Расшифровка подкаста Gothic Remake | Podcast #01: Remaking A Classic

Знаете, пока у меня закончились моды на Gothic (новый обзор будет чуть позже), я решил опубликовать расшифровку первой части подкаста от музыкального композитора игр серии Gothic Кая Розенкранца и продюсера и руководителя ремейка Райнхарда Полличе, посвященного Gothic Remake. Ну просто для тех, кто, например, не любит читать субтитры к видео или для тех, кто вообще не видел это видео. Для тех, кто принципиально не любит смотреть видео в YouTube. Но, конечно же, в основном, данная информация для истинных фанатов серии Gothic, которые как и я с нетерпением ждут выхода ремейка первой Готики. И лично мне очень нравится последняя тенденция, которую наверное можно даже с некоторой уверенностью принять за возрождение культовой серии Gothic.

Ниже будет само видео и расшифровка к нему, с ссылками на некоторые новые музыкальные композиции к ремейку от Кая Розенкранца.

Gothic 1 Remake | Podcast #01: Remaking A Classic

Xardas: Глава первая

Кай: Ну где он? Я почти уверен, разговор был об обменной площадке, а его тут нет.

Кай: Райнхард? РАЙНХАРД?

Кай: Да и ладно. Всем привет и добро пожаловать на...

Кай: Какого чёрта?

Рейнхард: А вот и я.

Кай: Ну и зачем тебе надо было в воду прыгать? Ты же мог зайти через вход для команды.

Рейнхард: Знаю, но люблю этот прыжок.

Кай: Ну а дальше что? Скажешь, что принес послание для магов огня?

Рейнхард: Тепло. Послание я принес, только для кого-то другого.

Кай: Хм, ладно. Но раз уж ты здесь, давай начнем сначала.

Рейнхард: Да хоть сейчас.

Кай: Всем привет. И добро пожаловать на «Подкаст за кулисами ремейка Готики».

Рейнхард: Длинновато. Надо что: то покороче.

Кай: «Подкаст: ремейк Готики... закулисье».

Рейнхард: Типа короче.

Кай: О, глянь, а вот и Диего. Я так ждал встречи с ним. Привет, Диего, я...

Диего: Мне всё равно, кто ты. [Ну, я...] Ты тут новенький. А я приглядываю за новичками. На этом всё.

Рейнхард: Спасибо, Диего. Я сам о нём позабочусь. Это Кай Розенкранц, наш композитор.

Рейнхард: Больше 20-ти лет назад он написал саундтрек к оригинальной игре. А теперь вернулся, чтобы сделать это для ремейка первой «Готики».

Диего: Вот и славно.

Рейнхард: Да, у него пропуск для членов команды. Я ему всё тут покажу.

Кай: Да, давно пора глянуть на новые декорации.

Диего: Ну что же... По виду ты славный малый.

Кай: Спасибо. Думаю, я... [прерывается]

Диего: Шагай. Встретимся в старом лагере.

Кай: Да, хорошо.

Кай: Ох, он на редкость славный парень. И спасибо, что представил, Райнхард. А теперь и про себя расскажи.

Рейнхард: Я Райнхард Полличе, игровой и управляющий директор студии Alkimia Interactive, разработавшей ремейк первой «Готики».

Кай: А еще ты ярый фанат «Готики» и уже приложил руку к играм серии.

Рейнхард: Да, это уж точно.

Кай: К этому мы еще вернемся. А пока придумаем подкасту название покороче. Может, просто «Подкаст ремейка Готики»?

Рейнхард: GRP? Вроде неплохо. Добро пожаловать на «Подкаст ремейка Готики», первый выпуск.

Кай: Ура! Удивительные времена. Как давно мы знакомы? Лет 15?

Рейнхард: Даже больше. В первый раз мы работали вместе, когда выходила «Готика 3», в 2006 году. Или даже еще раньше?

Кай: Ты тогда работал в JoWooD, верно?

Рейнхард: Да! [Это...] Я знаю!

