Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown

В игре от авторов Rayman Legends будет и полноценная боевая система — с суператаками, парированиями и модификаторами.

Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown

Подробностями о грядущем 2,5D-платформере от Ubisoft Montpellier поделились в ходе презентации Forward, где показали геймплейный ролик и рассказали о создании игры. А после самого мероприятия СМИ начали публиковать первые превью по итогам игровых сессий в The Lost Crown.

Мы выбрали главную информацию из впечатлений журналистов и видео от разработчиков.

Сюжет и сеттинг

The Lost Crown, как говорят в Ubisoft, не связана с предыдущими играми серии Prince of Persia. Протагонистом в ней выступает не сам Принц, а один из его подданных — воин по имени Саргон.

Саргон — член отряда «Бессмертных», которым вместе удалось пережить множество битв. Солдат посылают на поиски похищенного персидского принца Хасана, которого нужно вернуть в Персеполис — и в итоге они оказываются в крепости на мифической горе Каф, где время идёт неестественным образом, а прошлое и настоящее перемешаны. Вскоре персонажи разделяются и понимают, что эта крепость — что-то вроде заколдованной тюрьмы.

Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown

По словам разработчиков, они во многом ориентировались на персидскую мифологию. Некоторые названия локаций позаимствовали из неё, как и идеи для противников — одним из боссов станет мантикора. В Ubisoft обещают, что локации в игре будут разнообразными: они вдохновлялись реально существовавшими и существующими местами — древними дворцами и храмами, Гирканскими лесами.

Мы с самого начала погрузились в персидскую культуру с её богатым наследием. Когда мы узнавали что-то новое для себя, то ощущали очень сильные эмоции.

Поэтому нам хотелось передать те же чувства игрокам — чувство восхищения, когда ты исследуешь что-то новое.

Жан-Кристоф Алессандри, старший арт-директор

При этом карта, судя по всему, будет обширной и сложной. Хотя сами разработчики пока что упомянули слово «метроидвания» лишь в одном пресс-релизе после анонса, превью подтвердили, что The Lost Crown вполне можно отнести к этому поджанру.

Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown

Перемещение по «полуоткрытому миру» ограничено в основном проходами, недоступными в тот или иной момент — открываются они в том числе с помощью способностей, которые получает главный герой по мере прохождения. Кроме того, карта построена таким образом, чтобы, исследуя её, игроки находили короткие пути к уже знакомым местам. Одной и той же контрольной точкой придётся пользоваться раз за разом, направляясь от неё в разные стороны.

Некоторые журналисты упомянули, что на горе Каф будет хватать потайных мест, где иногда будут встречаться не только ресурсы и экипировка, но и уникальные мини-боссы.

Способности и боевая система

Во многом The Lost Crown будет построена на исследовании, головоломках и платформинге — как относительно простом, так и продвинутом, где придётся пользоваться всеми способностями Саргона поочерёдно.

Среди них будут как бег по стенам и атаки с помощью мечей и лука (например, чтобы в полёте открывать платформы, где можно приземлиться), так и магические силы, связанные с управлением временем. Пока что продемонстрировали лишь две из них — рывок и возможность создавать собственную «тень», замершую в пространстве, к которой можно мгновенно вернуться по нажатию кнопки.

Думаю, что важная часть любой игры в серии Prince of Persia — это требовательный к умениям игрока платформинг. С нами работают дизайнеры уровней, у которых большой опыт в этом деле — они ранее трудились и над Rayman, и над многими другими подобными играми.

В процессе работы мы старались добавлять какие-то уникальные геймплейные элементы — например, колокола, по которым нужно стрелять, чтобы появились новые платформы.

Кристоф Пик, директор по дизайну мира

В Ubisoft Montpellier отмечают, что все возможности будут полезны не только во время исследования локаций, но и в бою. Препятствия можно будет использовать против врагов, а отдельные скиллы позволят модифицировать, делая их более опасными для противников — в этом помогут специальные амулеты.

Система амулетов, похоже, будет напоминать аналогичные из Hollow Knight и Ori and the Will of the Wisps. Разработчики утверждают, что в финальной версии игры таких оберегов будет около 40, и каждый будет давать свои бонусы. Например, один из них продлевает стандартное комбо до четырёх ударов, а другой — добавляет к перемещению до своей «тени» заряд энергии, который тянется от одной точки к другой и наносит урон всем врагам на пути.

Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown

Журналисты отметили, что многие способности можно так или иначе комбинировать между собой, что становится всё важнее на более поздних этапах прохождения. А вместе с базовыми умениями — двумя видами атак, скольжением по земле и парированием — их можно связывать в длинные комбо.

