Марафон серии Halo. Эпоха Bungie. Часть 1

Первая часть мегалонгрида обо всём: номерные части, мобильные ответвления, RTS и разнообразная медиапродукция. Много текста, много видео, много гифок, много спойлеров.

Это сказ о том, как полюбить, забыть и вновь полюбить шутер, который на долгие десять лет стал олицетворением игрового подразделения Microsoft. Ну и о том, как серию штормило, как она пыталась стать чем-то другим, а в итоге, вернулась к тому, с чего всё начиналось.

Впереди вас ждут чуть впечатлений, чуть истории, чуть интересных фактов и много-много спойлеров.

А с чего все начиналось-то?

О том как Bungie создавали Halo: Combat Evolved написано и показано много. А вот о том как я познакомился с серией, что-то никто писать не торопится.
Ну что же. Любовь к фантастическому пыщ-пыщ я впитал с кровью отца, молоком матери и другими семейными жидкостями. Классические Звёздные войны, их приквелы, второй Терминатор, вот это всё. Но фильмы это одно, а вот когда сам поливаешь из ручного лазера очередного зомбоящера — совсем другое дело. А тут конец девяностых/начало нулевых, балом правили FPS и RTS. И чтобы выудить в этом бурном потоке что-то стоящее, я обращался к тогда замечательному журналу Навигатор Игрового Мира. Игорь Бойко, приключения Сотника в Ultima Online, Константин Подстрешный, Кшаду, комиксы Кузьмичева и единственная десятка в истории журнала (на тот момент, сейчас не знаю как там у них дела) первому Unreal.

Отдельным удовольствием для меня было искать на обложке значок PC Only and Forever. Иногда его лепили прям в лоб, а вот в этом номере наградили искомым символом Рыцаря Ада.
Отдельным удовольствием для меня было искать на обложке значок PC Only and Forever. Иногда его лепили прям в лоб, а вот в этом номере наградили искомым символом Рыцаря Ада.

Вот именно там, на одном из дисков-вкладышей была демо-версия какой-то Halo и её превью в самом журнале. Так-то она уже вышла на первом Xbox, но ребята из НИМ на тот момент обозревали сугубо рынок PC-игр. По памяти, само превью было скептическим, тогда редакция (да и большинство отечественных геймеров на тот момент, думаю) почти всегда относилась с негативом к консолям и играм оттуда. Но на скриншотах некто Джон-117 с заразительным энтузиазмом крошил довольно необычных инопланетян, чем и продал мне демку.

И надо отдать должное Bungie (или Microsoft), они в демо запихали уровень The Silent Cartographer (с англ., Безмолвный Картограф). Забегая вперёд, скажу, он квинтэссенция Halo. Масштабная высадка (только по детской памяти) морпехов во главе с Мастер Чифом (игроком) на пляж под аккомпанемент выстрелов Ковенанта (инопланетян) и, конечно, максимально вдохновляющей на подвиги оркестровой музыки. А именно, Halo Theme Song.

Сторонних людей такое сейчас вряд ли впечатлит, но на фоне ностальгии я прям балдел от этого эпизода во время марафона.

Что сказать, это была любовь с первого взгляда. Хрюки уже тогда смешно убегали при виде игрока, элиты давали им нагоняй со своим Wort Wort Wort, а мариносы весело визжали Уииии за турелью Вархога, пока наш спартанец в зеленой броне пытался разобраться с управлением.

Радостные визги морпехов, на первых порах, звучат как издевательство. Ведь управление техникой в Halo — классика Bungie. Куда камера смотрит, туда машинка и едет. Так было в первой Halo, так есть в Destiny 2.

Славное было время, короче. Не то, чтобы я прям воспылал любовью к серии, это будет чуть позже, но проникся конкретно. И кто же знал, что спустя почти 20 лет Halo остаётся чуть ли не последним шутером той золотой эпохи на стыке веков. Для кого-то это минус, для кого-то плюс. А мне же захотелось вновь окунуться в то время после, как ни странно, последнего переноса Halo Infinite. Посмотрел ролик, какие-то воспоминания он всколыхнул, ну и понеслась.

