Бочки и бананы. История создания Donkey Kong Country

Donkey Kong Country – удивительная игра. В свое время именно она помогла Nintendo выиграть консольную войну с Sega, подняла студию Rare до невероятных высот и оказала огромное влияние на чуть ли не все последующие платформеры. Именно DKC возродила полумертвую франшизу по Донки Конгу и установила совершенно новые стандарты качества для игровой графики. Но каким образом совершенно типовой антагонист из игры для аркадных автоматов внезапно стал главным героем своей собственной прорывной серии для консолей 16-битного поколения? Давайте разбираться.

Бочки и бананы. История создания Donkey Kong Country

***

Опустим подробности основания Rare и их историю до релиза SNES в 1991. Скажем только что компания, основанная братьями Тимом и Крисом Стэмперами, на тот момент уже зарекомендовала себя как достойные разработчики для NES. Послужной список Rare состоял из более чем 60 игр для 8-битной консоли, все они неплохо продавались и приносили своим создателям стабильный доход, но ни одна при этом не стала настоящим успехом для компании.

Тим и Крис Стэмперы
Тим и Крис Стэмперы

К релизу SNES студия решилась на рискованный ход. Они вложили почти всю свою прибыль с игр для NES в рабочие станции Sillicon Graphics, невероятно дорогостоящие, но при этом позволяющие рендерить 3D-модели. Эта покупка моментально сделала компанию самыми продвинутыми разработчиками в Великобритании.

Я думаю, что машины стоили около 80 000 фунтов стерлингов каждая. Даже тогда это было невероятно дорого, так что они действительно пошли на риск, чтобы купить две такие машины

Дэвид Вайс, штатный композитор Rare

Изначально Rare планировали использовать рабочие станции для разработки под Nintendo 64 (которая на тот момент сама находилась только в планах), но в процессе работы обнаружили, что и для 16-битной графики им можно найти применение. Все дело в технике «продвинутого компьютерного моделирования» (ACM): она позволяла отрисовывать и рендерить модели на мощной рабочей станции, анимировать их с помощью «ключевого кадрирования», а после каждый кадр анимации переводить в спрайт для SNES. Получалось своеобразное 2.5D – выглядела графика как трехмерная, но при этом технически не отличалась от обычных двумерных спрайтов и никак не нагружала консоль по ресурсам.

SGI Challenge 10000, одна из рабочих станций, используемых при разработке
SGI Challenge 10000, одна из рабочих станций, используемых при разработке

Вскоре, Rare продемонстрировали Nintendo наработки по Brute Force – отмененному в последствии симулятору бокса, активно эту технологию использовавшему. Это так впечатлило японскую компанию, что они практически сразу согласились на предложение Тима Стэмпера разработать платформенную игру с такой графикой.

Тут стоит отметить, что Nintendo тогда еще активно воевала с Sega и крайне нуждалась в технологическом прорыве. Для Sega Genesis тогда только-только вышел Aladdin, невероятно красивый платформер с вручную нарисованной анимацией, над которым работали приглашенные художники из Disney. Nintendo срочно нужно было чем-то ответить.

Как в итоге выбрали героя для новой игры – мнения расходятся. Наиболее популярная версия гласит, что Nintendo просто не хотела рисковать и отдавать британцам свои популярные серии, поэтому предложила Донки Конга. Его франшиза простаивала аж с 1983 года – последняя выпущенная игра, «Donkey Kong 3», была довольно невзрачной и никого не впечатлила, поэтому японцы просто не знали, что с ним делать. В конечном итоге Rare собрали самую большую на тот момент команду из 12 разработчиков, получили благословение Сигеру Миямото (создателя оригинальных игр про Донки Конга) и процесс производства начался.

***

Доля везения Rare состоит в том, что они работали над перезапуском серии, в которой и до этого было не так уж и много ключевых моментов. Это дало дизайнерам карт-бланш в плане разработки новых персонажей или механик, ведь каких-то четких рамок у них почти не было. Благодаря такой творческой свободе, в игре появились совершенно новые НПС: Фанки Конг, позволяющий переместиться на любой пройденный этап, Кэнди Конг, сохраняющая игру, и Крэнки Конг, сидящий около своей хижины и дающий советы о игре и информацию о секретах на уровнях.

Что интересно, Крэнки задумывался как постаревший Донки Конг из оригинальных аркадных игр, но этот момент никак не согласовывался с Nintendo, поэтому упоминания об этом остались только в мануале. В игре же на это намекает вступительный ролик.

С врагами все было довольно просто – Rare просто взяли свои наработки по одной из отмененных игр. Так появились «Кремлинги», раса антропоморфных крокодилов, управляемая Королем К.Рулом и по какой-то причине постоянно жаждущая похитить у Донки Конга его запасы бананов. Вполне возможно, что мотивы антагониста изначально объяснялись гораздо лучше – изначальный сюжет DKC занимал целых 15 страниц, но позже Nintendo свела его к классическому минимуму.

