Расшифровка подкаста Gothic Remake | Podcast #02: Design Principles

Ну и расшифровка второго (первый) выпуска Gothic Remake Podcast, где Кай Розенкранц и Райнхард Полличе прогуливаются по внешнему кольцу Старого лагеря и встречают некоторых известных нам персонажей. Так же друзья повстречают ведущего геймдизайнера ремейка Хави Унтория, который будет ждать их у южного входа в Старый лагерь.

Xardas: Глава вторая

Кай: Всем доброго дня. И добро пожаловать на подкаст ремейка «Готики». Я Кай Розенкранц, композитор и звукорежиссер.

Рейнхард: А я Райнхард Полличе, игровой и управляющий директор. Добро пожаловать в Старый лагерь. Пройдемся к арене.

Кай: Давай.

Рейнхард: Диего! Ух ты. Ты так быстро сюда добрался?

Кай: Привет, Диего. [Привет.] Надеюсь, ты оценил новую музыку для лагеря.

Диего: Молодец. Неплохо для новичка.

Кай: Спасибо, Диего. Обожаю этот лагерь — его колорит, ностальгию, затхлый запах...

Рейнхард: Запах, наверное, от переговорки, где мы выпуск записываем.

Кай: Может быть. Ладно, не ломай четвертую стену.

Рейнхард: В общем... добро пожаловать на второй выпуск — о принципах дизайна.

Кай: Что такое «принципы дизайна»?

Рейнхард: Ну, фундаментальные принципы, лежащие в основе всех наших дизайнерских решений и идей. Общее видение, десять заповедей для всего, что мы делаем.

Кай: Ого, самое основание! Основательная тема.

Рейнхард: Ты сам спросил!

Кай: Кстати, о фундаменте... они там что, сцену строят? [Да.] Погоди, так значит, концерт будет?

Рейнхард: Я сейчас не могу об этом говорить. Но мы считаем, что нужен!

Кай: О да, обязательно. В основе темы Старого лагеря лежала старинная народная песня «Herr Mannelig» в исполнении In Extremo. Было бы просто шикарно снова услышать ее со сцены.

Рейнхард: Не то слово. Но давай обсудим это в другой раз.

Кай: Давай.

Кай: Почему мы идем туда? Арена в другой стороне от внешнего кольца.

Рейнхард: Ты абсолютно прав. Но нам надо встретиться кое с кем у южного входа. А пока идем, можно еще немного поболтать.

Кай: А, хорошо. Мы там встретимся с тем, кому ты должен отдать письмо?

Рейнхард: Нет, не совсем. У южного входа нас ждет Хави Унтория. Это наш ведущий игровой дизайнер. Но письмо предназначено не ему.

Кай: Ага, ясно. Похоже, люди во внешнем кольце уже чем: то заняты. Расскажешь об их повседневных заботах и о том, как мы вдохнули жизнь в это место и его обитателей? Или предоставишь это Хави?

Рейнхард: Да, нет, зачем же. Можем хоть сейчас это обсудить. Мы создаем правдоподобный распорядок дня: люди заняты разными делами в зависимости от времени суток.

Кай: Вы, дармоеды, просил же не шастать через мою хижину!

Рейнхард: Прости, Кайл, мы просто...

Кай: Оставь ты меня в покое. [Да, конечно...] Предупреждали меня не ставить дом рядом с канавой. Но хоть бы словом обмолвились, что будет, если построю. Давеча прихожу домой из шахты — а в доме вторая дверь появилась.

Рейнхард: Через которую мы и вошли.

Кай: Свиньи! Ненавижу! Словами не передать, как я их ненавижу!

Кай: Эм... Пока, Кайл. До скорой встречи.

Sprecher 1: Теперь все ломятся через мою хижину.

Кай: Бедолага. [Каждый дурак!] Может, стоит в ремейке подвинуть его хижину?

Рейнхард: Ха! Да ни за что!

Кай: Только бы не нарваться на...

Мад: Эй, приятель, ты новенький? Я тебя не встречал.

Кай: О нет.

Мад: Я прогуляюсь с тобой, если ты не против. Тебе же нужен друг.

Кай: Привет, Мад. Извини, мы торопимся. Нас жду...

Мад: Ну скажи! Куда мы спешим? Или это будет сюрприз? Хе-хе, обожаю сюрпризы.

Рейнхард: Мад, ты бы пошел к сцене, строителям помочь. Они уверяют, что без твоей помощи не смогут вовремя ее закончить.

Мад: Наконец: то они поняли, что заблуждались на мой счет. Вот будет потеха. [Да.] А то все вечно пытаются от меня избавиться.

Рейнхард: Эм... да. А нам надо идти, приятель.

Мад: Я живо растолкую им, что к чему. Уже составляю план.

Кай: О: о, как это всё мило получилось.

