Выживший из ума - Обзор SW JEDI: Survivor

Дисклеймер: Я обожаю игры по Звёздным Войнам - Complete Saga, Jedi Academy, Jedi Outcast, Battlefront, да даже Angry Birds Star Wars пройдены мной не по одному разу. А конкретно Fallen Order я считаю лучшей игрой по ЗВ за довольно долгое время и, в принципе, одним из лучших произведений из этой необъятной далёкой-далёкой галактики…

Так что ожидания от Выжившего были крайне высоки. И куплена игра была за полную цену практически сразу на старте. К сожалению, по ходу прохождения меня постигло невероятно болезненное разочарование:

Jedi: Survivor - это плохая игра, ужасное произведение по Звёздным Войнам и худшее из возможных продолжений Павшего Ордена.

Плохая игра.

Это отвратительно портированная каша игровых элементов с практически нулевым геймдизайном. Абсолютно всё криком кричит о намеренной трате вашего времени - и трате совсем немалой. Уровни длятся раз в десять больше, чем стоило бы, особенно учитывая, что они все сделаны как под копирку: однообразные пески, скалы или коридоры тянутся буквально часами. Точки сохранения настолько редки, что после каждой смерти вам придётся раз за разом повторять целые километры беготни и прыжков. Практически любое падение приводит к смерти в бездне, которая по каким-то причинам будет оказываться у вас под ногами абсолютно в каждой локации. А что ещё хуже, каждое падение понемногу уменьшает полоску здоровья, что начинает просто выводить из себя, когда в десятый раз летишь носом в пропасть по пути к очередному большому сражению.

- Чудесно! Теперь это какая-то полоса препятствий!
- Чудесно! Теперь это какая-то полоса препятствий!

На поздней стадии игры враги в основном будут идти на вас бесконечными толпами копий друг друга, волна за волной - без разницы, конца и края. Половина врагов применяет до пяти последовательных ударов, которые невозможно ни отразить, ни заблокировать. Из-за чего Кэл бесконечно пребывает в стане или занят анимацией, из-за которых даже нельзя полечиться. Двойной прыжок прекращает работать, когда ему вздумается, зачастую посреди сложных и затянутых секвенций прыжков и хватаний. Ни собираемые предметы, ни побочные задания не вызывают ни интереса, ни желания ими заниматься. И даже улучшения способностей каким-то образом стали скучными и бесполезными.

Может быть, в глазах любителей соулс-лайков всё не так уж и плохо, но игра-то предлагается для широкой аудитории, а не персонально для них. Мы всё же играем за джедая, и уже довольно опытного, хоть и молодого, а не за очередную “несчастную душу” — и от игры ожидаем соответствующего опыта. А в итоге получаем ощущения, как будто угодили на бдсм-сессию не в той роли — и от нас ожидают, что мы будем получать удовольствие не от нанесения, а от получения боли и страданий. Может, сценарист думал, что это игра за штурмовика?

В общем, даже не думайте ставить сложность выше, чем story mode. Даже так она становится едва ли сносной. Вы будете страдать, проходя колоссальные паркурные секвенции и кучи сражений за сражением, и по большей части не получать за них никакой адекватной награды, никакого удовлетворения.Ни интересного продолжения сюжета, ни полезного навыка, ни денег, которые можно было бы потратить на что-то стоящее. Что, вообще-то, является базовым, первейшим и простейшим правилом геймдизайна: чем сложнее задача игрока, тем больше должно быть вознаграждение.

- Галактика изменилась. Войн полно, но побеждать в них - немного чести.
- Галактика изменилась. Войн полно, но побеждать в них - немного чести.

