Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

Это вторая статья в серии путешествий по мирам серии игр Divinity и пути их разработчиков к Baldur's Gate 3. О том, как средневековые менты-инквизиторы расследовали дело по запаху трусов и воевали со снеговиками вы можете прочитать в мегалонг-статье «Криминальный Ривеллон» про знакомство с Divinity: Original Sin (далее - DoS).

Дисклеймер: в статье будут спойлеры. Если для вас это минус – стоит воздержаться от прочтения.

Дисклеймер 2: как и в случае с Original Sin, я вошел в Divine Divinity с нуля, не читая никакую критику на тему и "мнения людей", лишь после написания данного текста ознакомившись с тем, что думает народ и что пишет DTF. Автор стремился прийти к своим, насколько возможно независимым, умозаключениям, не подверженным ни тому, что принято считать про предмет разговора, ни ностальгическим вайбам, витающим вокруг него; не ставя заранее самоцелью ни расхвалить, ни обругать игру.

Дисклеймер 3: хотел покороче, получилось как всегда... :)

Пролог: Селекция или мутация?

Как завещал нам дядя Дарвин, в ходе эволюции выживают наиболее приспособленные виды. Касается это, как вы понимаете, не только зверюшек, но и процесса развития любого древа сущностей, взять хоть наши любимые игрушки.

Проходя путь от энтузиастов в гаражах до гигантских корпораций и многомиллиардных оборотов, игровая индустрия перебрала невероятное количество комбинаций механик и формул, в результате выработав ряд наиболее устойчивых и коммерчески успешных формаций интерактивных развлечений, которыми сейчас оперируют и рынок, и мы с Вами. Вот скажешь RPG - и вообще непонятно, что имеется в виду; "soulslike" - сразу ясно, речь про игру в духе Миядзаки Дарксолсовича: хардкорную экшн-рпг от третьего лица с механикой возрождения на контрольных точках c возрождением врагов, повествованием через описания и т.д. и т.п.

Естественно, что для того, чтобы появились устойчивые сочетания - всевозможные "4x стратегии", "метроидвании", "hack-n-slash" (они же - "дьяблоиды"), "jRPG", "MOBA" и проч., другие формации должны были скрещиваться, обмениваться генами, а порой - и отмирать. Не всё входит в топ - но многое из не вошедшего так или иначе его формирует; даже самые неожиданные геймдизайнерские мутанты подтверждают если не успешность определенной комбинации механик, то, как минимум, её неудачность.

Сегодня мы поговорим как раз о такой неожиданной мутации (или результате продуманной селекции?) из мира RPG начала нулевых, с которой и началась история Larian. Молодая команда (их единственная игра до Divinity - откровенно стрёмный клон Command and Conquer под названием The L.E.D. Wars), по видимому хотела, как и многие в те времена, сделать свой Фоллаут... и тут из-за угла подвалил издатель с установкой "делаем боевку как в Дьябло, ибо нынче модно". Пожав плечами (а может, Свен Винке матом ругался), в Larian принялась за работу.

Сравнительные жизнеописания в картинках
Сравнительные жизнеописания в картинках

Каков же результат этой неожиданной комбинации и как он смотрится сегодня? Можно ли скрестить Fallout с hack-n-slash "дьяблоидом"? И действительно ли божественность - божественная, а замысел - цельный, или с названием что-то не так?

Обо всём этом, а также о том, почем нынче сивуха, как устроить геноцид поневоле, и зачем Санёк Ривеллон спасал - речь и пойдет в данной статье, посвященной первой ролевой игре от Larian - Divine Divinity (далее - "DD" или "Диван").

Поехали!

Скрещивание первое: свобода и роль

Итак, все тот же фэнтезийный мир Ривеллон, но что-то около тысячи лет спустя относительно событий Original Sin (о чем я честно узнал из вики). Люди в черном – не те, в которых состоит Уилл Смит, а какие-то тёмные маги – совершают ритуал, пытаясь уничтожить некую божественную сущность, которая, избегая удара, разделяется натрое и сбегает из застенков. В это время неподалеку наш герой – которому суждено войти в легенды и сказания под именем САНЕК – почти погибает в сражении с напавшими на него орками, как вдруг одна из частей сущности вселяется в его тело. Саня едва не отбрасывает копыта, но его находит кот (ветераны DoS уже кое-что заподозрили…), и приводит на помощь местного лекаря. Путешествие Санька, ставшего теперь т.н. "призванным", начинается…

Пробудившись в местной деревне лекарей и помотавшись по ней, Санёк собрал начальные квесты и обворовал всё, что мог. Я же столкнулся с первым диссонансом: HUD вроде в целом из "Дьябло", бегаем кликом.... а интерфейс диалогов (как и их обилие) с характерной кнопкой торговли с любым NPC - явно "фоллаутовский". Гм...

Местного ворчливого гнома-расиста можно жёстко затроллить, убив его двух свинок. Возможно, именно он позднее перенесется в другой мир и построит тот самый дом в Маджуле...
Местного ворчливого гнома-расиста можно жёстко затроллить, убив его двух свинок. Возможно, именно он позднее перенесется в другой мир и построит тот самый дом в Маджуле...