Рейнхард: Да, но строителям сцены придется премию выплатить.

Кай: Это да... Так ты сказал, что мы встретимся с Хави у южного входа? [Да.] Значит, у нас есть еще пара минут. Мы уже публиковали скриншоты старого лагеря и собрали хорошие отзывы. Пройдясь по лагерю, могу подтвердить, что он действительно хорош. Но у меня вопрос об освещении и расцветке. [Конечно]

Кай: Мне нравится, что цвета не такие яркие и насыщенные, как в тизере. А еще я заметил, что свет тут более приглушенный, чем на скриншотах. Лично для меня солнечный свет на прошлогодних изображениях был резковат, выбеливал остальные цвета. Сейчас всё выглядит гармоничнее.

Кай: Освещение стало мягче. Сохранились некоторые цветовые решения из прежнего лагеря, но тут по: прежнему преобладает коричневатая, пыльная гамма.

Рейнхард: Да, мы хотим воссоздать эту грубую и мрачную атмосферу.

Кай: Ага, понятно.

Рейнхард: А вон и он. Привет, Хави.

Хави: Привет, Райнхард. Привет, Кай.

Кай: Хави, рад тебя видеть.

Хави: И я тебя. Ну что, идем к арене?

Рейнхард: Да, давай.

Кай: Так ты — главный игровой дизайнер в Alkimia?

Хави: Да.

Кай: Ого. Спасибо, что нашел время встретиться с нами. А в чем суть твоей работы?

Хави: Я руковожу командой дизайнеров и разработчиков уровней. Помогаю им поддерживать целостность картины, контролирую работу. Разрабатываю сложные системы, согласовываю с другими командами.

Кай: Круто. А надо тобой стоит кто: то, кто тобой руководит или направляет? Или последнее слово в дизайне всегда за тобой?

Хави: У нас есть четкие указания, что годится, а что не годится для «Готики». А спорные вопросы всегда решает директор.

Кай: Директор — в данном случае Райнхард, так?

Хави: Да, он.

Хави: Глядите, а вон и кузнец Хуно, готовит свою кузню для новой версии игры. Хотите узнать побольше о ковке оружия?

Кай: Конечно!

Рейнхард: Эй, Хуно, можешь коротенько показать, как будешь ковать оружие в нашем ремейке? Или коротко не получится?

Хуно: Всякое бывает. Простой меч куется в мгновение ока.

Рейнхард: Спасибо, пусть будет простой. Тогда ты займись делом, а Хави расскажет про новую механику ковки.

Хави: В «Готике» можно было изготовить собственный меч, пройдя весь процесс ковки шаг за шагом. Это было классно, и мы непременно это сохраним! И пойдем еще дальше — игрок сможет ковать разные виды оружия, не только обычные мечи.

Кай: Спасибо за объяснения, Хави. И спасибо Хуно, что уделил нам время. Мы тебя не очень утомили?

Хуно: Нет, напротив.

Кай: Он сама вежливость, насколько я помню. *смеется* Ого! Арена просто огромная. На скриншотах видно, что ее увеличили и расширили, но если подойти поближе, то она просто необъятная.

Хави: Да. Мы расширили и саму арену, и ее роль в лагере.

Кай: Ага. А это как?

Хави: Ну, жители колонии только тут и могут повеселиться. Мы усилим ее роль в жизни лагеря — теперь даже рудные бароны будут готовы покинуть свои замки, чтобы поглядеть на бои. [Ага.] Мы добавим контента и заданий, связанных с ареной. Тут будут не только схватки один на один, как в оригинале.

Хави: Для этого арену нужно расширить, придать ей вес в лагере. Она останется постройкой, где дерутся, но уже не для кучки бойцов — больше людей смогут меряться на ней силами.

Кай: Интересно. Так кто же будет тут драться?

Хави: В колонии немало воинов, желающих испытать свое мастерство. А бароны будут не прочь взглянуть на бои зловещих чудовищ.

Кай: Ясно. Ух ты. Очень подробно. Большое спасибо.

Хави: Всегда пожалуйста.

Рейнхард: Ребята, вы голодные? Можем перекусить у Снафа.

Кай: Старый добрый Снаф?

Хави: Отличная мысль.

Кай: Он будет готовить фирменное рагу из мясных жуков?

Рейнхард: В ремейке непременно! А для нас сделает паэлью. Всё: таки студия у нас в Испании.

Хави: Так, стоп... У Снафа сейчас Мад.

Рейнхард: Мад? Разве он не должен быть на другом краю лагеря, помогать сцену строить?

Кай: Не знаю. Чует мое сердце, они его прогнали.

Мад: Угостишь чем: нибудь? [Держи.] Отлично.

Рейнхард: Привет, Снаф.

Снаф: Привет. Что пожелаешь?