А сразу в нескольких сражениях “с боссом”, которые на сложности выше “story” вы будете мусолить многие часы подряд, геймдизайнер совершает и вовсе тяжёлый грех. Сверху, как и положено, показывают полосу жизни босса, которую вы, естественно, уменьшаете ударами меча, выстрелами бластера и применением Силы. Полоса заканчивается и тут… босс побеждает. Да-да, мы не опечатались: кат-сцена показывает, как противник с пустой полосой жизни ловким ударом валит Кэла на пол и, как бы временно пощадив его, произносит пару пафосных реплик — что-то вроде “мне сейчас негогда тебя добивать, отброс” — и уходит. Игрок, потративший часы жизни, пот и нервы, и ожидающий удовлетворения от конца схватки, в ауте вместе с Кэлом. Учитывая, что общий сюжет не то чтобы сильно интригует, в таком месте игру просто хочется бросить — и совершенно заслуженно.

Кстати, слово “бластер” в прошлом абзаце вам не показалось. Джедаю действительно выдали огнестрельное оружие в качестве одной из “стоек” с мечом. Зачем джедаю «столь нецивилизованное» оружие? Да затем, что ради оправдания наличия бластера у игрока отобрали имевшуюся в Павшем Ордене возможность швырять меч вдаль, превратив её в неудобный подвид спецатаки одной из стоек. Мало того, в нескольких случаях геймдизайнер заставляет вас этим бластером пользоваться, не позволяя переключиться. То же происходит и с “мечом Кайло Рена”: неудобное медленное оружие в какой-то момент просто заменяет все остальные. Причём появление у Кэла этого типа меча обставлено просто потрясающе - в определённой локации главный герой убивает противника и забирает его меч себе. Противник, кстати, оказывается всего лишь каким-то рейдером. Подумаешь, что со световым мечом, да ещё и древней конструкции. У Кэла ни одного вопроса не возникло и у вас не должно, Такое вот сюжетное оправдание, порождающее больше вопросов, чем ответов.

- Так, начну с плохих новостей
- Так, начну с плохих новостей

Кстати о сюжете. Он как будто скроен из двух отдельных кусков, оба из которых исполнены просто отвратительно. Главные герои практически не общаются друг с другом, тогда как в первой игре делали это постоянно. Про побочные квесты даже вспоминать не будем. В играх со слабым геймплеем часто можно просто наслаждаться историей, диалогами, но здесь на отвали сделано и то, и другое. При прохождении то, насколько ужасающе плохо написаны диалоги, не так заметно, поскольку внимание утомлённого боями игрока занято геймплеем. Но если попробовать посмотреть сцены отдельно… персонажи, причём поголовно все, разговаривают топорными неестественными репликами, начисто лишёнными жизни и состоящими либо из бесконечного числа самых унылых банальностей, либо из сюжетной информации, подающейся так скомкано и невнятно, как будто сами авторы были не вполне уверены в содержании своего произведения…

Ужасное произведение по Звёздным Войнам.

Одна половина игры поражена тематикой «Высокой Республики», фанатов которой ещё надо с лупой поискать. И выглядит она, кстати, как совершенно безвкусные и незапоминающиеся позолоченные декорации. Различающиеся разве что степенью сохранности - удивительно неплохой для построек многовековой давности, в которых не то что все механизмы, даже джедайский аудиогид, записанный не пойми для кого, исправно функционирует в любых руинах. Новый старый дроид, не потративший за столетия свою батарейку, выглядит не как рыцарь в доспехах, а как ходячая алюминиевая мусорка. Кстати, а Кэл единственный за двести лет, кого угораздило свалиться в пещеру, где она хранилась? Да и вообще, почему на Кобо и её луне столько древних храмов в идеальном, совершенно неразграбленном состоянии? Почему ни джедаи, ни Республика, ни Сепаратисты, ни вообще хоть кто-то это всё не изучил и не присвоил? Даже Доктор Афра до них не добралась! Даром что для изучения всего этого великолепия с фабриками, пушками и ситх знает какими ещё секретами даже Сила не нужна. Хватит и крюк-кошки, да встроенной в дроида кофемолки для кобо-материи.

