Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Ностальгия – вещь приятная. Для многих такие игры, как Doom или Wolfenstein, это именно то, с чего начинался их игровой путь. Серьёзный Сэм, Дюк Нюкем, Думгай — кто не мечтал стать одним из этих супербрутальных героев и отправлять в ад врагов сотнями? Ну да, часто нам приходилось врагов и из их же в общем-то законного ада изгонять куда-нибудь еще дальше, а потом и оттуда, но кого это вообще волнует? Это было чертовски весело!

Dread Templar — динамичный шутер от первого лица, сочетающий в себе элементы как современных ретро-шутеров, так и классики 90-х. Вы Ужасный Тамплиер, жаждущий мести глубоко в царстве зла. Исследуйте уровни и решайте головоломки, чтобы найти спрятанное оружие и улучшения. Сразитесь с полчищами демонов и кровожадных извергов, используя снаряжение ниндзя, огнестрельное и адское оружие, которое сделает ВАС самым страшным существом в аду. Получите силы ужаса и настройте свои навыки в соответствии со своим стилем игры, так как они помогут вам в битве с темными силами.” – гласит описание игры в Steam. Что ж, давайте разбираться.

Создатели Dread Templar пытались сделать всё, чтобы охватить максимальное возможное количество ностальгических моментов, и сейчас я постараюсь рассказать Вам, что получилось хорошо, а чего лично мне не хватило.

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Бой и Геймплей.

Разработчики возвращают нас в старые добрые времена агрессивных, мясных шутеров от первого лица с ордами врагов, нахождением ключ-карточек и боссфайтами. Что тут может пойти не так, ведь рецепт проверен буквально десятилетиями?

Открытых пространств в игре практически нет. В основном мы перемещаемся между небольшими комнатами-аренами, где расправляемся с пачкой врагов, чтобы добраться до следующей арены, и так до того момента, пока не будет обнаружен ключ-карта, чтобы перейти на следующий уровень.

Врагов попросту мало. Бой с ними не ощущается как нечто эпическое и смертельно опасное. Разработчики буквально сделали ачивки за то, что игрок убил несколько врагов за время активации замедления времени!

Нет, на ачивку не нужно выкашивать противников десятками, а убить всего лишь четверых для получения базового достижения и восемь для более редкого.

Разница между самым простым уровнем сложности и адским заключается в том, что на одного врага нужно потратить целую кучу патронов, а самих врагов становится на десять-пятнадцать единиц больше.

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Динамика боя окажется непростым испытанием как для тех, кто привык к медленным тактическим шутерам с использованием оружия на большой дистанции и перемещением между укрытиями, так и для тех, кто готов вращать головой во всех направлениях и уклоняться от самых неожиданных выстрелов подлых врагов.

Противники будут буквально перед лицом, а кровавые ошметки тел будут разлетаться во все стороны, закрывая обзор. Вот только патронов и аптечек из них не вылетает, как это было в Doom, а кусаться враги будут будь здоров, что периодически просто вызывает вопрос: а как это вообще играется? И сейчас дополнительно разберем почему.

Мрачные подземелья и опасные арены битв сменяют друг друга смертельным лабиринтом испытаний, в ушах играет тяжелый металл, барабаны которого заставляют голову раскачиваться вперед-назад, а сердечко биться чаще. Жажда битвы и крови наполняет душу. Ты знаешь, что выставил невыносимый уровень сложности и готов встретить это испытание! Трепещите демоны!

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Что ж…чтобы это пройти, нужно несколько раз удачно выйти из-за угла, выстрелить из лука несколько раз в голову определенным врагам; мелкие противники, что атакуют по низу, сейчас застынут на поле мин с электрошоком, их можно будет добить из гранатомета, а то, что останется после этого, опасности не предоставляют. Звучит продумано и эффективно, но вот никак не соотносится с общим настроением и задаваемыми разработчиками темпом боя. Хочется гораздо больше!

Бывает, вылетишь красиво с двустволкой в лицо мерзкому порождению зла, возьмешь адский пистолет, включишь замедление времени, начнешь в головы раздавать свинцовое конфетти. У-у-ух.