В деревне две основные проблемы. Во-первых, осквернен некий "Источник", из-за чего невозможно производство исцеляющих камней. Это приводит к классической дилемме, которую позже воспроизведет Original Sin: у местных целителей на попечении двое больных, а лекарство - одно. Вернее, привело бы: в отличие от ситуации в Сайсиле, здесь выбор сделать не дадут, пока, покопавшись по округе, Санёк не найдет способ изготовить дубликат камня. Что же, жаль, но по крайней мере радует, что дизайн квестов сложнее модели "поди-убей" и "подай-принеси"...

Тут, кстати, проявилась специфика конкретно моего порядка знакомства с серией: в Original Sin Источник - это не лужа, из которой Боржоми набирают, а некий нематериальный кладезь магической силы, связанный с устройством мироздания; здесь же по-видимому верно скорее первое. Удивительно, как в DoSе из этого проходного побочного квеста вытянут весь основной конфликт...

И что это за камни такие заряженные? В DoS исцеляющие кровавики так-то кровью жертв насыщались, ради их подзарядки в Хиберхайме импов пачками нарезали...

Что же, отложим эти вопросы, и перейдем ко второй проблеме: местный старейшина-дед Мардений сошёл с ума; санитары не помогают. После того, как старичок чуть не заморозил лечащего врача насмерть, был поставлен диагноз: Мардением овладел демон. По мне так скорее дед обдолбался порошком из дурноплюща, который выращивают местные огородники, но кто я, чтобы спорить с квалифицированным деревенским знахарем; тот говорит, что нужно спустится в подземелья под деревней и поискать там злого духа.

А хорошая была идея - построить санаторную деревню над набитыми скелетами четырехэтажными катакомбами! Может, неудачно исцеленных просто спускают в эти казематы, чтобы статистику не портить? Или это секретный государственный вытрезвитель для особо запущенных? Ох, не палёной ли водкой Источник был осквернен..

Так или иначе, пора размяться - и, заодно, познакомиться с местной системой прокачки.

Вся статистика - одним скриншотом
Вся статистика - одним скриншотом

По заветам той же Diablo 2 каждый уровень наш герой получает по пять очков характеристик, которые мы вкладываем в «силу», «ловкость», «ум» или «сложение», а также одно очко навыков. Именно с последними связано первое найденное мной различие систем: в «Дьябло», если помните, навыки прокачивались в определенном порядке: не вложишь единичку в призыв скелета – не будет тебе голема и т.п. Приходилось тратить бесценные скиллпоинты на ненужные для твоего билда способности; многие хорошие моды, кстати, это фиксили. «Диван» уловил проблему: доступ к навыкам здесь привязан к уровню персонажа, а так – качайте что хотите… и даже навыки других классов!

Собственно, и классов, как таковых, в игре нет. Санёк – маг; но, как выяснилось, ничто не мешает ему выучить навыки воина или вора, причем без каких-либо штрафов или ограничений. Ура, свобода! Делаем варвара – призывателя крыс или лучника с магическими щитами… а если без крайностей, то навыки типа взлома или ремонта точно никому не повредят. Кайф? Вроде – да; но возникает закономерный вопрос: а зачем ВООБЩЕ в таком случае существует выбор класса в начале игры?

Местная разбивка навыков на пути классов только путает: почему, например "Путь знаний" с алхимией и опознанием - это часть воровских, а не магических, скажем, навыков? Хотя, в оригинале это "Way of Survivor", так что претензия отчасти и к переводу.
Местная разбивка навыков на пути классов только путает: почему, например "Путь знаний" с алхимией и опознанием - это часть воровских, а не магических, скажем, навыков? Хотя, в оригинале это "Way of Survivor", так что претензия отчасти и к переводу.

Оказывается, ответ есть: Ларианы прикрутили нечто вроде скрытых скейлингов к вашим характеристикам: воин получает больше хп от «сложения», маг – маны от «ума» и т.п. Как я об этом узнал? Случайно, с англоязычной вики после прохождения игры… Крайне непрозрачная для игрока механика; по мне лучше бы выкинули классы на помойку в принципе, оставив выбор пола и позволив раскинуть начальные характеристики. А то получился какой-то ненужный в данном случае и попросту «костыльный» компромисс, чтобы было больше похоже на «дьяблу».

Те самые незримые скейлинги. Например, воин получает шесть единиц ХП за одно "сложение", а маг - лишь четыре.
Те самые незримые скейлинги. Например, воин получает шесть единиц ХП за одно "сложение", а маг - лишь четыре.

Наконец, у персонажа есть стандартные показатели ХП (скейл от «сложения»), маны («ум», о мане еще будет разговор...), защиты («ловкость»), атаки («сила») и брони (шмотки), а также показатели стихийных сопротивляемостей. Последние - как и в «Diablo» - те же огонь, лед, молнии и яд; роляют резисты довольно сильно….