- Тут что-то очень сильно не так
- Тут что-то очень сильно не так

Ах да, ещё же есть некая кобо-материя. Универсальный убер-материал, который может абсолютно всё, чего пожелает сценарист. Такой местный вибраниум. Ведь именно вибраниума нам в ЗВ и не хватало. Особенно водящегося исключительно на одной единственной планете и неизвестного вообще-вообще никому.

Вторая же половина посвящена секретной группе из сериала про Оби-Вана, который буквально все считают провалом. Ради этого в игру вернули Мастера Кордову, который в прошлой игре пропал, изучая Зеффо. В Выжившем же таинственная раса могущественных инородцев, изучению которых он посвятил свою жизнь, удостаивается буквально половины реплики. А потом Кордова про них забывает (или забивает), ну а потом и вовсе помирает, так и не поняв, зачем он, вообще, был здесь нужен. Цере ради того же Секретного Пути решила бросить обучение Кэла, побриться налысо, набить татухи и, наверное, вместо Силы начать верить в силу Вуду. Совсем не та арка персонажа, которую ожидаешь: как будто Гэндальф, упав в глубины Казад-Дума, явился обратно в виде пучеглазого скрюченного Голлума.

(Спасибо за отсылку, наверное)
(Спасибо за отсылку, наверное)

Сама же эта группа “Секретный Путь”, с которой все персонажи носятся как с писаной торбой, одновременно настолько сильна, что спасение джедаев чуть ли не на конвейер ставит, но предотвратить нападение на самую секретную и важную свою базу не в состоянии, даже имея целый ящик конфискованных световых мечей и убежище, полное спасённых джедаев, этих самых мечей лишённых. Сюжет абсолютно бессвязный как внутри себя, так и с остальным лором.

Большая часть новых геймплейных механик даже не являются джедайскими умениями. Крюк-кошка, серьёзно? И даже хуже - воздушные шары под крюк-кошку! А ещё BD-зрение. И встроенная в него же кобо-матерная перцемолка. И даже электро-дротики, тоже встроенные в BD. И самое главное - хранящийся в кармане у Кэла кусочек ведьминого «маджикса», позволяющий проходить через уникальные зелёные поля - магия ведь тоже зелёная! Оказывается, волшебство теперь можно раздавать на датомир-сувениры кому попало. Странно, что Палпатин не додумался снабдить подобными амулетами своих инквизиторов… а то и создать новое подразделение witch-trooper’ов.

- А то что? Ты ведь джедай. Я же знаю, на что вы, джедаи, способны. А на что - нет.
- А то что? Ты ведь джедай. Я же знаю, на что вы, джедаи, способны. А на что - нет.

Как будто игру планировали мультиплеером, где главный герой может быть кем угодно. Или же как будто кому-то захотелось лишний раз показать, что джедаи бесполезны. Они ведь даже в пологую горку с водичкой или песочком забраться не способны. Особенно бесполезны джедаи мужского пола, ведь несколько внезапных минут игры за Цере в самом конце игры — вызываемых, почему-то, стандартной кнопкой возрождения после “смерти” Кэла — показывают совсем другой уровень мастерства… Который ей дан, как игровому персонажу, даром, а Кэл не в состоянии прокачать его и за сотни часов невыносимого гринда.

Кэл убивает кого-то, владеющего световым мечом - ничего особенного, это просто какой-то рейдер. Цере собрала библиотеку джедайского наследия - ничего особенного, давайте спалим её к ситховой бабушке ради бессовестных сиквелов. Ночная сестра умеет телепортироваться - ничего особенного, Кэлу всё равно придётся брести по полкилометра к любой точке и сражаться в одиночку. Герои впервые поцеловались - ничего такого, Меррин даже не пойдёт помогать Кэлу в битве с боссом. Один из боссов является бессмертным и неубиваемым - и тут ничего такого, Кэл убьёт его, нелепо полоснув мечом по броне. Цере встречает самого Дарта Вейдера... да, угадали, всё равно ничего особенного. Цере, естественно, умрёт, да ещё и чуть ли не самостоятельно насадившись на его меч.