Предводитель кремлингов во всей красе
Предводитель кремлингов во всей красе

Гораздо больше проблемных моментов вызвал внешний вид главных героев. Кевин Бейлис, дизайнер персонажей, хотел сделать Донки Конга более мускулистым – так персонаж становился больше похож на настоящих горилл. Nintendo же идея не понравилась, поэтому пришлось остановиться на среднем варианте между концептом Бейлиса и рисунком Миямото, где Донки Конг изображен более мультяшным и носящим забавный красный галстук.

Слева направо: наброски Миямото, наброски Бейлиса, финальный вариант
Слева направо: наброски Миямото, наброски Бейлиса, финальный вариант

Создание Дидди Конга – отдельная история. Идея сайдкика в довесок главному персонажу появилась из-за простой логической цепочки: полоски здоровья нет, так как дополнительный элемент интерфейса мешает погрузиться в игру – персонаж умирает с одного удара– нужно оставить игроку право на ошибку – у игрока есть возможность получить «еще-1-ХП», но она должна наглядно иллюстрироваться на персонаже. Такие мыслительные процессы привели Rare к оригинальному сайдкику еще с 82 года, Донки Конгу-младшему. Тем не менее, разработчики не хотели создавать еще одного чересчур похожего на протагониста героя, поэтому Дидди Конг срисован с коатов – приматов из семейства паукообразных обезьян.

Позже, визуальная непохожесть породит одну из главных геймплейных особенностей всей серии – переключение между героями в процессе игры, при этом каждый обладает своими характерными чертами: Донки Конг, будучи крупнее и сильнее своего напарника, может побеждать крупных врагов, в то время как Дидди быстрее бегает и выше прыгает.

Что забавно, сотрудники Rare при разработке посещали зоопарк «Твикросс» для наблюдения за гориллами. Неожиданно, такой опыт оказался совершенно бесполезным: гориллы оказались слишком неторопливыми, их манера движения совершенно не подходила для быстрого платформера.

Да, мы действительно ходили в зоопарк и наблюдали за гориллами, но обнаружили, что когда они двигались, это совершенно не подходило для быстро развивающейся видеоигры, поэтому всю анимацию приходилось делать вручную. Мы рассмотрели около 15 различных версий того, как DK мог бы двигаться. Движение DK в финальной игре в общих чертах основано на том, как двигается лошадь, но я помню, как смеялся над некоторыми другими попытками на тему животных, включая кролика и лягушку.

Грегг Мэйлз, ведущий дизайнер Donkey Kong Country

Попытки записать звуки животного мира для озвучки персонажей тоже были обречены на провал – приматы просто не издавали ни звука, пока не наступало время кормежки.

Я подошел с микрофонами, чтобы попытаться записать их. Но если только не пришло время кормления, они были молчаливы — от них не добьешься ни звука. Как только наступает время кормления, весь зоопарк взрывается. К сожалению, эти звуки не попали в игру. Это была пустая трата времени. Я думаю, что некоторые голоса озвучил Марк Беттеридж. Я слышал, он издает очень хороший обезьяний звук

Дэвид Вайс

Как отмечает Грегг Мэйлз, ведущий дизайнер проекта, команда хотела создать игру, подходящую для любой аудитории – чтобы ее можно было без проблем пройти не особо искушенному игроку, но при этом был и хоть какой-то челлендж для опытного геймера. При подробном взгляде на уровни Donkey Kong Country видно, что игра делалась с расчетом на спидран (хоть такой дисциплины тогда и не было): каждый этап организован так, чтобы уровень можно было пройти не останавливаясь в ожидании, просто сплошной цепочкой бега и прыжков. Если на экране появляется раскачивающаяся веревка или движущаяся платформа – она всегда движется в сторону игрока, позволяя ему не простаивать без дела, дожидаясь нужного момента. Такой подход к левелдизайну позволяет пробегать отдельные уровни за считанные секунды, не прерываясь ни на что.

Для меня Super Mario Bros. 3 была абсолютной вершиной для 2D-платформерных игр. Мы хотели такую же структуру, но мы также хотели, чтобы она была чрезвычайно плавной – где опытный игрок мог бы без усилий перемещаться по уровням на большой скорости.

