PARANOIA, "Майор, проверь этот подвал!"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в лучший синглплеерный мод 2007-го года по версии портала ModDB

PARANOIA, "Майор, проверь этот подвал!"

You're in the army now, oh-oo-oh you're in the army now...

PARANOIA вещь эта очень интересная и вполне заслужено занимает место среди других хоррор модов-мастодонтов для первой HL, таких как They Hunger, Afraid of Monsters и Cry of Fear.

Paranoia - Heartbeat trailer

/// Немного об игре ///

Да, об игре, потому что это именно самостоятельная коммерческая игра, а не мод для Half-Life, как можно было бы подумать сначала, но обо всем по порядку.

Paranoia это мод для первой Half-Life в жанре FPS с элементами хоррора. Разработка мода берет свое начало в 2003-м году, когда на форуме Poligon, где обосновалось сообщество создателей карт для CS, начали обсуждать идею и концепцию будущего проекта. В 2004-ом году появился сайт, посвященный моду, и тогда же начался поиск инициативной группы, желающей помочь в разработке проекта. Тем временем, на русскоязычных форумах велись жаркие и бурные обсуждения предстоящего детища: обсуждались первые скриншоты, идеи, наработки, концепты уровней, сюжет.

<i><b>Concept Art</b></i>
Concept Art

За 2004-й год к группе подключилось несколько моделлеров и началась работа над созданием собственного контента для мода: моделей, текстур и уровней. К концу года, сюжет мода обрел уже свои уникальные черты. Да, до определенного момента, события игры должны были происходить в той же вселенной Half-Life (где-то на территории РФ), но от этой идеи решили отказаться. В 2005-ом году к ребятам подключился опытный программист и проект обзавелся некоторыми новыми возможностями.

В этом же году, разработку зарегистрировали в ModDB и Paranoia сразу же обрела интерес среди иностранных любителей модификаций. Позже, в команде появился свой аниматор, добавивший десятки новых анимаций моделям, а к концу года, в моде появился собственный саундтрек (удалось даже получить разрешение на использование некоторых инструментальных композиций группы "Слот"). В 2006-ом, уже сформировавшаяся полноценная команда закончила разработку первого эпизода мода и было проведено бета-тестирование. За этот год проект перешел на более высокий уровень. Были переработаны модели и локации, озвучены персонажи.

<i><b>Concept Art</b></i>
Concept Art

В 2007-ом году провели тестирование второго эпизода. Тогда же к команде подключились новый моделлер, художник и программист. Мод постепенно превращался в отдельную полноценную игру. Осенью этого же года провели финальное тестирование и 3 декабря 2007-го года Paranoia наконец-то вышла. Игра сразу же получила кучу позитивных отзывов со всего мира.

P.S Это краткая хронология разработки Paranoia. С полным описанием можно ознакомиться тут.

Играем мы за майора Калашникова (бойца группы "Альфа"). В воинской части, где мы находимся, объявляется тревога и майор срочно отправляется в штаб. Там он узнает о террористах, которые захватили промышленный комплекс "Ударник" и удерживают там заложников. Вместе с группой спецназовцев, майор отправляется на территорию комплекса. Он считает свое задание обычным, совершенно не подозревая о том, что последующие события обернутся для него настоящим кошмаром.

Concept Arts

Локации в моде сделаны действительно классно и максимально атмосферны. После вполне светлой и жизнерадостной воинской части, нас встречают хмурые и неуютные локации промышленного комплекса. И чем ниже мы будем углубляться в его недра, тем более пугающей будет становиться обстановка вокруг. Старые, скрипучие и полусгнившие лифты, обшарпанные стены полутемных помещений со стекающей по ним слизской жижей, освещаемые тусклыми красными лампочками законсервированные помещения комплекса, все это просто натурально благоухает сыростью, страхом и смертью. По праву стоит признать, художники и дизайнеры тут постарались на славу.

<b><i>Concept Art</i></b>
Concept Art

С визуальной стороны тут тоже все отлично для мода. Paranoia работает на известном многим движке Xash3D для игр на базе GoldSource, но со своим несколько измененным рендерером, поддерживающим работу с картами нормалей (bump mapping), спекулар картами (specular mapping), текстурами высокого разрешения, детальнми текстурами поверхностей, переработанным освещением и другими фишками. К тому же, для более реалистичной картинки использовались фототекстуры. Персонажи хорошо детализированны, анимации их разнообразны (в воинской части довольно много всяких интересных сцен с персонажами), а модели монстров тогда по-настоящему могли нагнать жути. То же касается моделей оружия и их анимаций, каждый экземпляр выполнен максимально качественно и детально. Сами локации просто пестрят различными мэшами и модельками, что в то время чаще всего было не свойственно модам на HL. Иными словами, в графическом плане Paranoia конечно же разительно отличалась от остальных модов того времени для Half-Life.

Concept Arts

Есть в игре и свои интересные геймплейные фишки. Например, можно использовать бронешлем, тогда повреждения от пуль будут не столь ощутимы, хотя несколько ухудшается обзор и исключается возможность использования оптики. Так же у нас появилась необходимость в использовании противогаза. Аптечки тут не применяются автоматически, их нужно использовать вручную. Во время перепрохождения у меня получилось найти даже одно скрытое место. Сам сюжет повествуется через записи и файлы, найденные в ходе прохождения. Вот вроде бы это все мелочи, а атмосферы игре добавляют.