- Безумие считать, что ваши действия имели хоть какие-либо последствия.
- Безумие считать, что ваши действия имели хоть какие-либо последствия.

Практически все положительные и нейтральные (и даже некоторые отрицательные) персонажи в игре, кроме самого Кэла, являются... скажем так, особенными. И не в том смысле, что они инородцы. Нет, они очень даже люди, весьма характерно этнические и цветные. Новая команда Кэла. Новые друзья Кэла. Новые друзья Цере. Местные жители Кобо. Обитатели Джеды. Джедаи из прошлого. Да, все - и каждый - из них, за исключением пары жаб и ящериц. Вплоть до того, что жена одного из важных героев буквально носит хиджаб.

Целью основного сюжета оказывается введение нового джедая для следующей игры: маленькой девочки восточного происхождения. Земного-восточного, разумеется. Этот персонаж (появляющийся только в последней главе), по всей видимости, важен для авторов до такой степени, что игра радикально меняет свой фокус и практически забрасывает развитие остальных героев и сюжета. Это как если бы в финале «Титаника» камера внезапно переключилась бы на какую-нибудь девочку-северянку, живущую на айсберге, совершенно забыв о Джеке, Розе и самом тонущем лайнере.

- Тебе этого не понять / - Я понимаю предательство
- Тебе этого не понять / - Я понимаю предательство

Худшее из возможных продолжений Павшего Ордена.

Этот момент удивляет больше всего. Все ранее перечисленные проблемы можно было бы понять, если бы первой игры не существовало. Но она есть, и она выдающаяся.

Она рассказывала о новообретённой семье. Новом доме. Новой цели. Новом учителе. Будущей любви. В ней было множество планет, сюжет, за которым легко и интересно следить. А ещё это уютное ощущение дорожного семейного приключения. И игроки всё это полюбили. И потому следующую часть создать было очень просто и понятно как: взять то, что полюбилось людям и дать им ещё, верно?

- Кэл Кто-стис? Говорю же, приятель, ты не туда зашёл! Нет тут никакого Кэла Кестиса!
- Кэл Кто-стис? Говорю же, приятель, ты не туда зашёл! Нет тут никакого Кэла Кестиса!

По какой-то причине, нет. Всё хорошее было перевёрнуто или уничтожено. Семья распалась, цель была потеряна, домом стала какая-то недопечённая планетка, а сюжет стал одновременно бессмысленно трагическим и истерически тупым. Нормальных планет всего две и одна из них почти целиком состоит из песка. Любовь осталась, но занимает от силы пару минут.

Зато плохое было сохранено и преумножено. Сложность стала значительно выше, расстояния - абсурдно растянутыми. Добавилась гора унылых побочных вещей, превращающих всё веселье в скучный труд: появились всевозможные виды торговцев, бонусных сражений, челленджей, ездовых животных, перков, улучшений, кастомных запчастей, причёсок, собираемых предметов... и абсолютно никакого смысла заниматься хоть чем-то из этого.

- Я бы не торопилась судить. С нашей последней встречи многое изменилось.
- Я бы не торопилась судить. С нашей последней встречи многое изменилось.

Даже садоводство потеряло всякий смысл. В Павшем Ордене мини-садик был на корабле, куда мы возвращались после каждой миссии и видели, как он цветёт; растения мы собирали по просьбе Гриза на разных планетах, которые посещали. Теперь же сад оказался на крыше кантины (к которой возвращаешься-то пару раз за игру), откуда его не увидишь, если только намеренно туда не зайдёшь, для чего нужно пересечь три помещения. Собираем мы растения по собственной инициативе, причём только на одной планете. Как можно было взять даже такую простую концепцию и выпотрошить из неё вообще все плюсы, добавив кучу минусов?

Сюжет и персонажей могли продавить, программирование и тестирование могли торопить... Но как, Бога ради, могла та же команда просто взять и уничтожить идеальное начало новой франшизы, которую сами же и создали? Земного Бога ради, естественно, потому что на далёкую-далёкую галактику это всё и близко не тянет.

