также повысил свою роль - он, как и было до этого, не стал центральной частью игры, но он стал необычнее, интереснее и у героев появилась более весомая мотивация - выжить - чем просто спасти мир. Глиман Вокс, по моим личным ощущениям, показался единственным действительно достойным звания антагониста персонажем из первых 4-ёх игр, ведь им движут не принципы, коими пытались затмить глаза предыдущие антагонисты, а тупо деньги, и он готов прикончить всех на своей же базе, тупо чтобы продолжать получать всё больше и больше.
Deadlocked также стала последней игрой по Рэтчету и Кланку на PS2. Конечно позже ещё выходил Size Matters и Secret Agent Clank, о которых мы чутка поговорим дальше, но это были всего лишь порты с PSP, при чём не очень удачные. Помимо этого, Deadlocked ознаменовала завершение сеттинга оригинальных игр. Характерный для серии тех лет безумный и абсурдный мир, обилие чёрного юмора, ощущение, что ты находишься в мире, где всем пофиг на всех - всё это исчезло уже в следующей части. И это не то, чтобы минус - дальше мы узнаем, почему серия должна была ото всего этого уйти и почему это ей ушло даже в плюс. Но тем не менее, это финальная часть о похождениях Рэтчета и Кланка на PS2. Дальнейшее развитие серии будет на PS3 - консоли, на которую вышло целых 6 игр по франшизе, и в эпоху которой произошли кардинальные изменения как в самой серии, так и в игровой индустрии в целом.

Ratchet & Clank: Size Matters (2007) и Secret Agent Clank (2008)

Отколовшаяся от Insomniac Games новообразованная студия High Impact Games в 2007 году выпустила на PSP не то спин-офф, не то продолжение Рэтчета и Кланка, которое называлось Ratchet & Clank: Size Matters ("Размер важен" - да-да, он действительно же важен? =) ). Как и любая игра на PSP, невозможно было сделать полноценный аналог игр с PS2 на портативной консоли, поэтому пришлось идти на различные ухищрения.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Во-первых теперь камерой можно было двигать только нажимая на бамперы и только влево-вправо, хотя в игре был стрейф и автоприцеливание, что не позволило сделать геймплей совсем уж тяжёлым. Во-вторых планет в игре теперь было совсем немного, хотя при этом игру совсем уж короткой не назовешь - по длительности она была скорее как Deadlocked. В-третьих игра, в отличие от Deadlocked, вернулась к стилистике первых (больше ко второй) частей, только на сей раз сделала намного больше треша и абсурдных моментов, поэтому и сюжет здесь стал ещё более второстепенный, чем в основных играх серии.

Особо что-то сказать про эту часть я не могу: это просто уменьшенный в миниатюре Рэтчет и Кланк, правда намного более кринжовый, чем оригинальные игры. На PSP игра играется хорошо, а вот на PS2 играть не советую - баги и проблемы с производительностью обеспечены, да и графикой похвастаться эта версия тоже не может. Также у игры проявились два явных недостатка. Во-первых, это часть серии довольно тяжёлая местами, при чём это вызывается как и большим уроном, который наносят противники, так и порой очень малым количеством контрольных точек (попробуйте пройти босса Луну, когда там после смерти каждый раз приходится бежать по этому кукурузному полю с самого начала). А во-вторых, и отчасти это связано с первым - это первая часть серии, которая прям обязывает гриндить болты и улучшать оружие. Здесь финального босса крайне тяжело пройти если у вас нет лазерной пушки - самого дорогого оружия в обычной игре. Причем без улучшений эта пушка наносит недостаточно высокий урон. А два наиболее эффективных способа прокачивать пушки у вас пропадают по сюжету (это убийство механических медсестер на станции Омега (которые кстати имеют очень мало хп при очень большом опыте для оружия) - станция омега уничтожается по сюжету, да и там забирают оружие отчего его приходится собирать заново постепенно, а второе - это уничтожение турелей и медсестер в начале финальной планеты, которые также пропадают навсегда, если пройти дальше начальной комнаты). В итоге игра заставляет игрока гриндить, чтобы пройти босса. Но самая жесть начинается на НГ+. Самая дорогая пушка в игре - RYNO, которая в предыдущих частях стоила тоже недёшево, но на которую можно было легко собрать деньги на НГ+ при этом она наносила существенный урон - здесь стоит почти 10 млн болтов (и кстати, здесь множитель с x20 упал до x12). И кроме того, на своем первом уровне она ОЧЕНЬ слабая при такой высокой цене. А прокачивать ее обычным способом НЕРЕАЛЬНО долго, поэтому для того, чтобы прокачать ее до финального, 4-ого уровня, нужно было начало финальной планеты перепроходить раза 100, пока она чуть-чуть прокачивается. Короче говоря, игра оказалась очень несбалансированной, хотя в целом играется неплохо.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