SeX есть, Game Pass есть (правда отдельные части я все равно купил), значит есть самая простая возможность охватить почти всю серию. Решено. Заморофоню-ка я до выхода шестой части все возможные игры. Вспомню былое, попробую что-то новое.

Halo: Combat Evolved

Всегда угорал с товарища, который вылезает из под пушки Чифа. За какие заслуги обычный морпех вообще попал на обложку?
Всегда угорал с товарища, который вылезает из под пушки Чифа. За какие заслуги обычный морпех вообще попал на обложку?

Простейший способ познакомиться с основной трилогией, двумя ответвлениями и чем-то странным под цифрой четыре — Halo: The Master Chief Collection. В российском Стиме стоил копейки, в Game Pass давно добавлен, плюс игры улучшены для Series X/S. Да и даже после выхода Infinite, последней части серии, продолжает обновляться и радовать новыми режимами игры.

Марафон серии Halo. Эпоха Bungie. Часть 1

Правда, в антологии сразу сталкиваешься с абсолютным непониманием 343 Industries (те парни, которые стали ответственны за серию после отцов-основателей из Bungie) структуры самой серии, да и просто логики, наверно. В списке кампаний на первом месте красуется Halo: Reach, которая является приквелом самой первой части, и, одновременно, последней игрой Bungie по вселенной.

Как по мне, Reach должен стоять в конце списка, вместо Halo 4 (которой тут вообще не место). Ну вы же не пересматриваете Звёздные войны с первого эпизода? Не пересматриваете же?
Как по мне, Reach должен стоять в конце списка, вместо Halo 4 (которой тут вообще не место). Ну вы же не пересматриваете Звёздные войны с первого эпизода? Не пересматриваете же?

В приквелах, как бы, в том и смысл, что читатель/игрок/зритель уже обладает определенным фундаментом знаний по вселенной, персонажам, событиям и ему интересно (в теории) узнать, что же было раньше? Как произошло то или иное событие, как герои дошли до такого? Ну и, тупо, следуя обычной человеческой логике, смотришь/читаешь/играешь какую-либо серию по дате выхода частей и всё. В чём проблема-то? Ну да ладно, личные загоны.

В любом случае, удачно для меня получилось, что в сборнике первая часть идёт в виде ремастера — Halo CE: Anniversary, который я, как раз, пропустил. Грубо говоря, графон от триквела навернули на оригинал, плюс расширили лор терминалами, в которых показывают всякие истории из мира Halo.

При включении графики оригинала Терминал не виден. Та же история и с Черепами. Потому что в оригинале их и не было.

Ну и появились собираемые модификаторы геймплея, они же Skulls (черепа). При желании, нажатием одной кнопки можно вернуть свой 2001-ый, и первый Halo начинает выглядеть также, как и на классическом боксе. Геймплей, разумеется, не меняется. Ляпота и лучшее решение для ремастеров, как таковых, на мой взгляд.

Переработали даже звук шагов.

Когда я играл в дни выхода ПК-версии, это были какие-то американские/русские (подчеркнуть нужное в зависимости от проживания) горки в плане эмоций. Помню, сначала не прочувствовал начало. Вроде в демке обещались просторы, а тут какой-то корабль, в котором даже любителю вентиляций Гордону Фримену будет тесно. Сейчас, зная историю этого самого корабля, откуда он летит и с какой целью, конечно, проникаешься больше, но узкие коридоры, остаются узкими коридорами. С другой стороны, чего ожидать от военной космической посудины? Там же не вальс спартанцы танцевать собрались, право дело.

Столп Осени на пути к своему последнему пристанищу.
Вот в таких коридорах и проходит первая миссия. Разочарование.