Выживший из ума - Обзор SW JEDI: Survivor

- Ты думаешь, что ты Выживший, но ты просто позорище!

3030
69 комментариев

Ох, как припекло у меня с этого обзора. Такой галиматьи выдаваемой за "обзор" я давно не читал. Причем чушь начинается буквально с первого абзаца.
Все уровни сделаны как под копирку: однообразные пески, скалы или коридорыИгра постоянно меняет места, где будут проходить сюжетные миссии. Корусант-Кобо-Джеда-Луна-Кобо, ты не успеешь устать от какого-то одного биома, так как игра их очень удачно чередует. У меня вообще появляются сомнения, что автор играл в игру в принципе. В любом случае хотелось бы услышать как по мнению автора это должно выглядеть?
Точки сохранения настолько редки, что после каждой смерти вам придётся раз за разом повторять целые километры беготни и прыжков.Не соответствует действительности от слова совсем. Точки сохранения находятся буквально в пяти минутах друг от друга, а некоторые и того ближе. За счет шорткатов, в игре нет не одного места куда пришлось бы бежать от "костра" больше 3 минут.
Практически любое падение приводит к смерти в бездне, которая по каким-то причинам будет оказываться у вас под ногами абсолютно в каждой локации.Вот это сюрприз, самая мощная претензия которую я видел в своей жизни. В игре если ты падаешь с большой высоты, ты умираешь. Действительно уникальная ситуация для всей индустрии.
На поздней стадии игры враги в основном будут идти на вас бесконечными толпами копий друг друга, волна за волной - без разницы, конца и края. Половина врагов применяет до пяти последовательных ударов, которые невозможно ни отразить, ни заблокировать.Единственное место, где враги прям ТОЛПАМИ идут, это последняя миссия и этому в игре есть объяснение ибо Кэл пошел штурмовать имперскую базу в одно лицо. Видимо автор играет клешнями, а не руками ибо парирование и блок работают без каких-либо проблем и багов, а не легких уровнях окно парирования шириной в километр.
И даже улучшения способностей каким-то образом стали скучными и бесполезными.Тут даже хз как комментировать ибо улучшения например в ветке телекинеза являются по сути game changer ибо позволяют жирных врагов ваншотить скидывая в пропасть. В разделе стоек же почти все улучшения достаточно ощутимо апают их возможности. Вообще в игре достаточно много полезных и интересных улучшений делающих боевку зрелищнее а сами бои проще. Например, прикольное улучшение, позволяющее гг захватить с помощью силы штурмовика и заставить его расстреливать своим же оружием всех остальных вокруг. Но опять же тут надо было играть в игру, чтобы это выяснить.
Вы будете страдать, проходя колоссальные паркурные секвенции и кучи сражений за сражением, и по большей части не получать за них никакой адекватной награды, никакого удовлетворения.Разработчики награждают вас буквально за любое дополнительное действие. Отклонились от сюжетной тропинки и зашли за угол? Держите, вот вам сундук со шмоткой. Нашли какой то секретный проход? Держите камешек, за который в местном магазине можно купить косметику или незначительные улучшения персонажа. Убили доп босса? Держите эссенцию, которая улучшит ваше здоровье, силу или же даст дополнительное очко навыка. Очередной раз складывается ощущение, что автор просто не играл в обозреваемую им игру, а просто пробежал за пару часов.
А сразу в нескольких сражениях “с боссом”, которые на сложности выше “story” вы будете мусолить многие часы подряд.Я проходя игру на мастер-джедае (предпоследняя сложность) пробегал всех боссов с первого трая, тратив на убийство каждого несколько минут. Вообще умереть в игре очень сложно.Даже на предпоследней сложности, единственную реальную угрозу представляет из себя доп босс Оггдо (лягуха). О каких нескольких часов говорит автор я в душе не понимаю.