Вернее, очень сильно. В особенности – для монстров…

Видите ли, есть тут, например, у мага такой навык – заморозка. Взять его можно на первых же уровнях, и все, что он делает – всего то лишь ПОЛНОСТЬЮ ВЫКЛЮЧАЕТ ВРАГА. Поначалу – секунд на пять (что уже очень много); на третьей прокачке шанс ЛЮБОГО противника пережить даже одну заморозку стремится к нулю. А коли таковой счастливец найдется – ничто не мешает тут же кастануть заклинание повторно…

Если вдруг вам не показалось, что это немного так сильновато – то напоминаю, что в мире «Дивана», как и в «Дьябло» царит полное стихийное равноправие; боссы ровно так же могут быть уязвимы к элементальному урону, в частности – к заморозке, как и рядовые мобы… Не случайно в «Дьябло» такого сильного контроля нет.

Один из боссов в конце игры. Заморожен, как котлета из Макдональдса, и убит за шесть-семь секунд.
Один из боссов в конце игры. Заморожен, как котлета из Макдональдса, и убит за шесть-семь секунд.

Так и повелось, что с получения заморозки до самого конца игры все элитные мобы, любого рода главари и боссы, будь они хоть бандитские атаманы, хоть вампиры, хоть драконы, хоть повелители преисподней – все классифицировались Саньком на два типа: с резистом к заморозке или без; во втором случае бой длился считанные секунды.

Сама боевка - с поправкой на указанные перлы баланса - чистый hack-n-slash: выбираем навык и закликиваем им противника. У врага резист? Переключаемся на второй. Иногда кастуем на себя баффы. Повторять до финала игры.

Тем временем, пусть не до финала, но до дна деревенских подземелий наш Призванный уже наповторялся. Настало время уничтожить злого демона, захватившего разум Мардения… Санёк заходит в последний неисследованный зал, и тут:

Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

ЩиТо?

Эти скелеты были РАЗУМНЫЕ?

Внезапно теория про вытрезвитель выглядит не так уж и безумно...

особенно в сравнении с местными анекдотами.

Скрещивание второе: "Городок" и его подземелья

Помните наш разговор про нарративную часть Divinity: Original Sin? Фэнтези-анекдот, комедия положений, игра на грани фола, "Городок" про городок Сайсил...

Оказывается, ноги растут уже отсюда, если еще точнее - ровно с того момента, когда ВНЕЗАПНО, после выноса четырехэтажных каземат, набитых мертвецами, рандомный скелет требует его не отвлекать: они, мол, демона тут призывают, а наш герой - нет-нет, не мешает ему, не наблюдает за ним, а ПРЕДЛАГАЕТ ПОМОЧЬ.

.....

Мало того, читайте реакцию Санька на воскрешение демона:

Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

КУДА ТЫ ПОШЕЛ? Мы же убили сотни (как выяснилось - разумных... брр) скелетов, чтобы уничтожить демона, как вдруг ты схватил инсульт мозга и решил просто забить? Похоже, дурноплющ - проблема не только Мардения...

Думаете, это всё? Не-а, демон вообще не против отпустить нас, как вдруг оказывается, что он что-то напутал; бедолаге поплохело и:

Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

А Санёк - пять баллов за непревзойденный троллинг - ПРЕДЛАГАЕТ ПОЗВАТЬ ЦЕЛИТЕЛЯ. Которого и свёл с ума демон.

Как говорится, nuff said.

Всю игру повествование будет вести себя именно так - клишированный, в общем, фэнтези-замес про воскрешение ОМЕГАЗЛАДРЕВОСТИ будет неожиданно разбавляться разной степени странности и трешовости анекдотическими ситуациями. Нужно встретиться с бесом в таверне? Будьте уверены: вам нужен не он, а его друг, спрятанный в волшебном шаре за пазухой у первого, где осы и пчёлы в карманном мирке предъявляют друг другу права на свои исконные исторические земли (вставить сальную политическую шутку сюда).

Относится к этому можно по разному - кому-то такой порой иронический, а порой - почти трэшовый настрой может не зайти; меня лично в нем подкупает не столько юмор, сколько непредсказуемость. Подробнее об этом распространятся не буду - опять-таки, отсылаю читателя к прошлой статье. Примечательно другое: и в нарративной части скрещивание hack-n-slash с классической ролевой игрой тоже порождает диссонанс. Ладно там скелеты оказались разумные - штучная ситуация, но дальше...

Вот еще пример местного ЙУМОРА. Комментарии излишни.
Вот еще пример местного ЙУМОРА. Комментарии излишни.

Впрочем, об этом позже: как же там Мардений? Да выздоровел, доходяга (то-ли правда демон душил, то ли дурноплющ выветрился), и уже придумал нам новые приключения на мягкое место. В городке неподалеку свирепствует странная болезнь - надо бы отрядить лекарей на помощь, да на дорогах опасно. Не съездит ли Саня к солдатам попросить конвой для сантитарной группы? Ибо орки обложили.

Тут бы и предъявить старому - демон, умирая, что-то плёл про сделку с Мардением. Не для того ли эти подземелья, чтобы кровавики там заряжать и лечить рыцарей за счёт геноцида нищих? Вот это был бы поворот... К сожалению для меня, и к счастью для избежавшего уголовного преследования Мардения, демон, рассказывая про соглашение с дедом, еще не знал, что сценаристы игры забьют на эту линию болт, равно как и на тему с оскверненным источником...

