Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Серия Hotline Miami обрела определённую популярность у масс (мемные цитаты до сих пор активно форсятся, а композиция "Hydrogen" звучит на фоне у многих блогеров). При этом первая часть была разработана всего лишь двумя друзьями- энтузиастами из крохотной инди - студии Dennaton Games, но по итогу возымела бешеный успех, благодаря сочетанию множества удачных факторов, таким образом повысив интерес аудитории к подобным экспериментам. Однако настолько ли хороша дилогия сейчас и почему геймплей одновременно радует и морально унижает игрока? Давайте по порядку.

Hotline Miami ( 2012)

История выполнена в лучших традициях криминального триллера и липкая атмосфера тревожности преследует с самого начала, а постепенно и вовсе начинают появляться сомнения в реальности происходящего, когда выясняется, что все " мирные" персонажи - лишь призраки и отголоски ядерной бомбардировки. Люди в звериных масках, вероятней всего, существует лишь в голове главного героя, (как визуальное воплощение тайных страхов и стремлений) а его собственное использование "личин" различных животных во время убийств говорит не столько о желании сохранить инкогнито, сколько о символичном отречении от всего человеческого в пользу первобытных инстинктов, как бы " отсечении" любого рода эмпатии. Таким образом вырисовывается идеальный архетип бесчувственного убийцы, который в глубине души вряд ли получает удовольствие от работы, но не способен остановиться, будучи ведомым голосом из автоответчика. На определённом этапе игрока настигает вполне ожидаемый твист в виде нахождения в коме и последующий финальный акт, выполненный с особой жестокостью. В концовке наш безымянный персонаж, положив конец русским мафиози, лишь срывает одну из масок, закуривает и наконец - то выдыхает вместе с игроком.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Геймплей умудряется быть одновременно весьма утомляющим и изобретательным, ведь при каждой зачистке ГГ остаётся обычным человеком, и способен отправиться в мир иной с одной пули или удара битой. В качестве небольшого подспорья есть звериные маски, дающие определённые бонусы. Наиболее полезными в плане обретаемых преимуществ мне показались маски тигра Тони и кролика Грэхема ( убийство с одного удара и быстрая ходьба соответственно). в остальном полагаться придётся лишь на собственную хитрость, просчитывая каждое движение, метая предметы, добивая врагов и молясь, чтобы шум автоматной очереди не привлёк слишком много внимания. В итоге на общее однообразие хочется закрыть глаза, ведь ты буквально воешь от удовольствия, когда спустя кучу попыток успешно добиваешь последнего противника. Сам процесс вполне логично усложняется по нарастающей и если излишне активные собачек ещё можно успеть остановить напрямую, то в схватках с боссами остаётся лишь запастись терпением.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Визуальная часть практически идеально дополняет бескомпромиссный тон игры, так или иначе детализируя насилие: враги хоть и не издают фактических звуков, но довольно убедительно бьются в агонии и иногда ползут при смерти. Подобный натуралистично -утрированный подход очень сильно влияет на восприятие, подчёркивая, что ГГ в "зверином" облике чуждо хоть что - то человеческое.

Саундтрек представляет из себя простенькие психоделичные композиции, которые вполне вписываются в тон каждой локации, так или иначе подчёркивая факт " выпадения" из реальности и создавая эффект наркотрипа.

В целом проект весьма самобытный и буквально вгрызающийся в глубины человеческой психики, где насилие используется как инструмент разрядки. Интересно, символично и в некотором смысле актуально.

Шестнадцатая глава и бонусные эпизоды

После окончания основного сюжета начинается альтернативный взгляд от лица одного из антагонистов, как бы отзеркаливая уже произошедшие события. Возможность зарезать своего же бывшего ГГ интересна, а разоблачение телефонных звонков в некотором смысле углубляет лор. Непродолжительное, но интересное домысливание из категории " а что, если..."

Бонусные же эпизоды представляют собой две небольшие "пасхальные" локации, по которым приятно побегать и поэкспериментировать со стилем геймплея за счёт солидного количества разблокированных масок.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Hotline Miami 2: Wrong Number (2015)

Весьма условное продолжение, которое выстроено скорее как интреквел со значительным расширением действующих лиц, однако подобные эксперименты далеко не лучшим образом отразились на качестве.

История будто бы пытается углубить и переосмыслить сама себя, закручивая виетеватый детективный узел и вводя торчков - подражателей в звериных масках, крайне быстро отходящих в мир иной. Сюжет периодически заигрывает с метанаративом, очень явно намекая, что отдельно происходящие сцены - всего лишь съёмки особо жестокого слэшера, в результате чего отличить реальность от декораций ещё сложнее, чем в первой части. Постоянные прыжки по хронологии и персонажам в рамках нелинейного повествования вносят ещё больше сумбура, а буквальные вьетнамские флэшбеки (происходящие до событий первой части) выглядят запоздалым расширением лора. В целом заметен значительно больший уклон в сторону чёрной комедии и попытка исследования человеческой жестокости как таковой. К сожалению, из-за всех вышеперечисленных факторов остаётся чувство крайней вторичности, а излишне внезапный финал окончательно рушит хоть какой-то смысл всего происходящего.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Геймплей остался практически аналогичным с той лишь разницей, что сама система выстроена более линейно и ограничивающе в плане тактики: на первых порах выбирать позволено лишь непосредственно одного из подражателей, носящего определённую маску, а бонусы при ношении похожи скорее на перки, дающие одно, но отнимающее другое ( на примере " Кулаков Гнева" у Тони, с которыми теперь нельзя использовать огнестрельное оружие). Однако сами ситуации стали ощущаться чуть более щадящими и теперь вполне возможно пережить один условный выстрел из пистолета. Некоторые дизайнерские решения подчас вымораживают и заставляют запастись терпением, в особенности глава в ночном клубе.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

Графическое исполнение обрело более кислотные тона и заметно более нестандартное оформление (закос под VHS - кассету заметен уже в меню). Саундтрек всё ещё держит весьма достойный уровень качества, развивая шизофренический уклон, однако действительно запоминающихся композиций не так уж и много.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия

По итогу хочется резюмировать, что обе части дилогии, намеренно или нет, получились практически аналогичными с точки зрения геймплея и визуальной эстетики, однако качество исполнения сюжета крайне разнится, и Wrong Number чувствуется не то, чтобы плохой, а откровенно перегруженной и скучной на фоне более сбалансированного исходника. Безусловно, "Горячие линии" оставили свой культурный след за счёт нестандартного подхода, однако с точки зрения сценария и поднимаемых тем ощущаются настолько ощутимо разными, что едва ли воспринимаются как единое произведение. Всем добра и мирного неба над головой.

Дилогия Hotline Miami: изматывающая психоделия
3030
10 комментариев

Не читал простыню. Но игрушка - топ. А саундтреком можно просто обмазываться, кайф.

5
Ответить

Ну это больше документация собственного опыта, изначально хотел оформить более динамично. Если коротко, то очень порадовала первая часть, но вторая в плане истории чувствуется очень слабой и сумбурной

1
Ответить

он линцезированный

Ответить

О, это мы любим, в это мы играем. HM мастерски обращается к серьёзным темам (война, насилие, деструктивное общество, наркотики) причём делает это идеально, вплетая в игровой процесс. Вот ты за фанатов крошишь охрану – неоправданная жестокость, как она есть. Или спрыгиваешь с небоскрёба за Сына – явный намёк на то, к чему приводит злоупотребление наркотическими веществами.

1
Ответить

А что сказать то хотел?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Саундтрек представляет из себя простенькие психоделичные композиции

Ответить