Но уже во второй миссии всё меняется. То самое Хэйло, то бишь мир-кольцо, отнюдь не мягкое приземление на него и просто гигантские, по тем временам, просторы. Да, через годик выйдет довольно просторный навороченный Far Cry, до этого была титанически масштабная Operation Flashpoint (один выстрел — один труп, огромные карты, поиск Шилок в темноте, одно сохранение на миссию, помогите...), но Halo-то, повторюсь, фантастический пыщ-пыщ, а это бонус в виде взрывного роста показателя счастья над моей головой.

А какова наша цель-то, во второй миссии? Спасти переживших крушение мариносов в разных точках карты. Ничего не напоминает? А? 343 Industries? Ну да ладно.

Любимые ёлочки в Halo 1 и ремастере против ёлочек в Halo Infinite. Кажется последние на момент прохождения вообще не шевелились. Возможно, с патчами добавили им лёгкое качание. Но, на мой взгляд, это позор в сравнении с ремастером.
Мы с пацанами в 2001-ом обороняем строение Предтечей на Богом забытом Кольце.
Мы с пацанами в 2021-ом захватываем строение Предтечей на Богом забытом Кольце.

Собственно, примерно, так миссии и чередуются. Чуть тактического простора, чуть коридоров... Ха-ха, чуть. В плане построения уровней Bungie явно вдохновлялись Уроборосом. Бэктрэкинг наше кредо, копипаст наша жизнь. Всем кто играл, наверно, приходит на ум потрясающий в своём однообразии уровень Library (с англ., Библиотека). Бегаем вместе с падлой 343 Guilty Spark/Виновной Искрой (ну вот явно же, как корабль назовешь, так он и поплывёт, да 343i?), отстреливаемся от бесконечных (так только кажется, не сдавайтесь) зомбей.

Вот в таких абсолютно идентичных коридорах пройдёт почти вся миссия.
Авторы ремастера заботливо нарисовали на полу стрелки, чтобы игрок вдруг не пошёл обратно. Коридоры-то — одинаковые!
Падла собственной персоной. Пока вы будете отстреливаться от орд зомби, он будет весело хихикать у вас над головой.
Падла собственной персоной. Пока вы будете отстреливаться от орд зомби, он будет весело хихикать у вас над головой.
Подельники Виновной искры, они же Часовые, по идее должны выжигать флуд, но не прочь и поджечь Чифа. Кстати, в ремастере у них куда-то пропал щит.

Если честно, абсолютно не понимаю логики разработчиков, решивших добавить такие неказистые уровни в игру. У меня самого претензий особо нет, больно уж приятно было этих тварей с дробовика отстреливать, что тогда, что сейчас, все-таки стрельба максимально приятная, но ладно я, мастер поаутировать. Другие страдать должны? Слабое железо коробки Билли? Не вариант, на ней даже вторая Халва завелась. Ладно относительно пустые большие локации, там ещё понятно. Прям загадка геймдизайна какая-то. Причем Bungie и в дальнейшем, как и их заменители периодически впихивали максимально однообразные уровни и продолжали мучать игроков.

Ещё один шок: в смысле, только два оружия с собой таскать можно? Думаю, для любого пк-игрока того времени, это, мягко говоря, удивительно. Half-Life, Quake, DOOM, Unreal — оружие на любой вкус. А тут только два ствола.

Стандартная автоматическая винтовка во всех Halo, кроме сиквела. Чуть меняется визуально от игре к игре, та же история и с количеством патронов.

В последствии понимаешь, что решение вроде бы спорное, но добавляет игре дополнительной тактической составляющей. Какие пушки лучше с собой взять? Снайперку? А вдруг закрытые пространства начнутся? Плазму? А вдруг зомби попрут? Лады, берем автоматическую винтовку и нидлер. Последний, вообще моё любимое оружие. Да и самое необычное в игре. Стреляет эта инопланетная дичь самонаводящимися иглами. Если хорошенько ими нашпиговать вражью тушку, то она весело бахает. Красота.

