Симуляторы: баланс между реализмом и развлечением

Поиск идеального баланса часто рождает холивары
Поиск идеального баланса часто рождает холивары

Disclaimer: Это маленькая статья предлагает обсуждение и не содержит в себе инструкций или ответов на извечные вопросы, а многие тезисы в ней достаточно очевидны. Этот материал был написан как одна из глав будущем в лонгриде, посвященному игре и истории разработки The Isle - симулятору выживания за динозавров различных видов. Так как материал получается большой, то тему обсуждения проблематики видеоигровых симуляторов лучше вынести в отдельную публикацию, чтобы не растекаться по темам.

Вы когда-нибудь сталкивались с симуляторами чего-либо? От серьёзных авиационных или азартных спортивных до шуточных симуляторов камня или блогера. Жанр видеоигровых симуляторов балансирует на грани развлечения и рутины. Выверенный баланс обеспечивает достаточно низкий порог для вхождения аудитории, но при этом позволяет не скатываться до условностей и сохраняет уровень реализма. Это важно для поддержания интереса со стороны людей, которые жаждут профессионального погружения и достоверной имитации, но не всегда готовы сталкиваться с сопровождающей рутиной или даже затратами времени. На обеих чашах весов находятся серьёзная достоверность и игровая условность.

Даже среди симуляторов техники может быть широкая вариация - от достоверного управления и до симуляции физических процессов или целой космической программы<br />
Даже среди симуляторов техники может быть широкая вариация - от достоверного управления и до симуляции физических процессов или целой космической программы

Крайности

Крайность игровой условности – это то, с чем мы чаще всего сталкиваемся в играх, где игра не притворяется ничем иным, кроме как игрой – геймплеем с теми или иными механиками и правилами. Она может быть сложной или казуальной, но всё равно игрой. Это могут быть шахматы – стратегическая игра, не являющаяся симулятором военных действий. Tetris – практически «строительная головоломка», не являющаяся симулятором строительства. Temple/Metro-runner и Cookie-clicker – тут и симулятора нет. Кто-то любит сложные головоломки, кому-то нравится игр на реакцию, а кому-то достаточно залипать в общественном транспорте, лопая цветные шарики.

В некоторых играх, которые не предполагали избыточного реализма, по курьёзам судьбы тоже формировались симуляции. Например симулятор очередей в Tom Clancy's The Division<br />
В некоторых играх, которые не предполагали избыточного реализма, по курьёзам судьбы тоже формировались симуляции. Например симулятор очередей в Tom Clancy's The Division

Крайность достоверности – это реалистичные симуляторы, используемые для обучения машинистов поездов, лётчиков или даже пехоты, которые содержат в себе множество важных для реальной деятельности нюансов – от знания бортовой электроники (пилот/машинист) до военно-полевых учений в грязи и на холоде (военный). Эта очень интересная для исследования ниша, в которой создана целая отрасль «неигровой индустрии». Когда-то я сам занимался разработкой имитационной модели управления электропоездом «Сапсан» (Valero Rus), потому знаю не понаслышке требования к достоверности обучающей симуляции и важность проверки точности знаний «игрока».

Избушка на курьих ножках, в которой обучаются будущие машинисты электропоезда Сапсан. Работа была интересная и очень познавательная, надеюсь когда-нибудь вернуться к подобным проектам<br />
Избушка на курьих ножках, в которой обучаются будущие машинисты электропоезда Сапсан. Работа была интересная и очень познавательная, надеюсь когда-нибудь вернуться к подобным проектам

Изучением подобных крайностей занимаются и в серьёзных компаниях, особенно когда речь идет о эффективных системах обучения, особенно в военных структурах, где, казалось бы, строгость превыше всего. Однако, чаще всего вопрос только графической стороны. Так, например, британская компания Novatech пишет:

Еще совсем недавно симуляторы считались либо слишком примитивными, либо слишком экстравагантными для повседневного обучения. С одной стороны, студенты военных ВУЗов жаловались на то, что графика, используемая в симуляторах, похожа на что-то из видеоигр 20-летней давности, а с другой - на гигантские симуляторы, используемые для обучения пилотов. Между этими двумя крайностями образовалась пропасть, которую нужно было заполнить.

<...> многие из <...> студентов часто жаловались на графику симуляторов и говорили: "На моем телефоне графика лучше".

Возможно, они не лгали с эстетической точки зрения, но в среднестатистической симуляции заложено так много сложных алгоритмов и процессов, что графика часто отходит на второй план по сравнению с функциональностью, как и должно быть.

Технология, способная устранить этот пробел, уже существует. <...> Unreal Engine - это то самое недостающее звено.