Так что Саньку ничего не остается, кроме как выйти, наконец, из деревни в большой мир, к свободе!

...

Свободе, ограниченной местной сивухой...

Скрещивание третье: мясо без сивухи

Не время спать!
Кровать из Divine Divinity

Чего у игры не отнять, так духа свободы - иди куда хочешь. Карта очень большая и не дробится на кучу микролокаций, как в первом BG или Fallout; напротив, мир состоит из четырех больших кусков - сразу возникает ощущение цельности и простора. Поначалу мы немного зажаты на отделенном рекой участке, где нас дружелюбно встречают сотни кишащих по лесу орков, но после моста через водную преграду - полная, за исключением пары сюжетных ограничений, свобода перемещения и исследования.

На этом самом мосту нас и принимают - внезапно появившийся наездник на драконе в мрачной броне разит нас аки назгул - Фродо. На спасение, соответственно, приходит местных Гэндальф - ни кто иной, как Зандалор, уже знакомый читателю по приключению в мире Original Sin! А дед - долгожитель; так-то тысячелетие минуло...

Вообще, влияние Властелина Колец ощущается очень остро: мы и братство представителей рас будем собирать, и захваченный зловещей силой монарх будет, и артефакт, к которому привязана душа главгада имеется..

PvP или зассал?
PvP или зассал?

Зандалор и объясняет нам, что тут, собственно, происходит. Если кратко, был такой нехороший бог - Повелитель Хаоса (вышлите ему визитку в отдел креативного нейминга). Когда-то давно именно он создал первую разумную расу - демонов, и были они нереально мощны и жестоки. Другие боги прикол не оценили, и тоже создали по своей расе - людей, гномов, эльфов и т.п. Объединившись в "совет семи рас" (волшебники, хоть и не раса, тоже входят в состав), эти народы сумели разбить демонов и их повелителя.

Лично у меня, кстати, остались вопросы - Повелитель Хаоса и Дракон Хаоса из DoS - это одно и то же, или всё же нет?

Далее, если сильно упрощать - от сущности Повелителя, навеки изгнанного из мироздания, откололся кусок, способный проникать в наш мир - Демон Лжи. Этот демон тоже навел суеты, но также был побежден народами и заточен в Клинок Лжи, отданный на хранение лидеру народов - герцогу Ферола.

В наши дни стало творится неладное - секта "Тёмный круг" что-то явно планирует и мочит людей. Что именно - нетрудно понять любому, прочитавшему прошлый абзац, великий маг Зандалор же пока не понимает их целей. Ясно одно: появление Призванных с этими целями связанно, и что именно на Призванных (то есть - и на Санька) круг и охотится.

Забив нам стрелку в кабаке неподалеку, где уже ждет первый Призванный (второй - мы сами), Зандалор удаляется за третьим в местную столицу герцогства Ферол, в котором мы и пребываем - Штормовой замок. Когда старпера на условленном месте не оказывается (снова привет LotRу), Санёк сам решает пойти в цитадель на поиски - это и является нашей задачей на первую треть игры, ибо каждого встречного туда не допустят. Настало время квестов и кача.

И сухого закона...

Тем временем, ЙУМОР никуда не уходил...
Тем временем, ЙУМОР никуда не уходил...

Видите ли: ровно как ролевая система, даром что в целом прикольная, вызывает вопросы сочетаемости "дьябловских" классов с идеей свободной кастомизации, так и местный менеджмент ресурсов и баланс hack-n-slash вообще не сочетаются с механикой торговли из Фоллаута. Давайте для начала сопоставим несколько фактов:

Количество врагов:

  • В Fallout - десятки или сотни.
  • В Diablo 2: LoD - тысячи тысяч.
  • В Divine Divinity - тысячи тысяч.

Боевые ситуации:

  • В Fallout - можно пересчитать, отельные битвы.
  • В Diablo 2: LoD - постоянное потоковое месиво.
  • В Divine Divinity - постоянное потоковое месиво.

Боевка:

  • В Fallout - тактическая.
  • В Diablo 2: LoD - аркадная.
  • В Divine Divinity - аркадная.

Расходники у торговцев:

  • В Fallout - весь товар ограничен, восполняется раз в несколько дней.
  • В Diablo 2: LoD - расходники продаются неограниченно.
  • В Divinity Divine - весь товар ограничен, восполняется раз в несколько дней.

То есть воюем мы как в Дьябло - МНОГО - а закупить банок можем МАЛО: две, три или пять бутылочек маны у деревенских знахарей выглядят как прикол, ибо тратится она невероятно быстро. При этом бутылки восстанавливают какие-то мизерные значения - если в "дьябле" на начальных этапах даже маленькая склянка вполне достойно лечила, то здесь даже на старте вы получаете какой-то микродецл пополняемого значения.

Что же, остается качать регенерацию маны, скажете вы...

Вообще, неплохая идея, но есть, как в анекдоте, один нюанс.

ЕЁ НЕТ.

Вообще. Ни в каком виде. Даже параметра такого нет.

