Обзор Beholder — антиутопический симулятор, откликающийся с реальностью

Лонг-обзор на стратегию, которая воплощает в себе сюжеты «1984» и «451 градус по Фаренгейту» после нескольких повторных её прохождений и проведенных в ней суммарных 50 часов.

"Оглядись, тебя окружают камеры, а дверная щель съемной квартиры- отличный способ документации остатков твоей частной жизни."  
"Оглядись, тебя окружают камеры, а дверная щель съемной квартиры- отличный способ документации остатков твоей частной жизни."  

Приветствую всех читателей. Спасибо, что обратили внимание на статью. Надеюсь вам понравится предложенное чтиво, приятного ознакомления!

Для начала разделим данный текст на интуитивно понятные оглавления, по которым вы сможете быстро ориентироваться, при желании сразу перейти к интересующему аспекту игры, пропустив ненужные, по вашему мнению.

Также в обзоре будет оставлен ключик для активации «Beholder» себе на аккаунт Steam, без региональных ограничений, кто быстрее всех активирует, тот везунчик.

"И к чему привели ваши бесчестные поступки?"

Предисловие, благодарность.

Хочется сразу предупредить, что «Beholder» весьма необычная, даже специфическая в своем устоявшиеся роде игра. Её множество раз переделывали и перекраивали, полностью меняя концепт и общее видение проекта. Не обходилось и без частых кранчей, которые, конечно же, влияли на ход разработки конечного продукта.

Мы долго делали игру, наконец доделали, посмотрели, поиграли… и начали всё сначала.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».

«Beholder» создавалась российскими разработчиками, конкретнее студией Warm Lamp Games, как революционный для издательства Alawar проект. Игре постоянно не могли найти подходящий и свойственный ей стиль, имелись большие проблемы с перегруженными игровыми механиками и восприятием игроков. По итогу таких множественных реформаций игра смогла выйти в свет, став исключительным хитом и бестселлером. Труды и желания разработчиков оправдались. Игра смогла стать одним из символов ныне угасающего Alawar, а игроки с радостью поднимают рейтинг игры в Steam по сей день, доводя его до «Крайне положительный». Что же это за игра такая, вы сегодня и узнаете.

Мы хотели сделать нестандартный проект, который дал бы игрокам новый, необычный игровой опыт. Это был и есть штучный продукт.

Андрей Постников, директор интернет-издательства компании Alawar Entertainment.

Также мне хочется поблагодарить именно вас за проявленную поддержку и активность под прошлым обзором. Новорожденная рубрика получает продолжение и не собирается гаснуть!

Ну что же, приступим!

"Вы чудовище."
"Вы чудовище."

Игровые механики, геймплей.

На самом деле геймплей в «Beholder»- это максимально тяжелая и недружелюбная конъюнктура, которая всеми возможными силами заставит конечного игрока подстроиться под сложившееся внутриигровые реалии, параллельно давая возможность осуществлять действительно значимые выборы и решения. Не обращайте внимание на приятный и простенький визуальный стиль игры. Тот самый случай, когда глазам лучше не верить. За неосторожными и мешковатыми человечками таится воистину нагруженный и многоэтапный геймплей, который будет держать игрока в безостановочном тонусе. Игра действительно непростая, что даже на самой минимальной сложности не даст игру выдохнуть. Но вам не стоит бояться выше написанных слов, отнюдь. В итоге именно такая политика разработчиков к воссозданию геймплейной части игры сможет привести вас к необъяснимому куражу, а может и отвернуть от себя из-за излишней трудности.

Есть одна очень большая проблема, с которой мы столкнулись уже после релиза – уровень сложности. 90% из всех отрицательных отзывов, которые мы получили на старте продаж, указывали на завышенную сложность.

Андрей Постников, директор интернет-издательства компании Alawar Entertainment.
Дом- единственная и основная играбельная локация, где происходит большая часть внутриигровых событий. 
Дом- единственная и основная играбельная локация, где происходит большая часть внутриигровых событий. 

