Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в замечательный хоррор Penumbra: Overture

Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"

Кстати, вы можете называть меня "Рыжим". Понимаете, это не мое имя, но я уверен, что вы с этим согласитесь. Это имя такое же привлекательное как и кардиган, если его правильно носить.

Не так давно Frictional Games анонсировала свой очередной проект Amnesia: The Bunker, а сегодня мы вспомним с чего же все начиналось еще до серии Amnesia. Заодно появился повод подтянуть и очередной раз перепройти эту вполне уже классику среди интерактивных хорроров от первого лица. А ведь я даже помню, как еще до Penumbra: Overture, проходил, показавшейся мне тогда очень странной и страшной, Penumbra Tech Demo (кажется, с диска какого-то номера "Игромании").

☉ Немного об игре ☉

Будучи обычным студентом, Томас Грип уже успел "слепить" несколько любительских 2D-хорроров. Но Томас мечтал о полноценном 3D-хорроре, для чего даже начал изучать текстурирование и моделинг. Его будущий проект Unbirth должен был стать игрой, созданной на коммерческом движке. Идея возникла из желания соединить Resident Evil и Silent Hill в хоррор от первого лица с упором на исследование. Ничего не помнящий герой просыпается в подвале собственного дома и отправляется изучать его окрестности, в попытках выяснить судьбу своей семьи, по дороге читая разбросанные по всему дому записки.

Unbirth
Unbirth

Но вот незадача, бесплатные игровые движки Грип использовать не хотел, а на платные у него не хватало денег. На помощь ему пришел интернет-друг Пьер Рено, который как раз писал для кого-то подходящий движок. Пьер разрешил ему использовать свой движок на бесплатной основе, при условии, что Unbirth будет технической демонстрацией его движка.

Работа шла полным ходом, но со временем от Пьера требовалось вносить все больше и больше изменений в код движка, а значит и на Томаса наваливалось больше работы. В итоге было принято решение отказаться от движка друга.

Unbirth
Unbirth

Я мог бы остаться и на более старой версии движка, но тогда я бы пропустил столь необходимые мне обновления, поэтому мне приходилось постоянно переписывать код игры. К концу разработки дошло до того, что мне нужно было переписывать весь код на другом языке программирования.

В 2002 году Томас поступил в университет на специальность программного инжиниринга. У Томаса Грипа были по-настоящему серьезные планы на Unbrith. Спасая свою игру, он познакомился в интернете со своим будущим коллегой Дженсом Нильсcоном, который к тому времени поступил в Готландский университет на специальность разработчика видеоигр. Как-то сокурсник Дженса признался ему, что познакомился в интернете с одним парнем, который в одиночку разрабатывает 3D-хоррор.

Unbirth Tech Demo

Дженсу стало интересно и он списался с Томасом, так они и познакомились. Вместе они пытались довести до конца разработку Unbirth, но из-за проблемного движка игру пришлось закопать. Потом был совместный проект Energetic, который представлял из себя side-scroller платформер. Ребята одновременно заканчивали бакалавриат и Дженс предложил другу поступить в Готланд на магистратуру, тот согласился. Грип начал разрабатывать собственный движок, а за основу был взят простенький движок от Energetic. Через полгода появилась первая версия движка HPL (Howard Phillips Lovecraft). В качестве физического движка был использован свободный Newton Game Dynamics. А потом на свет появился их дипломный проект в виде Penumbra Tech Demo.

Ещё в первые дни работы над технодемо Penumbra мне очень хотелось добавить открывающиеся ящики, но затем я подумал: «для этого нужны анимации, но их так раздражает делать».
Если бы в нашей команде был аниматор, то мы, вероятно, занялись бы этим. Но ведь совсем недавно я написал физический движок и такой «ого, физика, я знаю, как это сделать! Это же проще, у меня уже всё есть. Я просто задействую физику». Отсюда и появилась вся эта инновационная физическая система — я был ленив и не хотел анимировать шкафчики.

Penumbra Tech Demo Trailer 10/2006

В 2006 году, после окончания университета, Грип и Нильссон принялись за Penumbra: Overture.Вышла игра в мае 2007 года, а незадолго до релиза, Томас и Дженс официально основали компанию Frictional Games.

После смерти своей матери, главный герой игры Филипп получает таинственное письмо от отца, который давно уже ушел из семьи и считался мертвым. Письмо приводит Филиппа в далекую Гренландию. Несмотря на сильный холод, герой находит вход в заброшенную шахту, о которой говорилось в письме. Когда он спускается в нее, лестница обламывается и Филиппу ничего не остается, кроме как двигаться вглубь шахты навстречу неизвестности.

Отличительной особенностью Penumbra: Overture можно считать использование интегрированного физического движка Newton Game Dynamics для решения различных сюжетных задач. Передвижение предметов производится не кликом мыши, а движением указателя в определенном направлении. Например, чтобы открыть дверь, ее нужно "взять" за ручку и произвести мышью движение, как бы потянув дверь на себя, то же самое и с рубильниками, вентилями и т.д. При этом можно открыть дверь полностью, либо лишь слегка ее приоткрыть.