Напоминаю, что Санёк - маг.

.......

..... некоторые заявят, что это такой хардкор: терпи, мол, нубас-ньюфаг, мир - суровое место! На что я скажу, что рубал в старье, которое некоторым и не снилось, и что хардкор - это когда сложны испытания, а от игрока требуется навык, и напомню, что в этой игре ключевых боссов можно замораживать и убивать за три секунды. Зато когда дело касается пустого геморроя - Divine Divinity нет равных: там, где в "Дьябло" ты за минуту телепортируешся в город, скидываешь хлам и закупаешь нужные расходники, в "Диване" ты обречен на пятиминутный обход полудюжины торгашей, каждый из которых за кучу денег продает в среднем шесть-семь зелий разной степени убогости, которые ты сожрешь быстрее, чем звучит грёбаная приветственная реплика длинной в абзац каждого из этих барыг, которые вы выучите наизусть.

Думаете, недлинная фраза? Произнесите ее медленным старческим говором, смакуя каждое слово как маринованный шампиньон под водочку, а потом представьте, что вам предстоит услышать это раз девяносто.
Думаете, недлинная фраза? Произнесите ее медленным старческим говором, смакуя каждое слово как маринованный шампиньон под водочку, а потом представьте, что вам предстоит услышать это раз девяносто.

Умножьте это на не самую удобную механику быстрого перемещения (о которой парой абзацев ниже), то, что в "Диване" нельзя быстро промотать много времени дабы пополнить ассортимент торгашей как в "Фолыче", и тот факт, что в начале игры вы не знаете и НЕ МОЖЕТЕ ЗНАТЬ где найти самых зажиточных в плане запасов зелий воротил - и вы получите крайне душный игровой цикл, где маг чаще воюет с интерфейсом торговли, нежели с Тёмным кругом.

Любой здравомыслящий читатель в этой ситуации предположит, что в игре должны быть хоть какие -то альтернативные способы достать ману. Их действительно в наличии два: сон и алхимия. Про вторую - в следующих главах, а пока окунемся в царство Морфея...

Сон - это одновременно ваше спасение и ваша боль на первых этапах игры. Если лечь на любую кроватку, за которой нет закрепленного NPC (привет, TES), то герой действительно мгновенно восполнит ману и здоровье. Понимая, что на первых порах без этого не обойтись, разрабы даже запарились с системой шорткатов (срезов) к базе в первых катакомбах с демоном (быстрого перемещения еще нет), дабы беготня поменьше душила. Но - не беспокойтесь! - вместо этого вас будут душить фразой "не время спать" : диван не рад скуфу без пива... то есть магу без маны, который чиллит на нем слишком часто - извольте обождать кулдаун минут в пять. Попытка избежать излишнего абуза? Вероятно, но попытка бесячая и даже смешная, потому как:

a) в результате в игре нет способов быстро пропустить время (сон проматывает полсуток), а иногда это нужно по квестам

б) этот "абуз" привел бы лишь к тому, что в ранней игре было бы меньше пустой траты времени

в) зато, как я потом видел на ютубе, в игре можно носить какую-то кровать в кармане. Вааааааще не абуз :)

Так что не время спать - извольте ждать!

Помните ЛОВУШКИ из DoS? Здесь они и вполовину не так душат, но предпосылки уже есть: нажимаем на надгобие, и...
Помните ЛОВУШКИ из DoS? Здесь они и вполовину не так душат, но предпосылки уже есть: нажимаем на надгобие, и...
Дратути... где ж на вас маны взять...
Дратути... где ж на вас маны взять...

Жаль, что я не нашёл переносную кровать сам - приходилось вместо этого с помощью телепортационных пирамидок летать в деревню к маразматику Мардению на торговлю, после чего бежать в стартовый дом на всхрапнуть. Пока вы тусите в начальной деревне - это не большая проблема, но когда вы выполните квест Мардения, все лекари (то есть все ваши торговцы хп/маной и точки сбыта хабара), кроме самого деда, мигрируют в таверну неподалеку.

А знаете, где в этой... ролевой игре... никогда не время спать?

В ТАВЕРНЕ.

То есть в том месте, где партии героев отдыхали с момента, когда слова "Подземелья" и "Драконы" оказались в одном предложении.

Ааааааааааааааааааааааааааааа........

В таверне нет кроватей, которые можно занять. Теперь - или лечимся только зельями, или бегаем спать за две версты на лежанку в ближайший леc, как я и делал, упражняясь для развлечения по ходу беготни в построении матерных эпиграмм к тому, кто это придумал:

"Сказал ты мне

Не время спать

Так го к тебе

Домой поср***ть!"

Хоть бы третью пирамидку дали...

Скрещивание четвертое: пирамида под попу.

Как и было сказано выше, Зандалора в назначенном им кабаке не оказалось; остается искать его в Штормовом замке, куда дед, по свидетельствам очевидцев, направлялся. Но в крепость случайных бомжей не пускают - надобно сперва раздобыть приглашение. Способов несколько:

  • Найти причину эпидемии в квартале нищих.
  • Помочь местному милиционеру в расследовании убийства старого герцога
  • Подсобить армии Ферола в войне с орками

Я не буду подробно рассказывать об этих великих подвигах и более мелких деяниях, которые совершил наш Саня - местные побочные квесты вполне норм на свое время, но и говорить там особо не о чем.