Рейнхард: Можно нам три порции паэльи?

Снаф: Запросто. Вот. Одна уже готова.

Кай: Чур, мне. Спасибо. М-м-м.

Снаф: Что скажешь? [Очень вкусно.] Отлично.

Рейнхард: Спасибо.

Хави: Чисто для ясности: в ремейке будет не паэлья, а рагу из мясных жуков, да? [Точно.]

Кай: Всё как прежде? Только грибы и мясные жуки? [Я этого не говорил.] Хм.

Кай: Райнхард упомянул, что выпуск посвящен принципам дизайна.

Хави: Да, я тоже слышал.

Кай: Хави, я так понимаю, что лучше тебя никто эту тему не раскроет.

Хави: Я кое: что об этом знаю, да.

Кай: Шикарно. Тогда поподробнее. Какие принципы дизайна ты установил для ремейка?

Хави: У нас есть четкие рамки для этой игры. Поговорим о трех основных идеях.

Кай: М-м-м, давай.

Хави: Первая: игрок сам выбирает, как играть. Наша задача – дать ему больше вариантов и стилей игры.

Рейнхард: О да.

Кай: Да, интересно.

Хави: Вторая: этот мир живой. Мы не хотим, чтобы все было заскриптовано, — нам нужна система, с которой игрок сможет взаимодействовать.

Кай: О да, это важно.

Хави: Да. И третий постулат: «Погружение — это важно». Мы стремимся не грузить игрока обязательным обучением, а поощрять его желание исследовать мир. Поначалу это может показаться сложно, но таков уж стиль «Готики».

Кай: Да, верно. Это очень интересно. А как вы оцениваете новые дизайнерские идеи? Как убеждаетесь, что они соответствуют принципам?

Хави: Проектируя новые детали или меняя старые, мы всегда примеряем к ним три наших постулата, чтобы убедиться, что мы на верном пути. Мы всегда задаемся вопросом, насколько это «готично».

Кай: Ясно. Еще вопрос, который относится к принципам дизайна. Я знаю, что для Майка Хоге, сценариста оригинальной «Готики», было очень важно, чтобы игрок мог получить представление о том, насколько он хорош, просто взглянув на персонажа и его движения. Эта концепция была крайне важна . Что ты на это скажешь?

Хави: Это интересный аспект, мы тоже его оценили, когда играли в «Готику». Это особенно заметно на самом герое. Он совершенствует навыки обращения с оружием — от новичка, едва способного удержать меч, до мастера.

Кай: О да, едва способен удержать меч... Я помню этот этап. [Да.] *смеется* Ладно, продолжай.

Хави: Мы хотим это сохранить, дать игроку почувствовать, как растет его сила.

Кай: Хорошо. Да, приятно слышать. Ты упомянул о развитии персонажа. Лично для меня это еще один крайне важный аспект — ощущение роста. Прибавление в силе, если точнее.

Хави: Да.

Кай: Становиться сильнее и ощущать результат. [Да.] Как это обыграно в ремейке?

Хави: Прирост силы — очень важная составляющая в игре. В оригинальной «Готике» потрясающе отображен прогресс персонажа. Мы сохраним этот момент, но переработаем то, как игрок получает доступ к более совершенному оружию и предметам, особенно в середине игры. В прежней «Готике» было очень легко «сломать» экономику и просто купить самое лучшее снаряжение.

Кай: Да, это правда. Отлично. Спасибо. А могу я задать вам обоим еще пару вопросов на отвлеченные темы?

Хави: [Легко.] Да. Посмотрим, сможем ли мы ответить.

Кай: Конечно, сможете. Хави, где ты черпаешь вдохновение?

Хави: Вдохновение приходит откуда угодно, не только из видеоигр. Вдохновить может книга, фильм, сериал, или даже настольная или ролевая игра. Зачастую самые яркие идеи приходят тогда, когда их не ждешь.

Кай: Да. А какие у тебя любимые игры? Хочешь ли ты включить в ремейк какие: то моменты из них?

Хави: Я люблю экшен: RPG, но стараюсь играть во всё подряд. При этом, играя, я все равно остаюсь дизайнером и постоянно анализирую детали и решения других разработчиков. Все эти зацепки вспоминаются, когда передо мной встает новая задача. Тогда я думаю: «В той игре ее решили по-умному. Мы можем сделать что: то похожее!»

Кай: Круто. Такая открытость очень помогает. Не всегда нужно заново изобретать колесо.

Хави: Да.

Кай: Еще пара вопросов от нашего сообщества, они к нам прилетели с сервера Discord.

Хави: О, класс.

Рейнхард: Приглашаем всех слушателей присоединиться к серверу Discord.

Кай: Там и увидимся! Итак... Кузнечное дело мы обсудили. А что с изготовлением стрел?