В начале игры под наше чуткое руководство вахтера предоставляется многоквартирный жилой дом, который играет роль ключевой локации, карты. Дальше него видимые и ощутимые нами события происходить попросту не будут, разве что эфемерные теракты, нелегитимные выборы и военные конфликты, но они не играют основной роли в игровом плане, только дополняют лор и оживляют общую картину мира.

Произошедший где-то вне дома теракт. Особой роли для игрока он играть не будет, но зато пробегающая толпа, выкрики и последующие новостные заголовки внесут свою положительную лепту в атмосферу игры. 
Произошедший где-то вне дома теракт. Особой роли для игрока он играть не будет, но зато пробегающая толпа, выкрики и последующие новостные заголовки внесут свою положительную лепту в атмосферу игры. 

Очень много и долго работали над домом — это центральный геймплейный объект, он постоянно перед глазами.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».

В злосчастном доме проживают множество различных людей, включая и нашу собственную разношерстную семью. Каждый житель- это абсолютно разноплановая личность со своими проблемами, нуждами и страхами, которая требует к себе отдельный и не всегда интуитивно-понятный подход. Именно люди и общение с ними является первым атлантом игрового процесса «Beholder». Любой без исключения человек способен выдать игроку конкретное задание, влияющие на ход повествования. При разговоре с персонажем вы можете выявить о нем дополнительную информацию: вредные привычки, жалобы на соседей или даже на государство, претензии к вам, проблемы в семье. Именно такие, казалось бы, необязательные для получения данные зачастую действенно помогают при выполнении непонятных заданий. Социальная составляющая выведена в абсолют.

Мы утилизировали почти всех готовых жильцов — их раньше было несколько сотен. Оставили всего штук тридцать и начали каждому придумывать уникальную историю, потому что основа морального выбора — это личная вовлечённость игрока. А вовлекаться игрок должен во что-то интересное.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».
Различные и совершенно непохожие друг друга персонажи. 

Зачастую полученные задачи строго ограниченны по времени, что и является камнем преткновения. Игроку стоит быть более сосредоточенным и не отвлекаться на сторонние факторы, ведь каждая минута на счету, каждая секунда играет раковую роль в возможном исходе событий, и это не мое авторское преувеличение. Категорически советую все время поглядывать за таймером, который неумолимо отсчитывает оставшиеся время у полученных заданий. Хочу подметить постфактум, что один игровой час равен двенадцати секундам в реальной жизни.

Список заданий и ограничение по времени. Если времени остается мало, то название миссии сменяет цвет на красный.
Список заданий и ограничение по времени. Если времени остается мало, то название миссии сменяет цвет на красный.

Игра весьма торопливо несется вперед. Вы должны успевать анализировать общую игровую ситуацию, ориентируясь не только на время, но и на моральную сторону вопроса, ведь выборы в заданиях действительно радикально меняют ветвь сюжета. Будучи весьма блеклым и нищем вахтером, вы совершаете поступки, которые могут буквально изменять человеческие жизни, а в положительную или отрицательную сторону, решать исключительно вам. На вашей душе находится тяжелейший моральный груз. Любая проваленная задача звонким отголоском отходит в будущее. Вы столкнетесь с десятками трудностей то в семье, то в доме. К примеру, смертельная болезнь дочери и последующая операция, которая будет требовать колоссальные и практически неподъемные суммы денег. Вы можете получить скидку, но для этого надо вести себя подобающе с приезжим врачом. Оплата обучения сына в колледже. Нахождение более менее нейтрального способа выселения эмигранта-арендатора. Провалили или проигнорировали одно из подобных заданий из-за нехватки бюджета, времени, собственного желания, получили максимально неприятные завершения: смерть дочери, ненавистная сыном работа в шахте, вместо учебы и соответственно отказав в дешевом выезде из страны в самый необходимый момент, но зато конкретно сейчас вы получите неплохую премию от Министерства- это правительство игровой страны, параллельно ваш прямой работодатель. И большая часть игры построенная именно на таких моральных устоях, некий противовес человечности и собственной выгоды. Ваш выбор способен менять игру.