Кто читал прошлую статью - поймет...
Кто читал прошлую статью - поймет...

А буду я говорить о том, что стало очень актуально с расширением масштабов нашей деятельности - быстром перемещении. Видов такового в "Диване", как в том же "Дьябло" два - точки телепортации на карте и персональные порталы, однако и с тем, и с другим Ларианы решили соригинальничать. Первым требуется не только контакт с игроком для активации, но и специальный свиток определенной расы, за которой тепепорт закреплен; свитки получаем за некоторые квесты, а порой и на халяву от соотвествующих нацменьшинств. Если честно, вот тут вообще нипониль, какая за этим стояла идея, кроме как чем -то отличиться: это тупо неудобно и вынуждает по второму разу бежать к уже найденной точке, если свитка у вас не было.

Вместо привычных же городских порталов Ларианы придумали телепортационные пирамидки. Работают так: кладем одну на землю, нажимаем на другую, оказываемся у первой.

Здесь идея уже просматривается: в "Диване" всё так-сказать физично-тактильно: объекты окружения можно перемещать, перетягивая мышкой (оказывается, это придумали не в DoS, а еще здесь). Некоторые из-за этого обустраивают начальный подвальчик мебелью аки квартиру в Sims, другие носят с собой кровати в ожидании, когда настанет их время спать... Механику используют и некоторые квесты, правда скудно: в основном игра прячет ключи и люки за коробки, заставляя их разбирать.

Ключ за камнем - классическое использование механики перемещения объектов
Ключ за камнем - классическое использование механики перемещения объектов

Впрочем, креативные моменты тоже бывают, см. скриншот ниже.

В замке местный Гордон Рамзи попросит помыть груду мисок. Делается это перетягиванием оных мышкой на бадью с водой. Один из любимых квестов в "Диване" - именно потому, что утилизирует уникальные механики игры.
В замке местный Гордон Рамзи попросит помыть груду мисок. Делается это перетягиванием оных мышкой на бадью с водой. Один из любимых квестов в "Диване" - именно потому, что утилизирует уникальные механики игры.

Так вот, концептуально решение с пирамидками подходит идеально: "физичная" механика работает на механику телепорта. Круто - и, в сравнении с "Дьябло 2", где закупка свитков ощущалась пустым геморроем, приятно, что пирамидки бесконечные. Круто, и... не очень удобно, если честно: пирамидку легко тупо забыть после двадцатого телепорта подряд в деревню затарится, и ищи ее потом в чистом поле. Да и мороки больше - три клика в "дьябле" (инвентарь, свиток, телепорт), а обратно - просто зайти в портал, против схемы:

  • открываем инвентарь
  • перетягиваем пирамидку на землю
  • кликаем
  • закупившись, нажимаем на пирамидку с той стороны
  • открываем инвентарь
  • перетягиваем пирамидку обратно

Думаете, ерунда? А теперь повторите раз сто восемьдесят, сдавая хабар и закупая дерьмовые зелья у дюжины болтливых дедов в ожидании, когда настанет время спать, и рискуете уснуть сном вечным...

Надо отдать должное - Ларианы, видимо, сами поняли, что схема неудобная, и прикрутили пирамидкам быстрые клавиши - например, выкинуть и сразу телепортироваться... что, на самом деле, не слишком облегчает дело и убивает идею использования механики "физичности", ради которой всё и затевалось.

Если неудачно положить пирамидку, можно вообще ее заблокировать - ни телепорт не сделать, ни забрать её. Грузим сейв...
Если неудачно положить пирамидку, можно вообще ее заблокировать - ни телепорт не сделать, ни забрать её. Грузим сейв...

Та же беда с уже упоминавшейся алхимией. На карте лежат грибы разного цвета; перетягиваем бутылку на синий гриб - получаем зелье маны, на красный - здоровья. Больше гриб - большую пустую склянку он может заполнить. Иммерсивно - да; концептуально - да; удобно - нет. Беда, как у Питера Молиньё и его Fable 3 - классная идея идет в ущерб банальному "quality of life" пользователя.

Алхимия, надо сказать, вкупе с открытыми на карте торговцами, решает проблему с маной, но только если вы знаете важный трюк: если "перетянуть" в инвентаре зелье маны на зелье здоровья (и наоборот), то мы получим эликсир восстановления, который пополняет и ману, и хп в процентном соотношении, и даже самый слабый СРАЗУ ДАЕТ 50%.

Это. Очень. Важно.

И. Это. Какой-то. ТРЭШ.

То есть сначала игра троллит тебя, заставляя бегать к кровати как скуфа к унитазу после "Балтики", выкупая у барыг и лутая с грибов почти бесполезные пузырьки... до момента, когда ты СЛУЧАЙНО (в данном случае от друга; привет, Глеб!) узнаешь, что можно смешать два самых слабых пузыря и получить эффект как от шести? Да, ИРЛ с водка с пивом так и работают, но для ИГРЫ не слишком ли круто меняется экономический баланс ресурсов из-за одной микромеханики, о которой ты можешь и не узнать?