Кай: Если я правильно помню, это тебя мы должны благодарить за фантастический фан: кемпинг на Games Convention. Я каждый год ездил туда с фанатами «Готики», а ты нам помог устроить официальный лагерь сообщества прямо возле выставочного центра.

Рейнхард: Отчасти это правда. Но на самом деле ничего бы не вышло без JoWooD и парня по имени Иван Эртлов. Ему особый привет.

Кай: Иван! О да, помню его. А ты чем тогда занимался?

Рейнхард: Это была не настоящая работа, я тогда еще в школе учился. Но я помогал JoWooD с фанатскими сообществами, бета: тестами и поддержкой игр.

Рейнхард: У «Готики» уже было многочисленное и активное сообщество, поэтому я тогда в основном занимался Spellforce.

Кай: Круто. И вот, прошло более двух десятилетий после выхода первой «Готики», а мы на пару делаем подкаст.

Рейнхард: Погоди. [хлюпающий звук]

Кай: Ты раздавил мясного жука?

Рейнхард: Кажется, да.

Кай: Классика. Кстати, а почему мы делаем подкаст?

Рейнхард: Думаю, потому что этот формат дает нам свободу. Мы можем просто гулять по этому чудесному миру, пока он еще строится, и обсуждать все этапы разработки, не беспокоясь о том, как всё это выглядит. Ведь подкаст — это только звук.

Рейнхард: Не надо вылизывать графику. Ну и что, что мир еще не доработан. Какая разница?

Кай: А может, игроки захотят посмотреть на незаконченные объекты.

Рейнхард: О да, наверняка. Всё это у нас тоже будет: в YouTube, на нашем канале Discord, на странице Steam... Но пока что подкаст дает нам некоторую свободу.

Кай: Шикарно. Можно бродить по окрестностям, болтать, встречаться с народом... [хлюпающий звук] давить мясных жуков...

Рейнхард: Точно. В этом эпизоде мы обсудим, что такое, по нашему мнению, хороший ремейк. Какие детали надо воссоздавать точно, а где можно добавить новый контент.

Кай: То есть будет новый контент?

Рейнхард: Да. Могу поспорить, ты давно в курсе, раз уже написал новую музыку.

Кай: Ну да. Но хочу отметить, что теперь ты это официально подтвердил.

Рейнхард: Это будет очень точное воссоздание оригинальной игры. Тот же мир, те же любимые персонажи, та же история, практически всё то же самое.

Рейнхард: Но мы добавим нового там, где это имеет смысл.

Кай: А что, например?

Рейнхард: Погоди, скоро узнаешь. Но приведу пару примеров.

Рейнхард: Смотри: в оригинальной «Готике» были сюжетные дыры, незаконченные темы, неясные предыстории и даже логические нестыковки. Мы используем всё это, чтобы внедрить новые идеи.

Кай: Стоп, стоп, стоп. Какие еще «логические нестыковки»?

Рейнхард: Погоди, ты что, работал над оригинальным сюжетом?

Кай: Нет. Нет. Только музыка, звуковые и визуальные эффекты. Так что продолжай.

Рейнхард: Ясно. В общем, старые идеи мы не трогаем, но все равно у нас есть место для новых. Скоро увидишь. [И услышу.] Точно.

Кай: Какие у тебя личные отношения с «Готикой»? Иными словами, насколько ты фанат?

Рейнхард: Я попробовал тысячи разных игр и увлекся этой из-за ее суровой атмосферы. Потом я долго работал над модами, изучал разработку игр. Такие дела.

Кай: Класс.

Рейнхард: А ты что?

Кай: Я попал в Piranha Bytes в 1998 году, когда мне было всего 18, я еще в школе учился.

Кай: Я решил, что хочу стать разработчиком игр, и искал студии неподалеку от дома, куда можно пойти и узнать, как на самом деле выглядит разработка.

Кай: Выяснил, что в моем городе есть такая компания Piranha Bytes. Так что я просто зашел к ним.