Большая проблема многих игр, которые обещают такой выбор, в том, что он вроде как есть, но после него ничего не происходит. Поэтому при разработке абсолютно каждого сюжета мы ставили перед собой задачу: «даёшь моральный выбор — обязательно прорабатывай разные последствия». В том числе и ситуация бездействия, когда игрок отказывается выбирать, тоже должна иметь последствия.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».
Один из примеров плохой концовки, а именно неудачный переезд за границу, который я упоминал в тексте.
Один из примеров плохой концовки, а именно неудачный переезд за границу, который я упоминал в тексте.

Приведу один из самых явных примеров морального выбора. Власть начинает массированную агитацию среди граждан, с помощью специализированных автомобилей. Министерство просит сохранить автомобиль до окончания военно- рекламной кампании, тем самым вы получите неплохое денежное вознаграждение и подтвердите свою лояльность к нынешнему режиму. Но не все так просто. К вам параллельно поступает и весьма предсказуемый запрос от группы анархистов- аппозиционеров, которые просят сменить пластинку на либеральную пропаганду, чтобы создать политический прецедент в стойком тоталитарном аппарате и призвать граждан к активным действиям по свержению властей. А дальше выбор за вами, можно вообще, наплевав на всех, поставить вместо выбираемой пропаганды детскую сказку, создав весьма курьезный и нежданный для обывателей и политических лиц момент.

Та самая агитационная машина, направленная Министерством.

Но не в моральном плане мы едины. Нищета и тоска тоже являются нашими верными, неразрывными подругами. Главный герой, Карл Штейн, не от хорошей та жизни живет на цокольном этаже обветшавшего и состаренного дома со своей многочисленной семьей. По правде говоря, мы сводим концы с концами, считая каждую копеечку и надеясь на нежданное чудо, которое принесет достаток и радость в дом. Финансовый вопрос стоит ребром, являясь одним из атлантов многоэтапного геймплея. Практически все игровое время мы будем попросту выживать, пытаясь из кожи вон вылезти, чтобы заработать лишнюю монетку. Игрок сталкивается с десятками трудностей то в семье, то в доме. На протяжении всей игры нам буквально не будет хватать денег даже на обеспечение примитивных потребностей, что уж говорить про закрытие нарастающий и усложняющихся проблем, а я хочу напомнить, что большая часть заданий строго ограничены временем.

Символично, что на всю свою размашистую семью Карл смог собрать только маленький чемодан, а больше вещей и нет. Показатель конкретной бедности.
Символично, что на всю свою размашистую семью Карл смог собрать только маленький чемодан, а больше вещей и нет. Показатель конкретной бедности.

Игра предоставляет множество способов заработка денег, но зачастую они целиком и полностью аморальны, даже противозаконны. К примеру, воровство различных вещей в чужих квартирах, вымогательства денег под угрозами распространения сугубо личной информации, которую легко можно узнать с помощью подглядывания в глазок входной двери или диалогов, написание всевозможных доносов, закупка и будущее продажа директивных вещей.

Вы легко можете подглядывать за жильцами, чтобы узнавать подробную о них информацию.

«Beholder» предоставляет вам огромнейшие возможности по получению денег, но пользуясь ими, вы перешагиваете черту человечности, становясь очередным винтиком в прогнившем тоталитарном болоте. Давайте рассмотрим один из примеров заработка поближе, а именно злополучные доносы, к которым каждый раз приходится прибегать, несмотря на их полную необоснованность и бесчеловечность.

Во время бета-теста мы столкнулись с тем, что многие игроки не хотели писать первый донос, говорили, что не хотят в этом участвовать.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».