....

С приходом знания об этом алхимическом фокусе, а также открытием нескольких богатых торговцев и посещением города Вередист, жизнь Санька поменялась кардинально. Он осознал, что спать действительно не время - а время варить энегросы; грустные кровати покрылись пылью в ожидании новых лошков, а Мардений все реже получал удовольствие рассказать свой стандартный приветственный абзац. В городе нашлись и неплохие побочные задания; Вередист - самая насыщенная в плане любопытных квестов локация с минимумом бездумного месива. Маятник качнулся в обратную сторону; жить стало лучше, жить стало веселее!

С таким девизом - самое время заняться преступлениями против народов Ривеллона, но сперва - в замок за Зандалором!

Скрещивание пятое: бойня за библиотекой

В замке нас не просто привечают героем - а назначают личным лордом-протектором (читай, телохранителем) герцога... который оказывается мелким капризным говнюком и приказывает не выпускать нас из имения до окончания службы (то есть - никогда).

Главный вопрос в истории мировой политики...
Главный вопрос в истории мировой политики...

Эпизод в замке - пожалуй, самая запоминающаяся часть игры. Пацанчик хамит нам, называет деревенщиной, заставляет искать его потерянные игрушки и носить письма любовнице, не забывая величать себя дофига избранным наследником, которому суждено сразить Зло. С пояса герцога смотрит подозрительный какой-то меч... Параллельно мы пытаемся найти Зандалора, однако его якобы никто не видел, а личная ассистентка герцога на вопросы про мага прямо велит нам заткнуться, не то худо будет.

Служба герцогу Ферола закачивается так же быстро, как началась - через подвал в замок пробираются орки и нападают на монарха, и, хоть мы и исправно защищаем пацана, тот все равно велит разжаловать нас в бомжи и бросить в тюрьму за недосмотр. Похоже на постановнку... Чтож, как говорил классик, "минуй нас пуще всех печалей и барский гнев, и барская любовь...."

Впрочем, к этому моменту (а если честно - с самого начала) понятно, что с герцогом что-то не так, а ассистентка, что заключает нас в крытку - злая колдунья из "Круга Тьмы". К счастью, на выручку к Саньку приходит кот Арху (да, тот же, что был в DoS), тот самый, что спас нас еще в начале игры - личный питомец и друг Зандалора (вообще роль Арху не особо ясна и позже ощутимой роли в истории "DD" он не сыграет, так что немного deus ex machina). Про Зандалора также ясно, что скорее всего он в подземельях Штормового замка, куда нам теперь и дорога, так что будьте любезны вернуться к рутинному мочилову еще на четверть игры, да еще без пирамидок - их, чтобы мы не сбежали из замка, игра по надуманной причине забрала еще при входе, да забыла вернуть и отдаст только по освобождении мага. Зачем так? Маятник качнулся назад...

Что же, пока Санёк дочищает карту и прорубается к Зандалору по одному из двух путей (можно вступить в гильдию воров или найти вход в канализации самостоятельно), об этих мы колебаниях и поговорим. "Дивану" незнакомо понятие пейсинга и какие-либо принципы сохранения адекватных пропорций размера композиции и чередования сегментов. Если проще - в игре не хватает баланса между месивом и "почитать", умения адекватно и пропорционально чередовать ролевые и боевые эпизоды: cначала вы сто лет крошите орков в пустыне, потом столько же - выполняете в городе квесты, вообще забыв, как работает боевка... Но ладно бы это, так ведь "Диван" еще и подстегивает к такому стилю игрока своей системой получения опыта!

Местные бандиты, на которых мы набьем не один "левел", словно бы сбежали из Fallout...
Местные бандиты, на которых мы набьем не один "левел", словно бы сбежали из Fallout...

Похоже тут, как и в случае с телепортами, Ларианы отчаянно искали новшеств.... и таки нашли: с ростом уровня героя каждый убитый моб дает всё меньше опыта, а задания - напротив, всё больше. Вкупе с тем, что враги в игре не возрождаются, то есть технически количество экспы ограниченно (а это автоматически порождает лютый манчкинизм, фанаты Готики поймут), это приводит игрока к крайне душной формуле прогрессии - сначала зачисти ВСЁ, и лишь потом делай квесты... Надо ли говорить, насколько это ломает любой пейсинг и равномерность игрового опыта. К счастью, мне хватило воли смириться с тем, что я не прокачаюсь максимально (да это и не сильно нужно, см. последнюю часть статьи), и не ломать себе удовольствие подобными стратегиями... Имхо, еще одно оригинальное ради оригинальности решение, которое идет явно в минус.

Еще одно новшество ради новшества - инвентарь, не разбитый на ячейки; ограничение - только по весу. Искать в нем что-то - очень неудобно...
Еще одно новшество ради новшества - инвентарь, не разбитый на ячейки; ограничение - только по весу. Искать в нем что-то - очень неудобно...