Честно говоря, можно продолжать и дальше, ибо в обзоре просто 0 информации, которая соответствовала бы действительности, но лень. Единственное с чем я согласен так это с тем, что игра "отвратительно портированная". Все остальное это просто полнейшая чушь, не имеющая ничего общего с реальностью.

8
Ответить

У меня вообще появляются сомнения, что автор играл в игру в принципе.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLrIt21pzdjJefNfCpLMfPo_9CvRFCqgwz

Для начала, вот, пожалуйста, видео-доказательство моего прохождения. Целый плейлист. Аватарка-шестерёнка подтверждает моё авторство.

В любом случае хотелось бы услышать как по мнению автора это должно выглядеть?

Как в Fallen Order, например? Или, ещё лучше, как в КОТОРе. Здесь ведь все биомы похожи, как Фиат на Копейку.

Точки сохранения находятся буквально в пяти минутах друг от друга, а некоторые и того ближе.

Не соответствует действительности от слова совсем. Зачастую бежать куда дольше, причём по новой убивая врагов по пути. Кстати, даже пять минут повторной пробежки при паркурных локациях, что проходятся с трёх-четырёх попыток, это уже немалая трата времени получается.

В игре если ты падаешь с большой высоты, ты умираешь. Действительно уникальная ситуация для всей индустрии.

Претензия не к тому, что умираешь от падения с высоты, а к тому, что эта высота там вообще есть везде, где ни попадя. Причём за падение (без возрождения на чекпойнте) отнимают здоровье. Да, по чуть-чуть. Но это всё равно гарантирует, что в сложных местах тратишь много здоровья, пока добираешься до сражения. И, зачастую, именно из-за таких "по чуть-чуть" и приходится перепроходить паркуры по многу раз.

Видимо автор играет клешнями, а не руками ибо парирование и блок работают без каких-либо проблем и багов, а не легких уровнях окно парирования шириной в километр.

НЕБЛОКИРУЕМЫЕ - означает, что это красные удары, которые нельзя блокировать by design. А не из-за клешней. А про анимации, которые не дают ни уклоняться, ни лечиться говорят в каждом втором летсплее и обзоре. Начинают закрадываться сомнения, а играли ли вы?...

В разделе стоек же почти все улучшения достаточно ощутимо апают их возможности. Вообще в игре достаточно много полезных и интересных улучшений делающих боевку зрелищнее а сами бои проще.

В комментарии выше тоже писали про бесполезность прокачек. Если вы и играли, то, наверное, в какую-то другую игру. Не подскажете? Мне бы тоже хотелось её попробовать после ваших слов. В этой же игре, когда одни и те же места приходится перепроходить по нескольку раз (из-за паркура в т.ч.) зрелищные удары надоедают на третье использование и просто затягивают бесконечные бои, которые хочется уже просто скипнуть, а не комбами красоваться.

Разработчики награждают вас буквально за любое дополнительное действие.

Опять-таки, в комментарии выше писали и про это. От себя же - игра заявлена как сюжетная, значит игрок должен получать соответствующие награды - интересные катсцены, интригующие развязки сюжета. А за победы над боссами должны давать, как минимум, новую планету, а не гнать в пятый раз на ту же самую. А шариться по унылым пещерам в поисках камешков, на которые можно купить новый цвет изоленты изолятора выхлопной трубы светового меча - извините, такой награды нам не надо.

Я проходя игру на мастер-джедае (предпоследняя сложность) пробегал всех боссов с первого трая, тратив на убийство каждого несколько минут.

Народ требует видеодоказательства! Потому что с такими исключительными умениями вы должны быть международным мастером киберспорта, укладывающим на обе лопатки даже азиатов. С первого трая за пару минут. К сведению, за пару минут многих боссов даже в стори-моде не убить чисто из-за долгих анимаций и большого объёма боссовского здоровья.