Рейнхард: В нужном месте в нужное время.

Кай: Да, это точно. Мне повезло. Я оказался у них в то время, когда это была горстка людей в крошечном офисе и пара программистов со стороны.

Кай: Через пару недель я уже писал музыку для игры и задержался в Piranha Bytes на 12 лет как композитор и звукорежиссер.

Рейнхард: И какая твоя последняя игра в Piranha Bytes?

Кай: Risen 1.

Рейнхард: А когда ты в последний раз играл в первую «Готику»?

Кай: Три или четыре года назад, у меня был стрим на Twitch. Но мне, если честно, пришлось заново открывать для себя игру. За два десятка лет многое забылось.

Рейнхард: Понятно. А если надо было бы назвать главные аспекты «Готики», какие качества ты бы выделил? В чём суть, дух игры, если можно так сказать?

Кай: Ух ты, серьезный вопрос. Во-первых, атмосфера и тон — суровый, мрачный, жестокий, безжалостный. Мне нравится манера, в которой изображена мужская, пропитанная тестостероном колония.

Кай: Для меня очень важен этот грубоватый тон, очень узнаваемая подача. Мы просто обязаны это сохранить.

Рейнхард: О да.

Кай: Озвучка персонажей тоже играет огромную роль.

Рейнхард: Без сомнения.

Кай: Во: вторых, это живой мир, а не просто декорации для игрока. Все монстры и неписи должны вести себя правдоподобно.

Кай: Они должны адекватно реагировать и на действия игрока, и на то, что творится вокруг них. Весь этот живой, дышащий организм игрового мира должен быть очень правдоподобно реализован.

Кай: В оригинальной «Готике» всё это было. Наша задача — пойти еще дальше.

Рейнхард: Да.

Кай: И третий аспект — это ощущение прогресса в игре и то, как он достигается. Поначалу ты никто, но это не значит, что ты слабак.

Кай: С самого начала безымянный герой — это парень, способный уделать других как кулаками, так и словами. Но все равно, по мере того как он становится сильнее, приходит чувство удовлетворения от прогресса.

Кай: Это видно даже по тому, как он держит меч и сражается. А для меня ощущение достижений очень важно.

Рейнхард: Интересно.

Кай: Теперь твой черед. Какие аспекты игры важны для тебя?

Рейнхард: Я ценю реалистичный мир, в котором не только неигровые персонажи, но даже монстры живут повседневными заботами. Всё дышит жизнью.

Рейнхард: Мне нравится отсутствие границ. Для тебя открыт весь мир — если, конечно, сумеешь победить жутких монстров. И меня подкупает этот грубоватый тон, диалоги, реакции безымянного героя и неигровых персонажей... Всё очень продумано!

Кай: Да, согласен.

Рейнхард: И вот мы снова в этом мире, идем к старому лагерю.

Кай: Я должен сказать, вид феноменальный. Всё знакомо и близко к оригиналу, но шикарно проработано. Визуализация на высоте.

Рейнхард: Это же подкаст, Кай. Только звук!

Кай: Я знаю, но если бы вы все могли это увидеть... Гляди, вот и ворота, где стоит Орри.

Рейнхард: Да. Эта часть мира практически завершена.

Кай: Я в восторге. Что скажешь, какой процент мира уже закончен или почти закончен?

Рейнхард: Трудно сказать. Первая версия у нас есть уже для всего мира, за исключением пары мелких локаций. Но с таким уровнем детализации, думаю, процентов 50.

Кай: Значит, впереди еще долгий путь.

Рейнхард: Да, но когда улажены все рабочие и технические моменты, дело идет быстрее.

Кай: Вы сохранили что: нибудь из тизерной версии?

Рейнхард: Ничего, кроме нескольких файлов графики. Мы начали с нуля, с пустого проекта в Unreal.

Кай: Прежде чем развить эту тему, давай вернемся к тому, как родилась идея ремейка «Готики». Это ведь ты продвигал ее в THQ Nordic?

Рейнхард: Да, принимал участие.