Ну да, скорее всего, ты выживешь, вот только после пары таких влетов ни оружия, ни брони, ни здоровья не остается. А компенсировать затраты на веселье игра вовсе не спешит.

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Теперь об оружии.

Его в игре достаточно много и разного, но вот по какой-то причине его чертовски неудобно переключать. Не совсем понятно, по какому принципу оно расположено и как лучше выстраивать его применение.

Практически всё оружие не ощущается как нечто смертоносное и опасное большую часть времени. Ведь разработчики сделали так, что определенные виды врагов, убиваются особенно хорошо именно из определенного оружия. Так что, либо крути колесико мыши, пока не отвалится палец, либо трать в пустую довольно немногочисленные патроны.

В то же время, нельзя не сказать, что подобная механика уже сейчас для многих игроков стала огромным плюсом. Они особо ценят процесс планирования порядка применения оружия в бою.

О патронах тоже хочется сказать отдельно. Я абсолютно не понимал, как так получается, что я вижу их повсюду, но мне вечно не хватает. И нет, это не веселая механика дефицита. Просто их как специально дают тогда, когда ты вроде как не должен в них нуждаться, и издевательски недокладывают, когда они нужны.

Подобные вещи вновь сначала отталкивают, а потом заставляют искать решения. В Dread Templar это секретные тайники, дополнительные локации, которые с большой любовью и пониманием задачи были размещены в огромном количестве на каждом уровне. В тайниках ты всегда найдешь все необходимое перед важным участком боя. Это ад, здесь выживают внимательные!

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Себя и вооружение можно улучшать. Бонус, крайне приятный во время прохождения. Большинство улучшений работает на увеличение урона, сокращение перезарядки и увеличения возможного боекомплекта носимого с собой . Здесь я снова возвращаюсь на несколько абзацев выше и грожу кулаком словам о вечной нехватке патронов. Так же есть и очень интересные возможности для прокачки стволов, за которыми придется ой как поохотиться, ведь, чтобы улучшить оружие, нужно найти само улучшение. Хочешь сделать из своих обычных пистолетов инфернальных истребителей всего окружающего? Пробивающих врагов пачками насквозь да еще и без перезарядки ? Вперед! Иди и сделай это! Но улучшения сперва все же найди.

Пожалуюсь отдельно от себя.

Двухзарядная красивая перчатка – ультимативное оружие, которое ты просто не хочешь использовать. Да, она чертовски красивая, да ее эффекты срабатывания, пожалуй, самые красивые в игре, но все же нет. Нет врага, в которого ты хочешь ей пальнуть, а орд, чтобы прям одним выстрелом сделать дыру в десятках жаждущих твоей крови демонов, тоже все еще не завезли. Кинуть пару зарядов в босса ты конечно можешь, но ощущения от эффекта совсем не такие, как хочется.Перчатку так хочется назвать БФГ, хочется чувствовать ее как БФГ, но это не БФГ.

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Лук, пожалуй, был моим любимым оружием. Это очень точное, мощное оружие, требующее определенного скила для стрельбы точно по головам. Именно из него убиваются самые неприятные летающие враги на дистанции, когда ты сам уже можешь быстро нанести критический урон от попадания в голову, если она конечно есть, а вот противники еще даже не видят тебя в зоне атаки. Это сильно облегчает жизнь, а отсутствие необходимости рассчитывать траекторию упрощает и сам процесс, но раз за разом я задавался вопросом, а точно ли именно этого я хотел?

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Левел дизайн

Я не знаю, сколько раз я потерялся в лабиринтах уровней, просто не понимая куда нужно пойти и что сделать. С одной стороны окружение не отвлекает игрока от происходящего в центре экрана, с другой просто в какой-то момент пытаешься понять, где среди одинаковых текстур и поворотов остался нужный тебе, чтобы вернуться на несколько комнат назад.