Каждые несколько игровых дней правительство виртуального тоталитарного государства выпускает директивы, которые вносят под запрет множество различных вещей и без разницы насколько это будет абсурдно виднеться в массах.

Директивы, выпускаемые Министерством, запрещающие с каждым днем все более и более широкий спектр вещей: яблоки, книги, пластинки ретро- музыки, вина, джинсы и даже шахматы.  
Директивы, выпускаемые Министерством, запрещающие с каждым днем все более и более широкий спектр вещей: яблоки, книги, пластинки ретро- музыки, вина, джинсы и даже шахматы.  

Ближе к концу игры вы, мягко говоря, будете ошарашены при виде массивного, чуть-ли не бесконечного списка правительственных директив. И конечно же, все мы живые и думающие люди. Всем нам хочется читать книги, смотреть кино, слушать музыку, кушать еду, несмотря на запреты и предупреждения. Вот и жители нашего многоквартирного дома вовсе не исключение. Вы постоянно будете наблюдать то, как обыкновенные люди, включая и членов нашей семьи пользуются вещами, которые под корню запрещены Министерством. А дальше их судьба на ваших плечах. Пометить нарушение, написать рапорт, получить денежное вознаграждение и очки, а невинный человек отправится за решетку. Или более морально оправданный поступок. Закрыть глаза, понимая, что на деле житель, читая обыкновенную книгу, не может нарушать цивильные законы, но тогда вы останетесь без денег, полностью бедным и несчастным, обрекая себя и свою семью на бездонную нищету.

Всё, что в доме делали жильцы, отображалось иконками (мысли, диалоги), и игрок должен был кликать на них, если происходящее на экране нарушало директивы. А дальше уже донос, арест и новый жилец.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».
Выслеживание противозаконных действий от граждан или даже членов вашей семьи. Если значок действия над головой человека красный- он нарушает закон. После чего можно написать донос, получив денежное вознаграждение. Нарушитель отправится за решетку.  
Выслеживание противозаконных действий от граждан или даже членов вашей семьи. Если значок действия над головой человека красный- он нарушает закон. После чего можно написать донос, получив денежное вознаграждение. Нарушитель отправится за решетку.  

Переходим к стилистике игры, музыке.

Стилистика игры, музыка.

«Beholder» обладает исключительной атмосферой. Тягучая безвыходность, не снимаемая тоска, давящие одиночество и страх перед тоталитарным государством. Вы не представляете, как тяжело описать состояние души, когда игрок окунается в эту воистину гнетущую эпопею. Ощущаешь себя маленькой песчинкой в жестоком и бездушном аппарате. Вас могут сломать, выбросить, никому вы неважны и неинтересны. Таких, как вы десятки тысяч. Один винтик сойдет с начертанного кровью пути, его тут же заместит следующий.

Тоталитарный сеттинг получился многообещающим и всем очень нравился. Маленький «вахтер» в государстве, где все за всеми следят и никто никому не верит. Следом мы разработали мрачный визуальный стиль с малодетализированными чёрными персонажами, у которых нет ртов, потому что они не имеют голоса в глобальном смысле.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».
"Люди, десятки, сотни, тысячи. Заложники бесконтрольного тоталитарного правительства, несчастные жертвы. Они жаждут свободы. Но получат ли они её?"
"Люди, десятки, сотни, тысячи. Заложники бесконтрольного тоталитарного правительства, несчастные жертвы. Они жаждут свободы. Но получат ли они её?"

Подкрепляет и улучшает общую атмосферу игры на редкость отличнейший и максимально подходящий под антураж проекта саундтрек. В размеренной жизни- это тоскливое и неторопливое пианино, протяжные завывания альта, глухие постукивания барабанов. А в моменты накала, к примеру, во время приезда патруля полиции или обкрадывания чужой квартиры- это беспокойное и надрывистое пианино, звонкая скрипка, нервные и крайне звонкие барабанные очертания.