Красота же!
По традиции франшизы, проще сначала сбить щит у врага энергетическим оружием, а потом уже добить его кинетическим.

К слову, в первой части не особо большой выбор пушек, а вот дальше с этим веселее. Подозреваю, что на нормальной сложности даже смысла особого нет жонглировать оружием, но я по малости лет в первой части ткнул случайно в уровень сложности Heroic, да так с тех пор и повелось у меня, начинать играть на нём, а на Normal даже и не играл никогда. Насколько знаю, как раз на Heroic с Хало лучше и знакомиться. Почему? Отличный баланс (почти во всей серии) между интеллектом наших друзей инопланетян и толстой шкурой нашего же Мастера Чифа. Касаемо последнего, тут у нас помимо традиционной (ну почти) полоски жизни, есть и значение запаса энергетического щита, которым оснащен костюм нашего спартанца.

Показатели щита и здоровья в верхнем правом углу. Они покочевали в первых номерных играх по экрану, ну а потом уже закрепились на привычном месте сверху по центру.
Показатели щита и здоровья в верхнем правом углу. Они покочевали в первых номерных играх по экрану, ну а потом уже закрепились на привычном месте сверху по центру.

Щит восстанавливается со временем сам, ну а жизни восполняются аптечкой. Собственно, восстановление щитов, стало своего рода революцией в жанре (если я вдруг не ошибаюсь). Да, оно превратилось в регенерацию здоровья в последующих шутерах, но корни видны. Плюс в игре была непринужденная помощь в прицеливании, которая сделала стрельбу на геймпаде максимально комфортной. Я с серией познакомился на компе, так что этих чудес не застал, так что в дальнейшем эту особенность уже принимал как должное.

Что же касается искусственного интеллекта. Парадоксально, но сейчас он воспринимается даже лучше, чем тогда. Поймите меня правильно, в 1998-ом все играли в Half-Life, где ИИ десантуры уже удивлял, после пыщ-пыщ думов и квейков. Так что Halo казался просто очередным шагом в развитии этого направления. Сейчас же это кажется технологией Предтеч. Не совсем забытой, слава Богу. Как и самими Bungie, и, как ни странно, 343 Industries.

Чем же так замечательны тут враги? Во-первых, они не совсем тупые, во-вторых, они разные. Так удобно получилось, что человечество в лице UNSC (United Nations Space Command или Космическое Командование Объединенных Наций/ККОН) воюет с инопланетным альянсом — Ковенантом. Так что врагов тут, на любой вкус. У каждого вида своё поведение и реакция на ту или иную ситуацию.

Сангхейли при получении урона не будут дожидаться, когда их добьёт игрок, а уйдут с линии огня.
Тут я был уверен, что основные силы Ковенанта последуют за спрыгнувшим вниз хрюком. Но они обошли меня со спины. Двадцать лет назад это казалось нормой, а сейчас удивляет.

Самые многочисленные противники — унггои. Людишки их называют грантами (в нашей локализации, более мне приятный вариант — хрюки). Маленькие трусливые черепашки. При потере нескольких бойцов или командира бегут врассыпную. Метко кидают гранаты, криво стреляют, но толпой легко заклюют героя из своих плазменных пукалок. Могут заманивать Мастера Чифа в ловушки используя, кхм, тактическое отступление. Но на самом деле, их главная задача всё время весело визжать "Демон!" в адрес игрока и сыпать оскорблениями.

Побег с поле боя — основа тактики хрюков.
При смерти командира хрюки тут же применяют свой излюбленный манёвр — тактическое отступление.
В Halo 1 командование Ковенанта доверило хрюкам особую миссию — кидать гранаты.