Penumbra Tech Demo
Penumbra Tech Demo

В игре нет как такового оружия, Филиппу придется отбиваться от монстров (в будущих играх Frictional Games эту возможность уберут, а жаль) молотком, киркой или бросать в них различные предметы. Филипп так же может затаиться в тени, забаррикадировать дверь позади себя, заманивать и запирать монстров в клетках (в т.ч газовых камерах, йа-йа). Сведения о событиях игры главный герой получает из обрывков газет и записок. В процессе прохождения, Филиппу необходимо будет комбинировать предметы в инвентаре и решать различные загадки (этим Penumbra сильно напоминает квест). Например, придется самостоятельно отыскать ингредиенты для создания взрывчатки и приготовить ее, сверяясь со справочником химических веществ.

Penumbra Tech Demo
Penumbra Tech Demo

Движок HPL на то время выдавал весьма технологичную картинку. В Penumbra: Overture использовались "настоящие" тени в реальном времени, карты нормалей (bump-эффект поверхностей текстур), постпроцессинговые эффекты типа Depth of Field, Film Grain, Bloom и Motion Blur. Все это придавало игре нешуточную атмосферу ужаса и безысходности, а прекрасное звуковое и музыкальное сопровождение являлось вишенкой на этом жутком хоррор-торте. Играть в Penumbra: Overture было по-настоящему страшно. И это несмотря на то, что в игре было всего три вида монстров.

Penumbra Tech Demo
Penumbra Tech Demo

☉ Сравнение ☉

Penumbra: Overture в свое время могла похвастаться весьма неплохой графикой. Хотя сейчас уже... 16 лет прошло, все-таки.

Особенности мода:

1) Добавил мой пак оригинальных 4х upscale-текстур (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)

Апскейлил все текстуры окружения, монстров, предметов, эффектов, элементы главного меню, загрузочные экраны, экраны кат-сцен (BSRGAN, Gigapixel AI и RealESRGAN). Некоторые текстуры приходилось апскейлить путем комбинирования методов, для лучшего результата, а некоторые править вручную. Так же апскейлингу подверглись карты нормалей и спекулар-карты.

2) Добавил доработанный полный русификатор от "Новый Диск".

3) Добавил пропатченный exe игры с помощью 4GB Patch для корректной работы с upscale-текстурами.

4) Добавил ReShade со своим настроенным пресетом (последняя работающая с игрой версия ReShade — 4.9.1!)

Penumbra Tech Demo
Penumbra Tech Demo

Скриншоты для сравнения:

⇑ Сверху оригинал ⇑ — Penumbra: Overture v1.1 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX

⇓ Снизу обновленный вариант ⇓ — Penumbra: Overture v1.1 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, 4x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, LumaSharpen, SMAA, MXAO, FlexibleCA, Clarity, EyeAdaption, FilmGrain2, AmbientLight)

Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"

☉ Сбор материалов ☉

1) Нам понадобится сама игра, у меня была куплена в Steam.

2) Скачиваем мой МОД

☉ Инсталляция ☉

1) Устанавливаем игру.

2) В папке установки (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Penumbra Overture) переименовываете папку "redist".

3) Такую же папку из моего ПАКа закидываете в C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Penumbra Overture.

Penumbra Tech Demo
Penumbra Tech Demo

☉ Запуск и настройка ☉

1) Запуск через Steam.

2) Выставляем MAX настройки графики.

☉ Рекомендации ☉

1) Максимальное разрешение экрана в игре 1920x1080. Изменить на свое можно в конфиге "settings.cfg" (C:\Users\*Имя*\Documents\Penumbra Overture\Episode1)

Screen Width="2715" Height="1527"

2) Быстрые сохранения можно включить там же (F4 - сохранить, F5 - загрузить)

AllowQuickSave="true"

3) Рекомендую отключить эффект "Старая пленка" (Noise Grain), "Ореол" (Bloom), "Смаз движения" (Moution Blur) и "Глубина резкости" (DOF)

4) Последняя, стабильно работающая с игрой версия ReShade - 4.9.1!

5) ReShade отключается клавишей "End". Можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в папке "redist".

6) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

7) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора)

8) Из-за особенностей ReShade, через GUI (дневник) может проглядываться результат работы шейдера MXAO (темные области), т.к враппер работает по всему кадру игры сразу.

Penumbra Tech Demo
Penumbra Tech Demo

☉ Используемые материалы ☉

☉ Заключение ☉

Penumbra: Overture получила положительные оценки как критиков, так и геймеров. А в 2008 году вышло продолжение в виде Penumbra: Black Plague, которое оказалось ничуть не хуже Overture. Если материал понравится, то я возьмусь и за нее, НО прошу, давайте не будем вспоминать Penumbra: Requiem...

Я так долго стучался к смерти в ее двери, так что пожалуйста, пусть она уже пригласит меня на чай.

Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
Penumbra: Overture, "Назвался диггером — полезай в шахты!"
3030
10 комментариев

" Вот так штука, вот так номер: наш папаша жил, да помер "

2

Это вроде уже в Penumbra: Black Plague)

2

сделайте разбор Sublustrum)

1

Разбор в смысле обзор?)
Я сейчас демку разобрал, есть экстрактор его архивов в сети. "Сублюструм" это графический квест (как "Шорох", например) и там все окружение в виде cubemap-текстур dds с шестью кадрами. И вот именно с апскейлингом cubemaps есть проблемы пока у меня(
При конвертации, к примеру, все кадры превращаются в один сплошной кадр. Если только каждый кадр разбирать, скейлить и собирать. Но в этом случае 99% будут "стыки" в углах.

какая же атмосфера у этих игр - амнезия пенумбры топ

1

Комментарий недоступен

1

Вообще согласен)