А вот Secret Agent Clank может просто выбесить рядового игрока, который не играет на эмуляторе, где можно сделать сохранение состояний (правда, лично я этим занимался только при битве финального босса на НГ+). SAC вышел в 2008-ом году на PSP, и эта игра также, как и Deadlocked, является экспериментом с уникальными механиками. Это единственный раз за всю серию, где главным героем является Кланк, а не Рэтчет. Разработчики взяли за основу идею из третьей части, где Кланк снимался в одном сериале в качестве секретного агента аля Джеймса Бонда, и решили из этого сделать целую игру. Получилось... как и в случае с Deadlocked очень спорно и по многим отзывам хуже SM, но мне лично SAC понравился больше.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

По сюжету игры, друг Кланка, Рэтчет, почему-то пытался похитить важный экспонат в музее, отчего его отправили в тюрьму, и отсюда робот начинает своё расследование. SAC сменил динамичный геймплей всех предыдущих частей на более скрытный и сосредоточенный. Теперь Кланк мог убивать врагов с одного удара, если скрытно подошел со спины, а если на данной секции его никто не спалил, то получал бонус к болтам за каждое убийство противника. Это не значит, что игрок, при желании, не мог вступать в открытый бой, более того в большинстве случаев Кланк всё же вступает в открытый бой, но теперь определенные места можно пройти скрытно. Вместо привычных для серии пушек, Кланк использует в сражении определённые гаджеты, которые, по правде говоря, всё равно имитируют обычное оружие. Весь же геймплей игры теперь разделился на три части. Большую часть игры мы проходим обычные линейный уровни за Кланка. Эти уровни также могут включать в себя местами бесящие ритм-секции и поездки на различном транспорте. Вторая часть игры - это арена в тюрьме, где мы играем за Рэтчета. По сюжету, надзиратель считает, что усмирить преступников не может никто лучше, кроме самого ломбакса, поэтому Рэту приходится сражаться в тюрьме, чтобы выжить. Здесь геймплей возвращается к тому, что было в SM: Рэт использует своё оружие, как и Кланк способен прокачать его, единственное максимальный уровень здоровья и Кланка, и Рэтчета общий. Получать оружие ломбакс будет в качестве подарка от самого робота, которое Кланк покупает в специальных магазинчиках на своих уровнях. И если эти две части игры играются в целом нормально, то вот третья часть игры, где мы играем за Кварка - это такой треш, что его словами очень сложно объяснить. По сюжету, Кварк хочет снять фильм о себе и прилетает на те места, где разгуливал Кланк, и выдает заслуги робота за свои, рассказывая настолько безумные истории, в которых нам приходится побыть, что эти уровни даже под веществами адекватно воспринимать нельзя.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)
Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