Хотелось показать полный размах тоталитарного безумия.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».

И даже весьма простая и незамысловатая графика не портит проект, а лишь дополняет его. Она лаконичная и простая, пусть и не детализированная из-за выбранной стилистики мультика. Здесь нет смысла особо распространятся или гневаться. Графика действительно неплохая.

Дабы вы окончательно окунулись в этот редкостный и пугающий антураж тоталитаризма. Я вам представлю несколько подобранных фрагментов из игры, подправленные мрачным игровым саундтреком.

"Опустевшие люди, несчастные судьбы, искалеченные жизни. Пути назад нет. Страдай."
"Опустевшие люди, несчастные судьбы, искалеченные жизни. Пути назад нет. Страдай."
"В государстве, где нет минимальных прав и свобод, где за одну лишь непристойную мысль пишется рапорт- нет места счастью."
"В государстве, где нет минимальных прав и свобод, где за одну лишь непристойную мысль пишется рапорт- нет места счастью."
"Один лишний шаг, случайный взгляд и остатки своих дней вы проведете в гниющей камере."
"Один лишний шаг, случайный взгляд и остатки своих дней вы проведете в гниющей камере."
"Докладывай о противозаконном поведение граждан, а не то сам станешь жертвой доноса."
"Докладывай о противозаконном поведение граждан, а не то сам станешь жертвой доноса."

Если вам будет интересно ознакомиться с полным собранием этого прекрасного саундтрека, можете прослушать его в специально созданном YouTube- плейлисте.

А вот и ключик для активации игры на свой аккаунт Steam.
ZRCWV-D*XQK-N32HB. Под звездочкой таится цифра.

Переходим к сюжету игру, повествованию.

Сюжет, повествование.

Начиная разбирать данный аспект игры, хочется предупредить, что без сюжетных спойлеров здесь вовсе не обойдется, что логично, так что будьте бдительны и осторожны, если ещё не прошли «Beholder».

На самом деле сюжет в «Beholder» вовсе не отличается своей замысловатостью или излишней оригинальностью. Он простой и не имеет каких- либо резких, неожиданных поворотов, лишь необыкновенную форму, о которой я расскажу далее. Основная его функция- это не рассказать вам необычную историю или раскрыть глобальную и интересующую всех проблему. Он играет совершенно иную, но все равно очень важную конкретно для игры роль. Роль связующего и приятного мостика, который проводит игрока в геймплейную и атмосферную составляющую проекта, так как именно на эти пункты делался основной упор.

Мы постарались выкинуть всё лишнее, чтобы было видно, что диалоги и квесты — это ядро, а остальное — уже поддержка.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».

В самом начале игры нам показывают вступительное видео, где диктор монотонно зачитывает полученное главным героем от Министерства Распределения письмо. В нем вкратце изложено одобрение его будущей должности, адрес дома и некая полученная уже заранее инъекция, которая убирает нужду в ночном отдыхе. Больше мы не сможем узнать ничего из прошлого Карла- бывалого семьянина и глубоко несчастного человека.

Мы специально сделали так, чтобы никакого бэкграунда, кроме семьи, у героя не было, и именно семья — это крючок для игрока. Это была наша ставка.

Ксения Жейда, геймдизайнер «Beholder».
Карл со своей семьей переезжает в другой город, где получит работу вахтера и новую квартиру в подвале дома.
Карл со своей семьей переезжает в другой город, где получит работу вахтера и новую квартиру в подвале дома.
Письмо от будущего работодателя. 
Письмо от будущего работодателя. 