Есть Сангхейли, они же элиты. И это реально элита. Обладатели крепкой брони, такого же щита, как и у Мастера Чифа (на самом деле это людишки технологию у Ковенанта упёрли). Верткие, при получении урона любят отпрыгивать в сторону, а ещё лучше за какой-нибудь камень. Легко выкуривают игрока из укрытия гранатами. Плюс единственные парни в этой части, кто орудует модными энергетическими мечами. Вооружённые таким образом элиты ещё и невидимы. Собственно, полыхало от них у меня знатно. В замкнутом помещении корабля они насаживали меня на свой клинок гораздо чаще, чем бы мне хотелось.

Со снайперкой, как ни странно, на корабле Ковенанта жить проще. С неё невидимых элитов можно ваншотать в голову.
Впрочем, в них надо ещё попасть. Да и спину Чифа прикрыть некому.
Шанс посмеяться над павшим Спартанцем ни упустит ни один Элит.

Киг-яры или шакалы. Их особенность — ручные щиты. Чтобы тварина его опустил, надо выцелить руку. Не так-то просто, когда тебя со всех сторон поливают плазмой. Как теряют щит, бегут сломя голову куда подальше. Не особо страшные пацаны. Но это пока их не вооружишь дальнобойной винтовкой. Но, слава Богу, никто в этой части этого сделать не додумался.

Шакалы не особо умные парни. Но один сообразил спрятаться за бревном и даже разок пульнул в сторону Спартанца.
Ещё один способ разобраться с киг-яром — ударить его по щиту.

Ну и вишенка на торте, Охотники с непроизносимым оригинальным названием Мгалекголо. Это колония червей, закованная в броню, укрывающаяся за огромным щитом и стреляющая из огромной пушки. При приближении может огреть щитом. Живучая хрень, короче. Лучше долбить в спину, так можно отколупать часть брони (визуально это реализовали не в первой же части) и наносить больше урона.

Марафон серии Halo. Эпоха Bungie. Часть 1
Сидеть на месте в битве с Охотниками — плохая идея.
А вот танцы — выбор Спартанца.

Также придётся прорываться сквозь настоящий потоп из зомбей. Их так тут и кличут — The Flood (в одном из отечественных переводов — Орда. Фу.). Зомби они и есть зомби. Лучше всего в них стрелять кинетическим оружием, пятясь назад. Пока у Джона-117 работает щит, не так страшны. Нет щита и вот тебя уже заваливают на землю с целью превратить в себе подобных.

Флуд на то и флуд, что кажется нескончаемым.
Мелкий флуд не страшен, покуда у Спартанца есть щит.
Зомби с дробовиком — ваншот машина и поджигатель седалищ игрока.

Ковенант, в отличие от Флуда, не дурак погонять на технике. Тут её всего четыре вида. Узнаваемый и за пределами серии Warthog и танк Скорпион от людишек, плюс леталка Банши и Призрак (что-то вроде ховербайка) от Ковенанта. Миссии на технике — традиционная часть игры и, обычно, максимально весёлая. Странно, что кое-кто этого не понимает.

Складывается впечатление, что в Halo 1 враги просто игнорирует броню танка и весь урон приходится на незадачливого спартанца. Так что танк тут лучше использовать в виде дальнобойной стационарной турели.
В первой части ещё нельзя выкидывать врагов из техники, чтобы самому сесть за руль.
Призрак в Halo 1 довольно унылый пепелац.
Мариносы тоже не брезгуют инопланетной техникой.
Мариносы тоже не брезгуют инопланетной техникой.
Хотя чаще всего они предпочитает самоустраниться с поля боя.

Что же касается сюжета. Ну он тут есть. Игра ещё не проседала под грузом собственного лора, который, как снежный ком, нарастал с каждой частью благодаря выпуску сопутствующей продукции (в основном, книги и комиксы). Если ничего не путаю, выход оригинальной игры предварял роман The Fall of Reach (с англ., Падение предела) и, собственно, всё.