Длительность игры, в сравнении с SM, за счёт огромного числа побочных мест, помимо самих уровней за Кланка, увеличилась, но игра старается сделать всё, чтобы игрок не заскучал. То мы от лазеров под ритм-секцию уворачиваемся, то устраиваем танцы, то убегаем от преследователей на сноуборде. Тут даже за голого Рэтчета в душевой тюрьмы, у которого цензурка на паху держится, придётся играть. Но почему же тогда у игры оценки ниже, чем у SM? Да на самом деле по той же причине, по которой не всем зашёл Deadlocked - это просто другая игра с другими механиками. Сюжет местами да, очень кринжовый, и геймплей за Кланка может не продуман достаточно хорошо, но главное - он просто другой. Разница только в том, готовы ли вы принять все эти изменения или нет. Я принял, и как итог, мне эта игра понравилась больше. Как минимум потому что она не заставляет игрока до скрупулезности гриндить болты (правда, это если не считать НГ+), однако она довольно непроста, а финальный босс это вообще один из самых сложных боссов в игровой индустрии. ОСОБЕННО на НГ+, когда единственное оружие, которое хотя бы немного снимает с него здоровье требует очень часто патроны, которые приходится покупать во время боя, поэтому нужно перед боем копить где-то 100к болтов, чтобы во время боя покупать патроны. Однако стоит отметить, что эта игра еще любит занять игрока небольшими квестами. Например, если в SM, чтобы получить доступ к HIG Tree - аналогу музею Insomniac из основных игр, где находятся концепты и вырезанные детали - нужно было собрать все скилл поинты, то здесь на НГ+ нужно найти кусочки карты, расположенные на всех уровнях за Кланка. Собрав их все, можно попасть в HIG Tree, но там есть закрытая дверь, для которой требуется три ключа разных цветов. Они лежат где-то на уровнях за Кланка. И собрав их, можно открыть дверь, за которой, после небольшого платформинга, находится компьютер, который требует выполнить последний шаг - ввести код Конами - и получить спец. улучшение для одного из оружий Кланка. Да, мб оно бесполезное, т.к. эта штука сама по себе на НГ+ не очень нужна, но сам факт, что есть такой квест очень радует.

Ratchet & Clank: спустя 20 лет (часть 1)

По итогам, PSP части серии получились достаточно спорными и скорее неудачными, чем наоборот. Они были вынуждены пойти на ограничения PSP, и им действительно удалось адаптировать игры под портативную консоль. Но во многих местах неудачные геймдизайнерские решения, спорный, хоть и мне понравившийся Secret Agent Clank, и очень трешовый сюжет, который был ещё кринжовее, чем в оригинальных частях - всё это привело к тому, что большинство фанатов холодно относятся к этим играм. Да и на тот момент, когда они вышли, серия уже триумфальным шагом шла по 7-ому поколению, кардинально изменив курс серии, поэтому эти две части сыграли лишь как лебединая песня частям серии с PS2 - во многих местах неудачной, но всё же отдающей все ещё той странноватой старой стилистикой.

Конечно же я не отмечал абсолютно все геймплейные особенности каждой части, а ещё где-то в этот период выходила Ratchet & Clank: Going Mobile - игрушка по Рэтчету и Кланку на мобильных телефонах, причём по отзывам очень даже неплохая, но надо же читателю оставить что-то для интереса :).
Во второй половине статьи мы поговорим обо всех остальных частях серии, а также порассуждаем, чего серия смогла достичь, почему она изменилась, а также какое будущее ей уготовано. Спасибо за чтение, увидимся в следующей части статьи (которую я надеюсь опубликую завтра)!

5454
22 комментария
500 ₽

поддержу такой лонг, буду ждать вторую часть!

2

"Ratchet & Clank: Going Commando (2003)
(дословно можно перевесети как "Рэтчет и Кланк: Без нижнего белья")"

это как такой перевод получился? оО

3

Going Commnado можно перевести напрямую, а можно как фразеологизм. В одном из переводов этот фразеологизм переводится как "ходить без нижнего белья"

1

Кажется ты мне помог определиться с тем какую игровую серию я хочу перепройти. Обожаю Рэтчета и Кланка. Играл во все сюжетные игры кроме коопных, арен и Deadlocked. Но первую часть сильно недолюбливаю.

В ней не было системы прокачки и здоровье не качалось автоматически, а то что можно было купить стоило баснословных денег. Плюс меня выбесил последний босс, к которому если ты придешь без снарядов к оружию - игра автоматически тебе их не будет подкидывать. Жопа сгорела на нем знатно. Зато ремейк прошел два или три раза

Вторая часть, конечно, сделала все правильно и к ней претензий вообще нет.

А вот в третьей не нравился желтый интерфейс. В то время в играх была какая-то повальная мода на это.

В общем про серию можно бесконечно писать. Один из лучших экшн-платформеров.

2

Deadlocked пройди. Не пожалеешь)

С таким удовольствием перепроходил 3 часть. Одна из моих любимых игр.

А как же я в детстве кайфовал, когдо обнаружил, что в самой игре можно поиграть в приставку!

А миссия, когда Рэтчета привратили в рептилойда))

2