Так, Саргон сможет зарядить одну из своих атак, «заморозить» в своей «тени», а позже переместиться назад к ней, чтобы нанести по противнику два удара подряд. А «жонглирование» противниками в воздухе будет поощряться ускоренным пополнением шкалы «Света Атры», за счёт которого активируются суперприёмы — как для защиты, так и для нападения.

Суперприёмы, как и амулеты, можно будет найти в разных местах по всей карте, а потом менять уже экипированные у контрольных точек. В роликах показали лишь очень немногие из таких «ульт», включая атаку, посылающую в сторону противника волну энергии, которой можно зацепить врага несколько раз.

По словам сотрудников Ubisoft Montpellier, одной из главных задач для них было сделать так, чтобы исследование, платформинг и сражения не становились чужеродными друг другу элементами, а переходы между ними были простыми и естественными. В том числе поэтому они старались сделать управление отзывчивым, а самого Саргона — гибким персонажем с большим арсеналом способностей как для передвижения, так и для битв.

Я люблю сравнивать то, что касается платформинга и боёв, с музыкальным размером. Мне во всём видятся половинные, четвертные и целые ноты. И чувство ритма для нас было одним из ключевых понятий для сражений и платформинга. […]

Нам было очень важно, чтобы это была современная игра, уважающая находчивость и самостоятельность игрока. Чтобы игроки могли сами решать, какой будет их следующая цель — ведь в этом жанре игр вы оказываетесь одни, отрезаны от других людей. Это же чувство когда-то вызывала и первая Prince of Persia.

Мунир Ради, геймдиректор The Lost Crown

Прочие детали

  • Многие битвы с боссами будут состоять из нескольких фаз: таким было и сражение с мантикорой из демоверсии.
  • Разработчики обещают большое разнообразие противников — от обычных солдат, вооружённых разными видами оружия до летающих существ. В одном из превью упомянули и «тюремщика», с которым нельзя было сразиться напрямую — Саргон мог лишь избегать его, чтобы тот не телепортировал героя за решётку.
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
  • Создатели The Lost Crown отметили, что, хотя Саргон обладает собственными временными способностями, не встречавшимися в серии до этого, более «традиционные» силы — управление временем напрямую — в игре тоже будет. Просто не у протагониста, а у злодея. Правда, раскрывать детали об этом разработчики не стали.
  • В Ubisoft заявили, что игра будет работать при 60 fps на всех платформах, включая Nintendo Switch — это подтвердил и Джефф Кили, опробовавший демо на гибридной консоли.
  • Релиз Prince of Persia: The Lost Crown состоится 18 января на ПК, Switch и двух поколениях PlayStation и Xbox.

Видео с геймплеем

Видеодневник разработчиков
21 минута геймплея без комментариев
Видеопревью GameSpot
Видеопревью The Completionist
Видеопревью IGN

Концепт-арты

Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown

Арты с персонажами

Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
Метроидвания с управлением временем — геймплей, детали и концепт-арты Prince of Persia: The Lost Crown
211211
435 комментариев

Честно говоря не понимаю почему игру срут. Выглядит охуенно

293
Ответить

Комментарий недоступен

151
Ответить

Тут всё срут

137
Ответить

Срут, потому что сначало тизерили ремейк Песков, потом индусы показали трейлер говна и Юбики громко стуча себя в грудь клялись все переделать. А вместо этого у нас портативка с персонажами из Фортнайта.

97
Ответить

По описанию игру бы на руках носили, потому что годных метроидваний очень мало, но причина нелюбви понятна — она выглядит плохо и отталкивающе

Игру решили выпустить на свиче, чем полностью убили графику — я правда подумал что это мобилка. Зачем-то взяли комиксовый стиль, хотя у них есть потрясающий пример визуала принца 2008, если они хотели сделать графику стилизованной. Сделали гг фортнайтовскую внешность, чем убили атмосферу принца

Арт-директоры намерено принимали решения игнорирующие аудиторию принца. Неприятие нового видения может казаться глупым, но это то от чего надо отталкиваться, и когда разработчики принимают решения наплевав на фанбазу, это выглядит не менее глупо

Будет жалко, но абсолютно закономерно если игра провалится

43
Ответить

Срали из-за кринж трейлера с репом и персонажем из фортнайта вместо принца. Поставили бы тематическую музыку и прическу гг элементарно поменяли бы, намного лучше бы встретили

45
Ответить

Но на Принца не похоже - нет стиля восточной сказки, и вместо характерных паззлов на акробатику 2,5-паркур, который обычно страдает от проблем с глубиной. И герой с американским говором - такое. Дааааа, я знаю про особенности англоязычной озвучки в играх, AAVE и расовое разнообразие в регионе, но можно в очень редкой игре про Персию сделать как раньше было?

16
Ответить