Грегг Мэйлз
Лучше всего такой подход виден на уровне Snow Barrel Blast - в бочках можно почти не задерживаться, если правильно ловить тайминг

В качестве дополнительного испытания игрока, уровни заполнялись различными секретами. На каждом этапе были разбросаны 4 буквы «K-O-N-G», которые при составлении из них слова давали игроку воздушный шар (во вселенной Донки Конга это 1UP). Как правило, эти элементы особо не прятались и были скорее чисто механическим испытанием игрока – где-то для получения буквы нужно было подпрыгнуть повыше, где-то – пойти на риск упасть в расщелину, а иногда нужно было буквально достать букву из под земли – это решалось падением на отличающийся элемент ландшафта с большой высоты либо стуком по поверхности, доступным лишь Донки Конгу. Ну и в целом, это была интересная альтернатива классической механике «собери 100 бананов – получи жизнь»

Куда интереснее дело обстояло с секретами на локациях. Нахождение заветной бочки-трамплина или пещеры гарантировало игроку получение воздушного шара, бананов, а иногда и ездового зверя, сильно облегчающего прохождение по локации. Именно на поиск секретов разработчики делали ставку, думая о реиграбельности платформера – только найдя все секреты в игре, можно получить заветные 101 процент завершения игры на файле сохранения.

Бочки и бананы. История создания Donkey Kong Country

Кстати говоря, про бочки – они стали своего рода отсылкой к классическим играм про Донки Конга. Все же, бочки были неотъемлемой частью предыдущих игр и одной из первых вещей, которые приходят на ум в качестве ассоциации с этими аркадами. В DKC их сделали гораздо более многофункциональными: кроме использования деревянной бочки как снаряда, на некоторых уровнях можно найти бочонок с динамитом или металлическую кегу, которая работает как панцирь Купы из игр про Марио (а еще на них можно кататься!). В довесок, бочки играют роль чекпойнтов, через бочки персонаж находит Дидди Конга и они же фигурируют в платформинге – часто на этапах необходимо пройти последовательность бочек, выстреливающих Донки Конгом как ядром из пушки. Этот момент стал в какой-то мере отличительной чертой всех последующих игр серии.

Такая бочка с инициалами позволяла призвать себе на помощь товарища (арт для игры Donkey Kong Country Returns)
Такая бочка с инициалами позволяла призвать себе на помощь товарища (арт для игры Donkey Kong Country Returns)

***

Отдельно стоит сказать о музыке Дэвида Вайса, благо она действительно выдающаяся. Будучи штатным композитором Rare, Дэвид все же сомневался, что его допустят до работы над саундтреком – зная, как Nintendo бережно относится к своим франшизам, он ожидал, что компания пригласит японского композитора. Тем не менее, Тим Стэмпер попросил Вайса записать демо на тематику джунглей, и Вайс записал целых три. Результат так впечатлил Стэмпера, что все три трека были объединены в один и в последствии включены в игру, а Вайс остался работать над музыкой.

На 1:25 как раз слышен довольно резкий переход от одной демки к другой

Музыка в DKC делалась с большим упором на атмосферу локаций. Каждый трек соответствует окружающей среде – джунгли проходятся под веселый джаз с сильной перкуссионной составляющей, пещерный трек звучит как загадочная мелодия с падающими каплями сталагмитов на фоне, зимние локации перетекают из метели с очень волнительной композицией в умиротворяющий замороженный ландшафт с жизнеутверждающим проигрышем. Особняком среди всего многообразия стоит Aquatic Ambiance – саундтрек для водных уровней. На его создание у Дэвида ушло пять недель и он был невероятно доволен результатом.

Представьте, что вы только пришли на водную локацию, и в ожидании геймплейной душноты слышите ЭТО

Саундтрек Donkey Kong Country в последствии стал своего рода знаковым среди всей видеоигровой музыки. Релиз CD-диска с игровой музыкой в 1995 году стал одним из самых ранних случаев продажи отдельного саундтрека в США, а большая часть мелодий из него перерабатывается и переосмысляется в играх Nintendo и по сей день. Так, в серии Super Smash Bros на тематических этапах до сих пор появляются реарранжировки треков из первого уровня или экрана выбора этапа.

Обложка оригинального саундтрека
Обложка оригинального саундтрека

***

Маркетинг у игры был невероятно масштабным. Nintendo совершенно не жалели денег на свою флагманскую игру, поэтому только в Америке на рекламу было потрачено 16 миллионов долларов – для справки, это в три раза больше среднего маркетингового бюджета остальных крупных консольных игр того времени. Наиболее знаковым моментом в продвижении стала презентация Nintendo на CES в Чикаго, проходившая в июне 1994 года. Там игру презентовали как проект для консоли Nintendo 64 и только в финале раскрыли, что на самом деле игра скоро выйдет на SNES. Как вспоминает Грегг Мэйлз, аудитория была так ошеломлена, что в концертном зале воцарилось молчание, и только через мгновение начались овации.

