"What makes a good quest is a challenge"

Сей пост - своеобразный ответ на дырявый бред из картинки в посте другого ДТФ-ера. В ней рассматривалось что отличает хороший квест от плохого квеста. И при этом постулировалось, что квест хороший, если он кидает игроку вызов. Потому что хорошие квесты должны бросать вызов. И это настолько непроходимая чушь, что даже местные шитпосты начнут выглядеть как научные работы.

Квесты не обязаны бросать игроку вызов. Не обязаны быть сложными или требовать от игрока решать какие-то логические задачи. Ты не станешь хорошим квестом если ты потребуешь игрока сделать операцию по смене пола при этом дроча вприсядку пятью геймпадами и засовывая в жопу шестой. Они могут быть простыми или вообще не требовать от игрока ничего кроме пары выборов в диалогах и при этом оставаться отличными.

В картинке в качестве примера плохих квестов указан Ведьмак 3. Якобы, всё там у игрока на блюдечке и даже узнавать где квестовые предметы или цели не надо - они на карте уже есть. Что, с одной стороны, ложь. Потому как помнится мне один квест на оборотня где мне никто не подсказывал когда он прибежит. И никто не подсказывал как к нему готовиться. А также какие финалы там возможны (и их несколько). Это уже неплохой квест по меркам мимокрокодила сварганившего ту картинку. А с другой стороны - почему ведение за руку в РПГ внезапно стало чем-то плохим? Игра просто не тратит твоё время, только и всего.

"What makes a good quest is a challenge"

Или взять того же самого Барона. Квесты с ним вообще нихуя не сложные. Обычные "включи ведьмачье чутьё" и "зарежь всех". От игрока требуется минимальный минимум для их прохождения. Но плохие ли это квесты?

Это один из лучших квестов что я знаю! И делает его таким совсем не вызов брошенный мне, а нарратив и история этого Барона. Там просто очень хороший сюжет, на который тв ещё и повлиять в какой-то степени можешь.

Или же квест про говорящую Плотву оттуда же. В отличии от квестов Барона там вообще практически ничего не нужно делать кроме как слушать диалоги. И этот квест тоже был охуенным! И был он таким не только благодаря сюжету, но и благодаря его необычности для игры в целом.

Но ладно, это были примеры квестов, которые были больше про сюжет. А ведь есть те, которые и про геймплей.

Примером такого я могу назвать гироскопный паззл из Зельды. Сложный квест? Нет, нихуя, его пройдёт даже моя бабушка. Интересный ли он? Охуеть какой интересный. Но опять же не благодаря тому что он кидает мне какой-то вызов. А потому что управлять игрой гироскопами - это очень интересная на практике идея, которую так же интересно проходить. И такого что в дыхании дичи, что в слёзах королевства навалом. И в подавляющем большинстве случаев они охуенны.

"What makes a good quest is a challenge"

Тут, в принципе, можно и с козырей зайти в виде Disco Elysium. В ней вообще нет такого понятия как "бросающий вызов квест". Там всем правит рандом и всё что ты делаешь - следуешь сюжету несколькими выбираемыми тобой путями и исход твоего путешествия крайне часто решается совсем не тобой. Практически все квесты в этой игре представляют собой "пойди туда отдай вот тому предмет или не отдавай". Всё. Ты даже до финиша можешь не дойти. Всё что тебе останется - перепрохождения с уже какими-никакими знаниями из прошлых прохождений. Стоит ли упоминать что это одна из лучших РПГ которая когда-либо выходила? И охуенность местных квестов тоже достигается совсем другими вещами в виде последствий за свои удачи и неудачи, а также того, что ты эти квесты вообще выполнял. Всё это так или иначе возымеет свой вес в будущем и это надо учитывать делая те или иные вещи.

"What makes a good quest is a challenge"

Да, у нас есть примеры по типу Elden Ring, которая чуть ли не в каждом квесте несет в себе тот самый пресловутый вызов для игрока. Где никто не ведёт тебя за руку и почти до всего ты должен додуматься сам. Но в то же время в других играх есть отличные квесты и без всего этого. Кого-то отличным квестом делает сюжет. Кого-то - сам нарратив и разговор с самим игроком. Кого-то - награды. Кто-то предлагает нестандартные механики или же реально даёт вам возможность отыгрыша роли.

Вот поэтому считать что хороший квест должен бросать вызов - это пиздец какой бред олдфагов, которые застряли в своём прошлом которое они считают правильным и не желают признавать что жанр изменился. Что изменившимся он тоже имеет отличные квесты.

2.1K2.1K показов
803803 открытия
22 репоста
83 комментария

Я тоже не согласен с тем, что у квеста должен быть вызов. Но квест в готике хорош не потому что бросает игроку вызов, а потому что дает возможность игроку подумать и выбрать свой способ прохождения, а не просто дойти до чекпойнта и всех убить. И да, я согласен, что сюжет и подача тоже важны, но мы тут вроде об РПГ разговариваем так-то, а значит, что выполнение этого квеста разными способами играет на отыгрыш

Ответить

Об этом и разговор. Что хороший квест в РПГ не обязан бросать вызов игроку. Он может быть хорошим именем совершенно другие качества

Ответить

Нихуя себе, долбоёбы уже до квестов в ведьмака доёбываются

Ответить

Как по мне, всё зависит от того, что ты хочешь получить в игре.
Если это сценарно-ориентировання игра, то я очень хочу квесты с хорошим сюжетным, постановочным (если линейные) или вариативным (если нелинейные) наполнением. Условно, в Vampire the Masquarade, канализация даёт нехреновый такой челендж. Но как квест - она полная херня. В противовес, расследование в отеле невероятно лёгкое, но оставляет сочнейшие впечатления.
Если же игра больше смещена в сторону геймплея, я хочу от квестов интересных геймплейных ситуаций. Неважно, сложные они или нет. И вот в тех же соулсах, большая часть квесто - хрень. Разве что квесты Сигмайера были интересные (но их ещё найти нужно). А вот в Дизонорде, квесты на нелетальное устранения, радовали практически всегда.
И "челенджа" как критерий квеста, звучит весьма странно. Челенджа я жду, в первую очередь, от геймдизайна или же уровня сложности, но никак не от квеста самого по себе.

Ответить

Именно, дизонрд правда и не продалась таким тиражом, томушо что-то да требует от игрока, что игрок не всегда готов дать

Ответить

Ну то есть все правы. Хорошо - это хорошо. Плохо - это плохо.

Ответить