А еще Paranoia может похвастаться полной озвучкой персонажей, пусть и на очень-очень любительском уровне. Отличным получился и музыкальный эмбиент, а инструментальные композиции группы "Слот" (из альбома "Две Войны") добавят драйва в особо жаркие моменты.

<b><i>Covert</i></b>
Covert

/// Сравнение ///

Я решил взять за основу последнюю официальную сборку PARANOIA: The Game Edition v1.2.2. Есть несколько любительских патчей/модов, что-то там добавляющих, исправляющих, изменяющих, расширяющих и т.д., но я использовал именно оригинальную версию от Paranoia Team. Все нормально играется и проходится.

Особенности мода:

1) За основу взял PARANOIA: The Game Edition v1.2.2

2) Апскейлил все текстуры окружения и моделей, некоторые декали, бэкграунд меню в 4х

P.S Так как мод использует совсем уж крохотные текстурки окружения (в основном не выше 256px), то для их апскейлинга я использовал Gigapixel AI, текстуры моделей апскейлил с помощью BSRGAN и RealESRGAN. К сожалению, апскейлинг карт нормалей и спекулар карт не дал должного результата (эффекты работали не на всех текстурах), видимо рендерер работает с материалами определенного разрешения без скейлинга.

3) Добавил настроенный под мод ReShade

P.S К сожалению, движок не может использовать две рендерер библиотеки opengl32.dll одновременно, а прокси dll не поддержан в ReShade. "Подружить" библиотеку через ENB-инжектор у меня тоже не вышло, это не DirectX. Поэтому придется выбирать, использовать ReShade без bump mapping и т.д. или наоборот (ниже приведу скриншоты для сравнения).

В целом, я старался сохранить оригинальный стиль мода.

Скриншоты для сравнения:

⇦ Слева оригинал — PARANOIA: The Game Edition v1.2.2, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — PARANOIA: The Game Edition v1.2.2, 4x upscale текстуры, разрешение 1920x1080 (Xash3D FWGS не работает с кастомным разрешением в DSR), все настройки на MAX

/// Сбор материалов ///

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

/// Инсталляция ///

1) Распаковываете архив куда хотите

/// Запуск и настройка ///

1) Запуск через "paranoia.exe"

/// Рекомендации ///

1) Как я писал выше, движок не может использовать две библиотеки opengl32.dll, а прокси dll не поддержан в ReShade. Поэтому придется выбирать, использовать ReShade без bump mapping и т.д. или наоборот. Чтобы включить ReShade, надо переименовать оригинальный opengl32.dll, а библиотеке opengl32_R.dll дать имя opengl32.dll. Ну и наоборот, если захотите вернуть как было.

Скриншоты с ReShade (без bump) (MXAO, HDR, EyeAdaption, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, FlexibleCA, EyeAdaption, FilmGrain)

2) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в корневой папке.

3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).

4) Рекомендую включить сглаживание (но не сглаживание прозрачных текстур, иначе будут артефакты на текстурах - будут размыты!) и анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.

5) Можете попробовать использовать сторонние патчи и модификации. Только не забывайте что есть модификации со своими текстурами, они просто заменят мои.

/// Используемые материалы ///

/// Заключение ///

Paranoia безусловно отличный мод, который уже стал классикой модостроения и известен не только у нас в РФ. Жаль, что очень уж короткий. А потом была Paranoia 2: Savior от Kunst Produkt Laboratory, впрочем, это уже совсем другая история...

Night is falling and you just can't see, is this illusion or reality?

3939
18 комментариев

После вполне светлой и жизнерадостной воинской части, нас встречают хмурые и неуютные локации промышленного комплекса.Сразу видно, что скорее всего гражданский. Мне как до, так и после службы вся эта войсковая эстетика классическая исключительно тоскливо-давящее воздействие оказывала. Все остальные проблемы уходили на второй план. К счастью, служить довелось в других декорациях.
Но да, в Паранойе сразу поразило внимание к деталям во вступлении и аутентичность окружения. Спасибо, что напомнил.

5

Да это так, с ноткой сарказма конечно)
Наверное даже и у не служивших такое окружение будет вызывать исключительно тоску.

2

Ооо, помню этот мод, вроде бы с диска от Игромании ставил себе когда-то. Очень добротная игра, иногда даже жути нагонять у неё получалось.

2

Комментарий недоступен

1

Да. Да там много стоящих модов. Просто раскрученных на слуху не так много. Azure Sheep вон тоже классный.
Все не перечислить) Нужно отдельную серию постов про них пилить.

1

Помню,понравился очень это мод тогда, но что тогда, что сейчас хуй чо понимаю из сюжета, помню в конце вертолет нужно сбить и все.

1

Да там все просто же. Секретная подземная база, эксперимент по созданию клонов выходит из под контроля и клонами начинает управлять мутировавший нёх, в самом конце майор его кокнул. Ну и босс-вертолет конечно)

1