Слова про 22 "человекогода" не были ложью - по подсчетам Rare, понадобилось именно столько 
Слова про 22 "человекогода" не были ложью - по подсчетам Rare, понадобилось именно столько 

В конце концов, спустя полтора года разработки, Donkey Kong Country вышла на две недели раньше заявленного срока, как раз для попадания в сезон покупок – 18 ноября в Великобритании, 21 в Северной Америке, 24 в Европе и 26 в Японии. Продажи буквально били рекорды – DKC разошлась в 6 миллионов копий и побила предыдущий рекорд, установленный Sonic the Hedgehog 2. Победа Nintendo была безоговорочной.

Компиляция ТВ-рекламы игры в разных странах

Критики от игры были в восторге. Все рецензенты отмечали невероятную графику, разнообразный игровой процесс, удивительную музыку – словом, все, за что DKC полюбилась и обычным игрокам. Игра получила гору наград «Game of the Year», более того – стала единственной видеоигрой, вошедшей в список «Best products of 1994» журнала Times, заняв там второе место. Первое место было отдано автомобилю Chrysler Neon.

***

О влиянии DKC на индустрию можно при желании написать отдельный лонгпост. Благодаря технологическому прорыву, совершенному Rare, Nintendo в 90-х смогла не потонуть в море пользовательской неопределенности – в то время уже начинали активно развиваться более продвинутые носители информации, такие как компакт-диски. Картриджи попросту выходили из моды, весь мир активно ожидал технологического прорыва. Для понимания всей ситуации стоит заметить, что DKC вышла буквально за пару недель до старта продаж Playstation в Японии, которая иначе просто похоронила бы SNES и ее устаревший подход к носителям. Интересно сложилась и ситуация с другим крупным конкурентом – переборов трудный период, Nintendo продолжили выпуск своих крупных тайтлов, в то время как Sega ударились во все тяжкие, выпустив Mega-CD и 32X, а позже и провальную консоль Saturn. Такие эксперименты только оттолкнули аудиторию компании и ее влияние на рынок начало заметно слабеть.

Обложка журнала Nintendo Power за ноябрь 1994 года
Обложка журнала Nintendo Power за ноябрь 1994 года

Ошеломительный успех проекта не мог не повлиять и на студию-разработчика. Так Rare стали первыми не-японскими сторонними разработчиками для Nintendo, получив при этом одними из первых SDK для грядущей Nintendo 64. Партнерство продолжится до 2002, когда компанию выкупит Microsoft. За время же совместной работы Rare выпустит множество игр, ставших настоящей классикой – среди них в том числе Banjo-Kazooie и GoldenEye 007. Серию Donkey Kong Country же ожидает два сиквела и множество портов на консоли Gameboy Color и Advance.

Что касается прямого влияния на видеоигры – DKC возродила популярность для жанра 2D-платформеров. В основном только благодаря тому, как бодро Donkey Kong Country игралась и как хорошо при этом выглядела жанр смог не вымереть, уступив место стремительно появляющимся трехмерным представителям жанра. Игра показала, что два измерения все еще могут удивить не хуже, чем три и, что куда важнее, наглядно это демонстрировала.

***

От себя я хочу добавить только то, что Donkey Kong Country даже на текущий момент отлично сохранилась. Это красивый, разнообразный платформер, способный порадовать даже довольно искушенных любителей жанра. Начиная прохождение, я ожидал что буду играть в своеобразную технодемку, но на деле Rare действительно удалось сделать просто хорошую игру, вылизанную со всех сторон. Если вы еще не пробовали – очень советую, особенно всем любителям жанра.

P.S. Спасибо, что дочитали до этого момента. Честно говоря, это мой первый лонгпост на DTF (да и первый пост вообще), поэтому буду очень рад любой конструктивной критике. Если вам понравился материал – ставьте лайки и подписывайтесь на мой личный блог, в ближайшем будущем я собираюсь написать про другие знаковые игры серии и рассказать о Banjo-Kazooie. До скорых встреч!

15K15K показов
3.1K3.1K открытий
77 репостов
79 комментариев

музыка у манки просто секс, подводная и это топчег.

Ответить
Ответить

Колючки. И болото. И ещё лава.

Ответить

Подводная легенда

Ответить

Обожаю эту гаму, спидранил ее, как бог и 101 со временем выбил. Потом бесяисленное количество раз проходил ее уже на эмулях. Вторая и третья части хорошие, но первая - лучшая.

А что потом рейры сделали с портом киллер инстинкта на снес? Ебать, вот это юыл графониум. И как она работала быстро и какой музон! Рейр волшебники, и кто бы чьо не говорил, их море воров стоит наровне с данки конгом и ки времен 16 бит.

Ответить

Если кому-то хочется еще музыки в стиле подводного уровня - Waterworld на SNES.
https://www.youtube.com/watch?v=BPc34mT8xBo

https://www.youtube.com/playlist?list=PLE2B2D36E13981D26

Ответить

Вторая часть в своё время снесла крышу атмосферной музыкой и целым секретным миром с дополнительной концовкой, это было потрясающе.

Ответить