А какие элементы геймдизайна бесят вас?
Решил набросить пост о штуках в геймдизайне, которые раздражают и фрустрируют, но по каким-то причинам стали стандартом индустрии и повторяются из игры в игру. Будет немного мата и много субъективщины, набрасывайте свою субъективщину и объясняйте автору где он неправ в комментариях.
Постоянное оценивание по поводу и без
Вдохновила меня на этот пост игра Batman Arkham Origins, посему начну с проблемы, которая меня зацепила там.
Боевку серии Arkham я никогда не считал особо сильной стороной серии, но в спин-оффе не от Rocksteady появилась отдельная раздражающая черта: каждый твой бой оценивается очками в зависимости от разнообразия приемов и длины комбо. И по итогу тебе выставляется оценка от D до S (читай от 1 до 5). При том что игра сюжетная и по идее должна работать на погружение тебя в шкуру Бэтса. А Бэтсу похуй насколько красивое комбо он накрутил - главное что выжил, сам никого не убил и стал на шаг ближе к своей цели. Игра оценивает не персонажа, а игрока, что выбивает из погружения.
Из других игр сильнее всего это бросается в глаза в проектах Rockstar. Рок-звезды - мои кумиры, и я считаю их игры лучшими на свете и готов защищать даже Manhunt 2. Но, черт возьми, тот, кто при разработке The Ballad of Gay Tony придумал перенести трехзвездочную систему оценивания из мобилок типа Angry Birds, должен гореть в аду. Я прошел, сука, сюжетную миссию. В ней от меня требовали победить столько-то врагов и оторваться от полиции за такое-то время. Зачем мне говорить "Мда, ну вот вообще-то ты мог бы поставить еще десять хэдшотов, получить меньше урона и пройти миссию на 30 секунд быстрее". Тем более, что пройди я миссию быстрее - я не послушал бы половину диалогов, которые вы для нее написали.
Система оценивания - это нормально для игр с высоким уровнем абстракции (всякие головоломки, например), если она интегрирована в мир игры (тебя оценивает наставник после тренировочного боя) или если игра симулирует какое-то соревнование (оценки за дрифт в гоночных играх). Игроку в сюжетной игре, где он отождествляет себя с каким-то персонажем, не нужны цифры, буквы и звезды. Он может оценивать себя по количеству уцелевшего HP и расходников; по ценности полученного лута и другим вещам, которые связывают игрока с его персонажем. А во многих играх, где упор сделан на нарратив, катсцена в конце уровня и доступ к следующему - вполне достаточная награда.
Бесконечный респавн врагов
Всратый и абсолютно бестолковый способ добавить напряжения (предпоследний уровень Halo: Combat Evolved) или заставить игрока проходить уровень именно так, как этого хочет геймдизайнер (некоторые части Call of Duty, в которых ты зачищал дом издалека из снайперки, подходил и встречал там новую толпу врагов).
Как подвид этого приема упомяну всякие сигнализации, которые надо отключать, норы, которые надо взрывать, и прочие штуки, рожающие противников, пока ты с ними не повзаимодействуешь. Они могут быть сделаны нормально (как норы локустов в Gears of War, своевременное закрытие которых просто награждает игрока отсутствием подкреплений), а могут - душно и всрато (как в Atomic Heart).
Слишком большой выбор для кастомизации
Потребность в самовыражении знакома большинству из нас, и в последние лет 10-15 игроделы прохавали эту фишку и стали добавлять возможность кастомизации своего персонажа (автомобиля, оружия и т.д.) в подавляющее большинство игр. И само по себе это хорошо (особенно, если за это у тебя не просят деньги в платной игре).
Однако, когда я запускаю современную, например, гонку, у меня такой обширный выбор вызывает скорее фрустрацию. Для этого явления даже есть научный термин. Чтобы хотя бы просто пролистать все доступные наклейки или детали, нужно иногда несколько минут. А чтобы все их примерить, сравнить сочетаемость друг с другом и найти лучший вариант - да я за это время успею все гонки в игре пройти, ей Богу.
Вы как хотите, а считаю идеальным тюнинг времен NFS Underground, Most Wanted и Carbon.
Открытый мир там, где он не нужен
Я сейчас не буду говорить о гринде, однотипных побочках и прочем. Как ни странно, для меня это не главная проблема, и если игра погружает меня в мир, в котором мне просто нравится находится, то даже от гринда и зачистки аванпостов я могу получать удовольствие.
Другое дело - добавление открытого мира в игры, которые просто не способны его использовать. В частности, игры, которые формально являются опенворлдами, но все миссии которых проходят в коридорах.
Например, гонки. В большинстве гоночных игр непосредственно заезды проходят по расставленным каждые 50 метров чекпоинтам, и в них не то что промчаться через переулок - угол срезать нельзя! Главная серия, которая использовала открытый мир на максимум, и в которой знание города давало большое преимущество - Midnight Club. Еще можно вспомнить Burnout Paradise. И обе серии мертвы уже 16 лет. В некоторых современных играх открытый мир используется в полицейских погонях, но они, мне кажется, вторичны по отношению непосредственно к гонкам, и в некоторых играх вроде Need for Speed Unbound добавляют не челленджа, а духоты (богомерзкий стелс на машинах... как же я его, сука, ненавижу).