Честно говоря, можно продолжать и дальше, ибо в комментарии просто 0 информации, которая соответствовала бы действительности, но лень. Единственное с чем я согласен так это с тем, что игра "отвратительно портированная". Все остальное это просто полнейшая чушь, не имеющая ничего общего с реальностью.

5
Ответить

Игра постоянно меняет места, где будут проходить сюжетные миссии. Корусант-Кобо-Джеда-Луна-Кобо, ты не успеешь устать от какого-то одного биома, так как игра их очень удачно чередует. У меня вообще появляются сомнения, что автор играл в игру в принципе. В любом случае хотелось бы услышать как по мнению автора это должно выглядеть?

Да ты гонишь? Кобо и Джеда фактически одна и та же сука однообразная пустыня. Причем по Кобо бля 80% геймплея приходится бегать и не по одному разу, потому что сука на ней все секреты и понапиханы, а доступы к ним открываются далеко не в начале игры. И это единственная самая большая локация в игре, в которой в уголках напихали скромные кусочки других биомов. Луна внутренности, суть та же обсерватория декорации стандартных имперских коридоров. Блять они мало чем даже от транспорта лежащего в болоте отличаются. Одни и те же коридоры. Ах ну да Корусант в начале есть... Ну да блять это прям ага...

Не соответствует действительности от слова совсем. Точки сохранения находятся буквально в пяти минутах друг от друга, а некоторые и того ближе. За счет шорткатов, в игре нет не одного места куда пришлось бы бежать от "костра" больше 3 минут.

Не звезди. Я после открытия точек со свитками на карте перепрохожу многие участки, есть места где реально заебывает по новой паркурить, только потому что где то сука не заметил сокращающий путь маршрут и не открыл его при первом прохождении локации.

Вот это сюрприз, самая мощная претензия которую я видел в своей жизни. В игре если ты падаешь с большой высоты, ты умираешь. Действительно уникальная ситуация для всей индустрии.

Все заебись, если бы какой-то пидор не сделал так, что ты сука регулярно падаешь! Я вообще не понимаю как нахер можно пройти например кристалы испытаний с паркуром! Там еще и блять рандомом тупо убивает персонажа, особенно испытание с кольцами и переключающимися полями!

2
Ответить

И это не говоря уже о ебанистическом количестве багов как с коллизией, так и с геймплеем. У меня например в двух местах тупо включилась область, в которой всегда начинается бой, даже если вообще нет никаких врагов рядом. И это все записалось в единственный блядский слот сохранения на все прохождение игры. Вот просто теперь когда бы я туда не пришел у меня герой входит в режим боя, а врагов тупо сука нет. Из-за этого бага я например не могу взять кристалл в подвале дома с механическими глазами, недалеко от Кантины, там где труп сидит в кресле. Я убил чувака, который убил своего напарника, и после этого у меня всегда в этой сраной локации начинается бой. А соответственно во время боя стоит запрет на взятие кристалла. А воевать сука не с кем.

2
Ответить

Сидел, читал ваш комментарий, кивал, пока не дошёл до сложности. Какие пару минут?)) мне на последнем боссе пришлось и вовсе снизить сложность до минимальной, ибо это невозможно было: три, а то и четыре или пять красных атак подряд, выстрел от которого уклониться можно если повезло, каждый пропущенный удар сносит по 70-80%хп. Я конкретно так задолбался с этим, что уже не вытерпел и даже на минимальной сложности вынес его не с первого и даже не со второго раза

1
Ответить

за отзыв спасибо, но и первая игра в серии была нудной по геймплею, с абсолютно неинтересным, напрочь неоригинальным (даже хуже - обнуляющим самого себя) сюжетом. И там так же побежденные боссы побеждали тебя в катсценах, так же планеты были не сильно-то красочными и исследовать их не имелось особых причин. И так же мужики-джедаи ни на что не годились, кроме бати-Вейдера) это я к тому, что непонятно, за что считать игру выдающейся

9
Ответить

Предыдущая игра была максимум проходняком.
Продолжение же - говнище.
А во всём виновата МЫШЬ

7
Ответить