Кай: То есть этим проектом мы обязаны тебе. Без тебя его просто не было бы.

Рейнхард: Нет: нет: нет, я просто...

Кай: Да: да: да. Я знаю, это была твоя страсть. Ты долго собирался воплотить идею в жизнь, ждал подходящего момента.

Кай: Я просто хочу сказать тебе спасибо за то, что все получилось. [Райнхард ворчит] Можешь не отвечать. Всё хорошо.

Рейнхард: Этим занимались несколько человек. В конце концов, ремейк — вполне логичный шаг для серии игр, которая больше десяти лет провела в спячке.

Кай: Как всё начиналось? Кого и как тебе пришлось убеждать?

Рейнхард: Ну, в THQ Nordic, само собой, есть некий стандартный подход к новым проектам. Но мы же сами продавали старые игры «Готики», мы хорошо знали их потенциал.

Рейнхард: Потихоньку, одно к одному, и нам понадобилось доказательство, что мы готовы к столь важному проекту. И тогда мы сделали играбельный тизер.

Кай: Вы с самого начала планировали привлечь сообщество к процессу, скажем так, разработки и обратной связи?

Рейнхард: Для тизера — нет, но мы знали, что у «Готики» обширное комьюнити, у них есть свое мнение, и они будут рады участвовать в процессе.

Кай: Отлично. По: твоему, чем ремейк отличается от ремастера или перезапуска, и как сделать хороший ремейк?

Рейнхард: Всё очень просто. Ремейк — это точное воссоздание существующего материала без особых отклонений от оригинала. А ремастер — это просто портирование старого кода для новых систем, с выборочными изменениями.

Кай: Можно еще графику чуть подтянуть, да?

Рейнхард: Верно. А перезапуск — это то, что мы сделали с тизером. Берешь оригинальные идеи и свободно развиваешь в разных направлениях.

Рейнхард: Ремейк — это шанс переработать игру в современном ключе с прицелом на будущее, расширить ее в тех местах, где это реально ее украсит.

Кай: Итак, для ясности — мы же делаем ремейк, так?

Рейнхард: Да, мы делаем ремейк.

Кай: О, погоди. Вон засыпанная шахта из оригинальной игры. А вот и... [что-то поднимает] Та-да! Наше первое оружие, кирка.

Рейнхард: Там же, где и была.

Кай: Круто. Проход в тоннель все ещё перекрыт. Планируете это как: то изменить или оставите так?

Рейнхард: Там посмотрим.

Кай: Хм, ты упомянул об играбельном тизере. Можешь объяснить, что он подразумевает и почему получился именно таким?

Рейнхард: Вообще: то мы не собирались его выпускать. Просто хотели доказать, что нашей команде по силам столь крупный проект.

Рейнхард: Но потом в него влилось столько наших идей, что получался уже перезапуск. И мы решили: либо делаем проверку на жизнеспособность уже для этой концепции, либо сдаем назад.

Рейнхард: В конце концов THQ Nordic решила выпустить тизер и ждать обратной связи.

Кай: И пошли отзывы от фанатов.

Рейнхард: Да.

Кай: Как вы их оценивали и что вы из них для себя вынесли?

Рейнхард: Все отзывы попали в огромную электронную таблицу, мы всё тщательно изучили. Было необычайно интересно увидеть, как разнятся мнения о некоторых деталях.

Рейнхард: Но в итоге было приятно убедиться, что у членов сообщества «Готики» так много общего.

Кай: И вы решили начать с нуля?

Рейнхард: Именно так. В процессе создания тизера мы срезали множество углов, он изначально не планировался как долгоиграющий.

Рейнхард: Кроме того, мы раньше никогда не работали с Unreal и допустили ряд ошибок в настройках. Поэтому и решили начать с чистого листа, не обремененные грузом прошлых технических недочетов.

Кай: Обалдеть. И еще, для ясности. Под Unreal ты же понимаешь Unreal Engine, верно?

Рейнхард: Да, мы используем Unreal Engine.