Из экшен-игр хочется привести в пример уже упомянутого Batman Arkham Origins, каждая сюжетная миссия которого литералли проходит в коридорах зданий. Ну а других экшенов с открытым миром, которым он не нужен, вы легко сможете накидать сами.
Также я скучаю по RPG, которые состояли из следующих друг за другом небольших локаций: проекты BioWare от KOTOR до ME3, первые два Ведьмака и т.д. Каждая из таких локаций относительно небольшая, ее легко "пропылесосить" на наличие лута и квестов, все из них наверняка тебе по уровню, да еще и сюжетно ты именно там, где тебе нужно. Безусловно, есть ролевые серии, для которых открытый мир - часть их идентичности. Например, Готика, которую я до сих пор считаю эталоном дизайна и наполнения опенворлдов, или игры Bethesda, которые я не так люблю, но тем не менее. А некоторым другим RPG, открытость мира которых выливается в поеботу вроде "в этой зоне у врагов высокий уровень, ты их не побьешь при всем желании, приходи позже" и "в этой зоне у врагов уже слишком низкий уровень, ты их победишь легко, но все, что ты тут найдешь - откровенный мусор, и опыта ты за них тоже толком не получишь", таким ��грам опенворлд и нахуй не нужон.
Ремарка относительно проектов Rockstar. В последние годы многие комментаторы любят напоминать, что в играх Роков нет никакой свободы и нелинейности, и шаг влево, шаг вправо - рестарт, и они никак не используют свои открытые миры. Мой ответ, если коротко: вы неправы, идите нахуй. Если более подробно: миры Рокстар лично меня прекрасно погружают со времен GTA 3 по сей день. Это выражается во многих вещах. Например, радио: в GTA 3 ты можешь найти в самом мире игры найти офисы радиостанций, которые слышишь, в эфир звонят персонажи, принимающие участие в сюжете, а фельдшеры скорой помощи, когда спасают больных, напевают песни с этого самого радио. Или чисто технические приемы: все эти сотни подробных анимаций, тысячи строчек случайных диалогов, свой светофильтр под каждый регион, время суток и погоду (такой подход используется еще со времен GTA: San Andreas) и так далее. В результате мне просто приятно находиться в этом кусочке виртуальной Америки. Я с удовольствием доеду до точки миссии в GTA 4 на метро, любуясь панорамами города и слушая болтовню прохожих. Или проезжая в рамках строго линейной миссии по какому-то живописному месту в Red Dead Redemption, запомню его и вернусь туда во фриплее, чтобы поохотиться или просто разбить лагерь у костра и переночевать там. Короче, может многим заданиями в играх Rockstar (особенно последних) открытый мир и не так нужен, мне он необходим как минимум по причине того уровня погружения, который не дают никакие другие игры (кроме еще Готики).
Износ оружия и прочая сурвайвл-дрочь
Говоря про игры Bethesda в предыдущем пункте, вспомнил, как меня раздражал износ оружия и доспехов в их играх, и как я был рад, что его вырезали в четвертом Фоллауте.
Меня раздражает постоянный менеджмент инвентаря, слежение за полосками износа и ковыряние в трупе каждого моба, чтобы сверить циферки характеристик и износа его снаряжения со своим и решить, нацеплять его или нет. Такие механики оправданы когда (1) они соответствуют жанровой и геймплейной специфике игры (собственно выживач или проект с упором на приземленность и иммерсивность типа игр Вавры) и/или (2) бои в игре достаточно редки, и каждый является событием, а не обыденностью (и, соответственно, это лазанье в инвентаре и крафт/ремонт не успевают заебать).
Возможно, публикация будет дополняться, когда я буду вспоминать что-то еще. Это не выверенный лонг, который я готовил несколько недель, а спонтанный щитпост.
Пишите в коммы какие приемы геймдизайна бесят вас. Обнял.
Апрельские шуточки — это, конечно, хорошо, но у нас тут огромный сезон игрожура прошел, а это значит что? Нужно разыграть пару игруль, тем более скоро на PC выходит один из самых спорных релизов — The Last of Us: Part 2. Вдруг победитель захочет узнать продолжение истории Элли и Джоэля и ему для покупки необходимо Motivation?
Самобытная атмосфера английской глубинки в британской версии зоны отчуждения. А ещё немного ретрофутуризма и немного мистики. И много вопросов. На которые, к счастью, почти всегда есть ответы. Подробно рассказываю о необычной и неожиданно приятной игре Rebellion.
Поздравляю всех причастных с праздником! Остальным соболезную. Надеюсь, Нинтендо сегодня порадует нас и представит как можно больше балдёжных игр, удивит неординарными фишками консоли и заинтригует новыми механиками. Ждём вечерочка, закупаем вкусни.
Всеобщий любимчик и главный спаситель всяких разных детей - от бэби Йоды до Беллочки Рамзи. Спасибо тебе за бесконечную харизму, и побольше крутых ролей. Надеюсь Марвел тебя не сожрет.
Крэйг Мэйзин объяснил, почему для него важна не внешность.
Крафт даже если игра не про крафт
Миссии сопровождения или на время
Уровни снаряжения, когда у тебя одна и та же моделька орудия может наносить 10 или 130 урона.
Комментарий недоступен
Самые бесячие миссии в РТС - это те, где у тебя есть ограниченный отряд и нет базы. Я сука в стратегию пришел играть, а не в каннон фоддер!