И как бы неожиданно сейчас не прозвучало следующее изречение, но именно в начале игры конкретика сюжета просто обрывается, причем делает это весьма плавно и спокойно. Игрок даже может попросту не заметить, что последующие часы игры он не получает целостные проявления сюжета, а лишь отдельные отрывки от историй конкретно взятых жителей дома, которые зачастую никак не связаны между собой. Словно читаешь сборник различных рассказов, что прошу подметить, я не выделяю минусом. Разработчики сделали грамотный упор на многоплановость квестов. Нам вводят главного героя и его семью. Они попали в тоталитарный и прогнивший сверху донизу мир. А дальше игрок, словно зритель, который все же может принимать участие в процессе, смотрит на происходящие вокруг него истории. Каждый новый заселившиеся житель- это отдельная личность, которая поведает свой рассказ, продвигая повествование все ближе и ближе к концовке игры. А общий лор будут дополнять ежедневные новостные газеты, повествующие о событиях вне нашего архаичного домика: нелегитимные выборы, разработки Министерства, различные истории рабочих, расследования от либерально настроенных политиков.

Вы уведете множество преинтересных историй. К примеру, попытки врача найти себе жену, так как он крайне одинок и несчастен. Проезжающий мимоходом моряк, просящий передать таинственную посылку с противозаконным грузом другому соседу. Вы сможете застать, а затем и остановить попытку самоубийства, когда обреченный человек будет уже в петле. Зазнавшийся чиновник, который будет творить различные непотребства, но нам нельзя будет о нем докладывать. Любовные истории тоже не пройдут мимо: напуганная жена, которая попросит проследить за своим мужем- бабником и раскрыть его потаенные делишки, и тому подобное. Опять же, вы не получите полноценный, отдельно взятый и конкретный сюжет, но зато окунётесь в удивительные и интересные истории людей, которые стали жертвами различных обстоятельств.

Переходим к заключению.

Заключение, опрос.

Подводя итоги, хочется действительно восхвалить данный проект. Потому что для меня эта игра смогла стать неожиданным и крайне приятным открытием, пусть и со своими ярко выраженными минусами. Сложный, многоэтапный геймплей, который строго завязан на ограниченном времени, нехватки денежных ресурсов и моральном выборе. «Beholder»- это непростая и даже специфическая игра, она максимально тяжелая, навязчивая и недружелюбная. Легкомысленному игроку, который хочет расслабиться после долго дня данный проект может попросту не понравится. Игра рассчитана на то, что ей будут уделять как можно больше сил и времени, но поверьте, это того стоит. «Beholder» также не обделена музыкой и атмосферой. Эти два параметра реализованы просто сногсшибательно. На протяжении всей игры вы будете ощущать себя винтиком в жестоком тоталитарном аппарате, что тоже не всякому игроку понравится, но факт великолепно проделанной работы над музыкальным сопровождением и атмосферой- это не аннулирует. Пусть и нет целостного сюжета, зато отдельно взятые истории действительно заманивают и интересуют игрока. Множество аспектов в этой игре неоднозначны, но она все равно достойна вашего внимания.

Советую к прохождению!

"Ты сойдешь с ума".
"Ты сойдешь с ума".

Опросник по будущему обзору.

На какую игру стоит делать следующий обзор?
Twelve Minutes
Blasphemous
Rain World
Soma
Road 96
Firewatch
What Remains of Edith Finch
Celeste

Мой Boosty, где вы сможете поддержать меня и мое творчество копеечкой.

Если вам интересно узнать мой Steam, Telegram, настоящее имя, количество нынешних игровых платформ и тому подобное, проходите в специализированный для этого пост, солнышки.

316316
70 комментариев

Прочитал, лайк поставил

37

Комментарий недоступен

27

Чтобы потом удалить?

32

Лучший, надеюсь по финалке на некст недели допишу)

19

Про всю серию пишешь? (если так, то добра и здоровья тебе)

9

Комментарий недоступен

12

Дочь действительно тяжело спасти, денег зачастую попросту нехватает. У меня на её удачное спасение ушло несколько прохождений. Самый трудный момент в игре, где даже на минимальной сложности слишком тяжело.

7