Иногда игра просто обманывает тебя. Начало – хорошо, у нас есть рычаги, которые нужно нажимать. Ладно, пойдет, мы это знаем из других игр. Еще есть карточки, которые нужно собирать. Хорошо, это тоже знакомо, но потом выясняется, что собираем мы не только карточки, а еще и предметы, которые выполняют их роль, а еще и рычаги и не только рычаги, а может, вообще, штурвал. Это правда сильно запутывает во время игры. Тебя никто не предупреждает, что где – нужно искать что-то, что отличается от того, что ты искал всю игру до этого.

Что лично мне интересно, так это то, кто решил, что это отличная идея – сделать игру в бешеном темпе с рычагами, для активации которых нужно встать прямо к нему и, прицелившись на рычаге, нажать нужную кнопку, да еще и несколько раз?

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Да, в игре есть локации которые я бы хотел запомнить. Соединить инфернальный Биг Бен с католическим собором и библиотекой – отлично, почему бы и да! Да еще и сделать эту локацию полной различных мелких деталей и объектов которые будут как очень полезны в бою, так и попросту смертельны, при небрежном обращении.

Застрявший в ледяных пещерах корабль пирата-призрака, пожалуй, одна из любимейших моих локаций в игре на настоящий момент. Она сложная, она непривычно выделяющаяся из общего фона игры как монстрами, так и особенно сильными изменениями в музыке и подходе к пространству. Враги начинаю вести себя как противники из Dark Souls. Прячутся по углам, периодически просвечивая частями тел через текстуры, скребутся по чердакам, сливаются с местностью и активно используют мертвые зоны обзора камеры. Хотя, следует заметить, что сама идея добавить в эту локацию первого и, на настоящий момент, единственного, обнаруженного много NPC, да еще и вполне себе инфернального происхождения, который почему-то является врагом для демонов и другом для ГГ, для меня кажется несколько странной.

Саунд дизайн.

Музыка в игре заслуживает отдельного внимания, те композиции которые мы можем услышать сделаны действительно хорошо и с технической, и с эмоциональной точки зрения, но и здесь не обошлось без но.

Игра не использует саунд дизайн как часть нарратива. Скитаешься ты по коридорам, выдыхаешь ли после боя или как раз влетаешь двумя ногами в бой. Dread Temlar не обратит на это внимание. Эпичная гитара и разогнанные барабаны будут бить по твоим ушам почти всегда.А, по скольку боев за уровень происходить сравнительно немного велик шанс того, что большую часть времени боевая музыка будет прокручиваться во время сбора патронов, поиска тайников или чего то подобного, в то время как в бою может заиграть мелодичный тихий гитарный проигрыш глубокого эпического произведения.

Боссы

Боссы – то, что должно быть важнейшей и самой сложной частью игры, пожалуй, самое скучное в ней. Они простые по механикам и попросту не интересны.

Dread Templar. Не ностальгический обзор на ностальгический ретро шутер. Трогаем за разное и расставляем по полочкам⁠⁠

Даже на сложном уровне они проходятся практически без урона по игроку. Да и сам урон, даже если прилетает, ощущается как что-то несправедливое, ведь урон просто берет и проходит, хотя в лицо, как кажется, ничего не летело.

Вывод

Dread Templar – неплохая игра, но она не является тем, чем пытается быть. Она не Quake, не Doom и не кто-то другой даже на малую часть, чтобы вызвать ностальгию, но и недостаточно самобытна, чтобы стать современной ретро классикой. В игру очень хочется верить, она постоянно говорит тебе, что становится лучше и интереснее, что ожидаемое и искомое тобой уже где-то рядом. После ты действительно находишь часть своего желания, но таким ли оно было на самом деле?

Играйте с удовольствием ! Играйте интересно!

Автор материала- Иван Тимошин

Редактор- Лиза Медведева.

3030
3 комментария

Из недавних ретро-шутеров только HROT понравился, годная копия первой кваки. Жаль, что не закончен.

Ответить

Уже давнишний Проект Варлок все еще довольно ностальгически играется. Особенно уровень в пирамидах.

Ответить

Теги в конце поставь #обзоры #DreadTemplar

Ответить