Кай: А теперь ответь на такой вопрос: «Стоит ли доверять команде, которая сделала тот самый игровой тизер?»

Рейнхард: Мы изучили все отзывы и на их основе разработали план действий. Мы создали концепцию, которая отвечает запросам игрового сообщества.

Кай: Ага.

Рейнхард: Секунду. Видишь там крысокрота?

Кай: Там же, где и был.

Рейнхард: Гляди. [возгласы борьбы, писк]

Кай: Класс. Выглядит очень правдоподобно. Круто. Это новая боевая система?

Рейнхард: Да. В ее основе система «Готики 1» и те же самые элементы — молниеносная реакция, разнообразие атакующих приемов, комбо, похожий ритм.

Рейнхард: Конечно, мы модернизировали управление и игровой процесс, но выбрали совершенно иной путь, нежели в играбельном тизере.

Кай: Замечательно.

Рейнхард: Модернизация игрового процесса — это самое сложное, но я думаю, мы нашли хорошие решения для всех аспектов игры.

Кай: Да, мне очень любопытно, но при этом немного тревожно. Хотя должен сказать: всё, что я видел, выглядит очень добротно.

Рейнхард: Давай оставим эту тему, и пусть наши слушатели проявят воображение. А мы поговорим о том, что идеально подходит для подкаста.

Кай: Почитаем вслух исходный код?

Рейнхард: Отличная мысль. Но я имел в виду твою музыку.

Кай: Ага. На данный момент я написал уже больше часа новой музыки для ремейка «Готики».

Рейнхард: Может, послушаем что: нибудь?

Кай: Запросто. Мы сейчас в глуши, на тропинке, ведущей к старому лагерю. Давай, я поставлю несколько фрагментов, которые здесь зазвучат.

Рейнхард: Красиво. И в основе этой мелодии точно оригинальный саундтрек.

Кай: Да, моя идея — следовать правилу «трех третей».

Рейнхард: Это как?

Кай: В первой «Готике» музыки было мало, она всё время повторялась и закольцовывалась. Поэтому оригинальный саундтрек — это для меня первая треть.

Кай: Первая треть — это все оригинальные темы из игры, но прошедшие ремастеринг и обработку для хорошего звучания в современной версии.

Кай: Вторая треть — это вариации на те же темы. Мелодии вполне узнаваемые, но с небольшими изменениями. Могут быть новые аранжировки, какое: то развитие оригинальных тем.

Кай: И третья треть — это совершенно новая музыка. Там будут треки для локаций, не имевших собственного звучания в оригинальной игре, и кое: что еще.

Рейнхард: Звучит разумно. А можешь продемонстрировать на примере?

Кай: Разумеется. Вот ночная версия музыки для этой локации.

Кай: Это ремастер оригинальной темы. Так что это первая треть.

Кай: А вот совершенно новый фрагмент.

Кай: А теперь вторая треть — вариация на ту же исходную тему.

Рейнхард: Ух ты. Спасибо тебе, Кай. Очень интересно.

Кай: Спасибо. А есть что: то похожее для самой игры? Что-то типа плана, какую часть вы хотите воссоздать в полном соответствии с оригиналом, а сколько добавить или изменить?

Рейнхард: Точные проценты я не назову, но хочется по максимуму сохранить все удачные находки оригинала — дизайн мира, основные игровые механики, сюжет.

Кай: Очень круто. А можешь рассказать о себе? [Могу.] Например, о твоей роли в разработке ремейка?

Рейнхард: Я игровой и управляющий директор студии Alkimia.

Кай: Какое у тебя влияние на творческий аспект игры?

Рейнхард: Я создал концепцию ремейка «Готики», изложил основные характеристики. Теперь мы работаем над деталями реализации, и я контролирую все важные моменты рабочего процесса, вроде ежедневного расписания.

Кай: Как бы ты определил свой самый большой личный вклад в ремейк?

Рейнхард: Трудно сказать, такого слишком много.