Книги по Halo довольно часто переводили на великий и могучий.
Книги по Halo довольно часто переводили на великий и могучий.

Главный герой у нас — Джон-117. Последний (это важно) спартанец. Спартанцы — это не греческие накачанные красавцы с круглым щитом. Это генномодифицированные суперсолдаты в навороченной дорогущей броне. Эти парни и девчули смогли своим личным примером доказать, что Ковенант можно побеждать. Правда, в начале войны с инопланетным альянсом их было всего чуть более трёх десятков, так что ни о какой речи об общей победе не шло. Спартанцы только оттягивали неизбежное поражение человечества.

Последний Спартанец собственной персоной.
Последний Спартанец собственной персоной.

Собственно, чтобы как раз перевернуть ход войны, в начале игры корабль Pillar of Autumn (с англ., Столп Осени) и прыгает по пока ещё секретным для игрока координатам к одному из Колец. Там людишки надеются найти какое-нибудь орудие против Ковенанта. Этим заведует Кортана, голосовой помощник Windows.

В ремастере Кортана стала ближе к своему узнаваемому образу.

Ха. Не. Тогда она ещё была относительно молодым искусственным интеллектом. На момент начала игры — корабельный ИИ, по ходу первой миссии она перекочевывает в шлем Мастера Чифа (это, так-то, звание нашего спартанца). Опять же, если ничего не путаю, Кортана и Чиф на момент первый игры были довольно близко знакомы, но кроме пары колкостей в адрес друг друга их взаимоотношения ни чем не запомнились.

Кортана у нас отвечает за голос в ушах игрока. Чиф пока стесняется и разговаривает только в катсценах. Речи Кортаны — отдельный вид фансервиса, она будет делать отсылки к своим фразам из первой части ещё много раз на протяжении всей саги.

В общем, наша парочка не совсем справляется с заданием, но, как минимум, ей удалось выжить. Украшает это всё действо финальная гонка на вархоге с таймером. Оркестровая музыка (боже, я просто обожаю оркестровую музыку!), рушащийся корабль, визжащие враги. И я, матерящийся, захлебывающийся от адреналина, пытающийся рулить этой сосиской на колесах. Просто офигенно! Что 19 лет назад, что сейчас.

Большую часть финального заезда сражаешься с абсолютно неуправляемым вархогом, а не со временем, спокойно тикающем в нижнем правом углу экрана.

Что же в итоге? Более менее зная историю вселенной Halo, играть спустя надцать лет даже как-то приятней. Просто божественная музыка (боже, как я люблю оркестры, хлебом не корми, дай оркестр послушать). В возможностях пиф-пафа оригинал, конечно, проигрывает своим продолжениям, но пару приятных моментов он мне подарил. И много горения на первых порах. Отвык уже от сложности Halo. Дальше, конечно, проще.

Обломки кольца из Halo 1 ещё сыграют свою роль в сюжете франшизы.

Плюс, мне очень импонирует сама идея спартанцев. Надежды человечества. Да и сам образ Чифа, идеального солдата, который кроме войны ничего не видел. Дали приказ — значит надо его выполнить. Отчаяние — такого слова для него не существует.

Поэтому мне очень не нравится, что происходит со Спартанцами сейчас. Но об этом позже. А так Джон-117 для меня идеальный герой. Он просто делает свою работу. Несмотря ни на что.

Вторая часть лонгрида ниже:

9090
31 комментарий

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В первой части лучший дробовик за всю серию - просто машина серии. А вот штурмовая винтовка мне больше всего в infinite нравится. В первой части у нее разлет +- полметра блин :)

1
Ответить

Согласен. Собственно, он и спасал в Библиотеке от уж совсем явной зевоты.

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

На момент выхода первой игры именно для игрока он последний Спартанец. А если обложиться знаниями лора, то на Столпе Осени ещё есть и сержант Джонсон. Этот товарищ был Спартанцем первого поколения. Тот самый проект Орион.

2
Ответить