В пику этому мнению (о том, что достаточно добавить графику), я могу возразить то, что успешное обучение (как и вообще искусство педагогики) не в последнюю очередь опирается на вовлечение обучающегося не только профессионально, но и эмоционально. Конечно, когда речь идет об отработке выхода из экстренных ситуаций (имитация попадания в штопор в авиа-тренажере), то превыше всего реализм. Но эмоциональное вовлечение повышает скорость и точность (!) усвоения информации.

Пример симулятора, который содержит в себе как достаточно высокий реализм, так и низкий порог вхождения.

Вы наверняка знаете истории о том, как кто-то из пассажиров смог посадить самолёт, имея только связь с диспетчером и опытом игры в MSF. Куда более драматичные истории, связанные с 9/11. И относительно недавний (2018) угон самолёта парнем, который находился в затяжной депрессии любил играть в авиасимы... настолько успешный, что за ним отправили F-15C гоняться в течении часа. Как сказали потом представители компании Bombardier, они даже в теории не могли представить, что их самолёты способны выполнять фигуры высшего пилотажа и брать такие экстремальные виражи.

Итак...

Где-то на прямой линии между этими чашами весов (крайностями) находятся видеоигровые симуляторы, содержащие в себе как достоверную серьёзность происходящего на экране, так и игровую условность. Например, в Star Citizen и Elite: Dangerous есть проработанная возможность управления фантастическим космическим кораблём и каждой его турелью, процессом посадки или взлета вручную, реакцией на атмосферные явления у планет и гравитационное воздействие. Но при этом в игре нет необходимости понимать азы астрофизики, электроники, астронавигации, запоминать десятки тумблеров или проходить изнуряющие тренировки с перегрузками на центрифуге. В SnowRunner дают поэкспериментировать в разных внедорожных условиях, даже можно передачи выбирать, но при этом нет необходимости знать устройство двигателя, а лебедку можно прицепить к окружению двумя кликами. Есть простенький War Thunder, а есть сложный Digital Combat Simulator (бывший Lock On), но при этом обе игры являются игровыми симуляторами, доступными любому.

Симуляторы чужой шкуры

И вот тут возникает дилемма симуляторов животных. Эти игры не могут со всей достоверностью упирать на полный реализм, ведь никогда и никто не был в шкуре лисицы или котика, что уж говорить о древних гоминидах (предки людей). Тем не менее, ниша симуляторов нашла и здесь благородную почву. Конечно, из-за того, что «игры должны быть играми» (развлекать) многие симуляторы животных – это часто аркады, эксплуатирующие многие клише, относящиеся к тем или иным созданиям.

А это точно симулятор?<br />
А это точно симулятор?

Так в ManEater – кровавый эко-триллер про акул, гдеВы будете играть роль этакого монстра глубин, уничтожающего человечество, загрязняющее океан – это игра про «челюсти» и выпрыгивание из воды на военный вертолёт, где не удастся глубоко познакомиться с видами акул и их повадками. Goat Simulator – смешной рогато-языкастый сатанизм, Shelter 2 – симулятор матери-рыси и многие другие игры, в которых вы можете примерить те или иные шкуры. В Spirit of the North Вы больше будете играть в симулятор путешествия лисы, наслаждаясь пейзажами и сказочной историей, чем охотиться или растить лисят. Но есть игры про животных, которые пытаются расшить рамки познаний о них у игрока или посвятить в историю эволюции, например, Ancestors: The Humankind Odyssey.

А теперь представьте себе место пересечение путей видеоигровых симуляторов и динозавров. Сами по себе динозавры являются продающей идеей, однако как подступиться к задаче реализации симулятора? Первое, что приходит людям в голову – выживание людей в условиях древних декораций или вышедшего из-под контроля Парка Юрского Периода. В такой интерпретации динозавры становятся опасностью или дичью, окружением.

Один из трейлеров обновлений

Чтож, время для обсуждений, мнений, примеров. Welcome in comments!

99
9 комментариев

Не слышал раньше историю Ричарда Расселла. Бедный чел, жаль что разбился. Понятное дело, что на земле ему грозило заключение, но вот так вот, раз - и нету, так тоже нельзя.

1

Он многих тронул тогда. Собственно, его даже не пытались сбить (истребитель для того и пришел, но пилот не увидел необходимости применения силы).
Человека жалко, никто не заметил его состояния за дни, а уже там в небе, он хотя бы увидел косатку с детенышами и закат. Да, зря он так, но убедить человека в таком крайнем состоянии, наверное, невозможно.

1

Например симулятор очередей в Tom Clancy's The DivisionЭто видимо ты еще в линейку не играл, вот где были симуляторы очередей

1

Каюсь, она пошла мимо меня, когда все мои одногруппники играли в 2007

Симулятор камня открыл мне глаза на жизнь

1

Однажды по нашим биографиям сделают симулятор комментаторов на пдф =)