Это всё, конечно, мило и было здорово в своё время(для примера можно было и Мор упомянуть), но сейчас время немного другое, люди вникнуть в получасовой ролик неспособны(получают удовольствие от клипового мышления), а вы им предлагаете в тонны текстов обмазываться.
Нет в квесте с Гарадом никаких тонн текста. Есть три варианта: Просто найти топор в пещере с двумя бандитами Топор у орка в пещере с телепортом, его можно выманить к стражникам Топор у орка-разведчика, которого для тебя может убить за 50 золотых Барток. Просто чуть-чуть надо поисследовать местность и пару минут подумать.
Ну, ни пост, ни сам квест не о длине его текста. Никто бы я думаю этот квест не хвалил, если бы он просто завалил игрока пастой с 5% подсказок по каждому из способов его прохождения, в которой игроку бы пришлось разбираться.
Нет, квест о том, чтобы дать игроку возможность прикинуть ситуацию и решить самостоятельно, каким путем ему следует действовать дальше. Смысл тут в том, что игроку в Готике вольно игнорировать "игровую логику", или, говоря примером, вот этот подход, как показан в Ведьмаке - "квест может быть выполнен только одним способом - иди на метку и делай так, как сказано, *иначе не предусмотрено*."
Первая же логическая нестандартная цепочка, которую игрок построит в голове, если он не избалован подходом а-ля Ведьмак и не попрется напрямую к орку, скорее всего приведет его к решению задачи. Игрок может подумать "ага, орк = сильный = сложный, надо придумать как упростить. Может заманить его куда-то? Свиток уменьшения у кого-нибудь выменять или украсть? Пещера + орк = укрытие + не человек = охота, может тот охотник может как-то помочь?" Игрок может вообще заигнорить квест и найти способ попасть в верхний квартал другим способом.
Квест про то, что мы потеряли в современных играх. Мы потеряли не хардкор. Мы потеряли креатив, отсутствие укрепившихся стандартов. Променяли игры на аттракционы.
Квест с Гарадом в Готике 2 прикольный. Не просто потому что ты можешь найти топоры орков в разных местах, но и попросить у него альтернативный квест.
Комментарий недоступен
А по факту можешь выполнить и альтернативный, и оружие принести
Это всё, конечно, мило и было здорово в своё время(для примера можно было и Мор упомянуть), но сейчас время немного другое, люди вникнуть в получасовой ролик неспособны(получают удовольствие от клипового мышления), а вы им предлагаете в тонны текстов обмазываться.
Нет в квесте с Гарадом никаких тонн текста. Есть три варианта:
Просто найти топор в пещере с двумя бандитами
Топор у орка в пещере с телепортом, его можно выманить к стражникам
Топор у орка-разведчика, которого для тебя может убить за 50 золотых Барток.
Просто чуть-чуть надо поисследовать местность и пару минут подумать.
Комментарий недоступен
Ну, ни пост, ни сам квест не о длине его текста. Никто бы я думаю этот квест не хвалил, если бы он просто завалил игрока пастой с 5% подсказок по каждому из способов его прохождения, в которой игроку бы пришлось разбираться.
Нет, квест о том, чтобы дать игроку возможность прикинуть ситуацию и решить самостоятельно, каким путем ему следует действовать дальше. Смысл тут в том, что игроку в Готике вольно игнорировать "игровую логику", или, говоря примером, вот этот подход, как показан в Ведьмаке - "квест может быть выполнен только одним способом - иди на метку и делай так, как сказано, *иначе не предусмотрено*."
Первая же логическая нестандартная цепочка, которую игрок построит в голове, если он не избалован подходом а-ля Ведьмак и не попрется напрямую к орку, скорее всего приведет его к решению задачи. Игрок может подумать "ага, орк = сильный = сложный, надо придумать как упростить. Может заманить его куда-то? Свиток уменьшения у кого-нибудь выменять или украсть? Пещера + орк = укрытие + не человек = охота, может тот охотник может как-то помочь?" Игрок может вообще заигнорить квест и найти способ попасть в верхний квартал другим способом.
Квест про то, что мы потеряли в современных играх. Мы потеряли не хардкор. Мы потеряли креатив, отсутствие укрепившихся стандартов. Променяли игры на аттракционы.