Кай: Ты же родом из Австрии, верно?

Рейнхард: Да, всё верно. Поэтому язык оригинальной «Готики» — мой родной.

Кай: А сейчас ты возглавляешь студию в Барселоне. Как ты туда попал? Почему Барселона?

Рейнхард: Я прожил здесь несколько лет, но, если честно, не планировал открывать студию. И вдруг понял, как много здесь талантливых разработчиков, которые застряли в секторе мобильных игр.

Кай: Как тебе удалось основать новую студию в новом городе?

Рейнхард: Это было особенно сложно из: за пандемии. Мы запустили Alkimia в марте 2020: го. Я сразу понял, что в городе много талантливых разработчиков.

Рейнхард: Я познакомился с основной командой. В ней пять человек, на мой взгляд, очень талантливых, и у них есть опыт совместной работы в прошлом. Мы обменялись идеями, над чем нам бы хотелось поработать.

Рейнхард: И мы все сошлись на «ролевой игре в стиле средневековья», которая впоследствии переросла в «Готику». Но затем пандемия крайне осложнила создание студии.

Кай: В то время это была THQ Nordic Barcelona Studio, но позже она превратилась в Alkimia Interactive?

Рейнхард: Да, мы и не собирались оставаться THQ Nordic Barcelona. Это временное название, оно потребовалось команде для запуска игрового тизера.

Кай: Alkimia Interactive — это испанское произношение слова алхимия, да?

Рейнхард: «Си, сеньор». Но даже круче. «Алкимиа» — это баскское слово. На баскском языке говорят в Стране Басков — исторической области на севере Испании.

Кай: Ага. А сколько человек сейчас работает в Alkimia?

Рейнхард: Где: то около 40.

Кай: А как родилась идея названия?

Рейнхард: Мы выпустили тизер под маркой THQ Nordic Barcelona, но потом нам потребовалось свое уникальное название, наша визитная карточка. Мы с ребятами стали перебирать варианты, в конце концов осталось два, и мы выбрали Alkimia Interactive. Аббревиатура — A.I., как искусственный интеллект.

Кай: О, прикольно. А команда планирует дальше расти?

Рейнхард: Да, мы в постоянном поиске талантливых ребят.

Кай: Легко найти новых сотрудников в Барселоне?

Рейнхард: К счастью, в Барселоне и во всей Испании много увлеченных и талантливых разработчиков видеоигр. Более того, многие давно ждут возможности поработать над крупным проектом... О, мы пришли, вот и старый лагерь.

Кай: Ух ты. Просто восторг.

Рейнхард: Круто, правда?

Кай: Да. Я... Мне не терпится его исследовать.

Стражник: Эй ты, куда собрался? Сразу видно, явился сюда воду мутить, да?

Кай: Нет, нет, нет. Я же музыкант, помогу построить сцену для концерта. Я слышал, ты поешь йодлем?

Стражник: А ты у нас шутник, да? Терпеть не могу шутников. [достает меч]

Рейнхард: Погоди! Вот, у нас пропуск есть. А еще письмо нужно передать... кое: кому!

Стражник: Ладно, тогда проходи.

Кай: А мне можно?

Стражник: Так и быть, сделаю исключение, раз уж ты новенький.

Кай: Ну спасибо. О, Райнхард, ты упомянул о письме. А для кого оно?

Рейнхард: Узнаешь... в следующей серии «GRP».

Расшифровка подкаста Gothic Remake | Podcast #01: Remaking A Classic

А на этом все. Если интересно, то могу расшифровать и второй эпизод Gothic 1 Remake | Podcast #02: Design Principles.

2626
17 комментариев

Круто! Спасибо большое за перевод и текстовую версию!

2
Ответить

Слава Инносу что кому-то понравилось)

2
Ответить

Скуфшившийся Райан Рейнольдс

2
Ответить

На сомом деле это Папа Карло, который выпиливает (в прямом смысле) ремейк Готики) Главное чтоб он деревянный не получился.

2
Ответить