Хави: Стрелы можно делать на верстаках, если есть нужные материалы. Мы хотим сделать упор на ремесло, чтобы придать смысл сбору материалов.

Кай: Ага. Кстати, о «придании смысла». В оригинальной игре были бочки — даже здесь, в Старом лагере, — в которых игрок мог прятаться. Эта механика в ремейке будет осмысленной?

Хави: Это одна из тех деталей, что мы пересматриваем. Этот момент лишен смысла и излишне комичен для духа оригинальной игры. Мы хотим больше развить идею маскировки, но прятаться в бочке — не лучший способ.

Кай: О: о: о, *вздыхает* ну ладно. Что ж, мы уже побывали на арене, так что этот вопрос, который нам часто задают, как раз в тему: «Будут ли шлемы и щиты?»

Хави: Нет! Не будет, тут мы придерживаемся оригинала. Бой в колонии прямой и примитивный. Нам не нужны приемы защиты, которые придадут ему статичности.

Кай: Да, согласен. Следующий вопрос не совсем по геймдизайну, но раз уж он возник, то: «Будут ли новые задания?»

Хави: Да, будут. Мы хотим создать новые задания, чтобы сбалансировать те части игры, что кажутся слишком прямолинейными. Как ты помнишь, начиная с третьей главы в игре нет других заданий, кроме основного.

Кай: О да.

Хави: Мы хотим предложить игрокам больше контента. С другой стороны, и некоторые из основных заданий будут переработаны, чтобы закрыть дыры в сюжете, зияющие вот уже 20 лет.

Кай: Очень интересно.

Рейнхард: Мы более подробно остановимся на этом в следующих выпусках, когда пригласим кого: нибудь из команды сценаристов.

Кай: Да, было бы здорово. Идем дальше. Это очень обширная тема, но я задам вопрос в общих чертах: что ты скажешь об интерфейсе, и особенно об инвентаре?

Хави: Интерфейс будет больше похож на оригинальную «Готику», чем на тизер. [Ура!] Он останется минималистичным, чтобы облегчить игроку погружение. Инвентарь тоже подчиняется законам оригинальной игры. Игра не ставится на паузу, и ты видишь все, что в ней происходит. И на этом экране масса информации, так что было непросто показать всё сразу.

Кай: Да, так и есть! Вопрос из другой области. В этом выпуске мы слышали речь нескольких персонажей, и всё это аудиофайлы из оригинальной игры. Но, Райнхард, мы же не будем использовать их в ремейке?

Рейнхард: Нет! Изначально мы думали, что возьмем старую озвучку, но потом поняли, что это не позволит нам вносить изменения и дополнения.

Кай: Это значит, что мы сделаем новые записи, но, по возможности, с прежними актерами, да?

Рейнхард: Да.

Кай: Ясно. Для меня это хорошая новость! А какие новые игровые возможности и механики вы планируете добавить?

Хави: У нас несколько идей в разработке. Например, теперь игрок сможет взбираться на некоторые стены. Мы будем поощрять самых пытливых игроков и разрабатывать вертикальные уровни.

Кай: О: о: о... карабкаться по стенам. Блеск!

Хави: Мы изменили систему карманных краж, взлома замков, некоторых ремесел... Будут и другие сюрпризы, но пока мы не хотим их раскрывать.

Кай: Да, это логично. Прибережем что: то для следующих выпусков.

Рейнхард: Смеркается. Что: то мы заболтались. [О да.] Кай, не желаешь закончить этот выпуск музыкой? Может быть, ночь в Старом лагере?

Кай: Я ждал этой просьбы. Да, с радостью поделюсь.

Рейнхард: Ну что же. Есть еще вопросы? А то пора заканчивать.

Кай: Да. Насчет того письма... Для кого оно? Ты так старательно делаешь из этого секрет.

Рейнхард: Ой, да, я совершенно о нём забыл. [Ну-ну.] Придется оставить до следующего выпуска.

Кай: Прервемся на самом интересном месте. Хави, спасибо тебе за компанию.

Хави: Спасибо, что пригласили. Я с радостью приду еще, чтобы поговорить о ремейке «Готики».

Кай: Да, было бы замечательно. Итак, ночная мелодия из Старого лагеря. До встречи в новых выпусках.

Хави: Всем пока.

Рейнхард: Берегите себя. Пока.

Кай: Спасибо за внимание. Это была... глава 2.

Расшифровка подкаста Gothic Remake | Podcast #02: Design Principles

На этом все. Ждем новых эпизодов...

2020
7 комментариев

А он зашифрован что-ли был? Долго расшифровывали?

1
Ответить

Очень смешно. Добавлю эту шутка в анналы лучших шуток тысячелетия.

Ответить

Спасибо большое за перевод! Что-то пропустил второй выпуск. Очень интересно. Ща к третьему приступлю.

Ответить