...наконец, Зандалор найден в подвалах Штормового Замка, в компании третьего призванного и осаждающей их армии орков (лол, они все те недели, пока я попу герцогу подтирал и зачищал армию ящеров в канализации, тут безостановочно рубились что-ли? :O ) Ценой жизни третьего маг и Санёк сбегают обратно в кабак, где была изначально назначена встреча, и где теперь убит и первый призванный.

Остался только Санёк, и на него теперь вся надежда.

Назгул выманил первого призванного на улицу, подговорив пацаненка за пригоршню монет вывести того из корчмы, под предлогом помочь мелкому подвигом... Найс план, конечно, но на этой виверне можно было просто спалить к херам весь кабак....
Назгул выманил первого призванного на улицу, подговорив пацаненка за пригоршню монет вывести того из корчмы, под предлогом помочь мелкому подвигом... Найс план, конечно, но на этой виверне можно было просто спалить к херам весь кабак....

Зандалор объявляет, что пора собирать Братство Кольца... кхм, то есть совет народов, который некогда помог победить Повелителя Хаоса. Главное, не говорить этим самым народам, сколько национальностей мы уже подвергли геноциду...

Скрещивание шестое: геноцид с анекдотами

А практически нужен этот Земский собор вот зачем: лишь представители семи рас могут специальным ритуалом объединить в Саньке разделенную в начале божественную сущность, тем самым дав ему силы одолеть "Тёмный круг" и Демона Лжи, который, как вы уже поняли, сидит в том самом мече на поясе у герцога. И представители нужны не абы какие, а те, на которых магический зал собора укажет сам (принцип выбора - неясен, видимо, full random; от людей, например, он выбирает недавно одержимого демоном старпёра Мардения). К счастью, представителя волшебников искать не надо - им будет сам Зандалор, а вот за другими извольте побегать по квестам. В том числе - и в новую (и последнюю, не считая финальной) большую локацию - Ферольский лес.

Данный лес вызывает ощущение некоторой недопиленности (гы-гы, вот так каламбур). Не то, чтобы из локации торчали грейбоксы или она выглядела как поле для фарма из корейской ММО (привет Забытому Изалиту), но масштаб явно не соответствует наполнению. Знаете, сколько дополнительных заданий есть в новой подлокации - крепости гномов, не уступающей размерами Вередисту? Ноль, зеро. И буквально пара других квестов туда тебя отсылает...

Отсылки к греческой мифологии в наличии. Кстати, желаем Саше Барону-Коэну успешно сбежать от волков... :)
Отсылки к греческой мифологии в наличии. Кстати, желаем Саше Барону-Коэну успешно сбежать от волков... :)

Впрочем, совсем пустым в плане побочных заданий лес тоже назвать нельзя. Мы не говорили про них ранее, так что скажу здесь: уже в "DD" Larian придерживались концепции построения ролевой компоненты вокруг простых анекдотических ситуаций без долгосрочных последствий и простора для выбора, которая доживет и до линейки Original Sin. То есть не ждите, что задания будут предлагать широкий простор для отыгрыша, а в конце игры вам покажут результаты всех ваших нарративно-значимых решений аки в том же "Фолыче" - их нет. Зато есть - множество ярких, весёлых и оригинальных ситуаций: вспомнить ту же работу служанкой в замке или войну пчел....

Конкретно в Ферольском лесу мы встретим отшельника, который просит убить страшное чудовище, что живет в каньоне неподалеку. Вроде дефолтный и клишированный квест, ан нет - монстром оказывается САМ отшельник; вернее - то была его проекция, с помощью которой чудище заманивает непутевых прилкюченцев убивать себя, дабы полакомиться свежей геройчатинкой. Такая вот рыба-удильщик :O

Еще одно забавное задание -"Меч в камне". Инстинкт лутера и знатока легенды о короле Артуре велит взять его - однако тогда мы будем обречены на вечный бой со злым духом, что заключён в клинке. Если уйти с локации, не вернув меч в камень - вся карта вымрет.
Еще одно забавное задание -"Меч в камне". Инстинкт лутера и знатока легенды о короле Артуре велит взять его - однако тогда мы будем обречены на вечный бой со злым духом, что заключён в клинке. Если уйти с локации, не вернув меч в камень - вся карта вымрет.

В лесу же внезапно можно "заромансить" эльфийскую тян, для чего придется останавливать войну гномов с эльфами (аааааа, только не опять это клише; отправьте уже гномов воевать с космодесантом что ли), попутно собирая представителей этих народов в состав совета.

В него, кроме Зандалора, должны войти гномы, эльфы, люди, орки, ящеры и бесы; и вот с последними у меня возникает, так скажем, некоторый конфуз, разрыв шаблона. Как и в ситуации со скелетами из начала игры, сначала ты выносишь полтысячи орков файерболлами, а потом игра такая говорит: "орки - разумная раса, иди ищи их представителя". Да, конечно, зеленокожие представлены агрессивным безумным стадом (они первые напали на Ферол), а "правильный" урка для нашего магического сходняка арестован своими же, но всё равно как-то неудобно... Да ладно - орки; кем были те ящеры, которых я выносил в клоаках под Вередистом? Может, они просто жили там? За что я их?

И всё бы ладно, но этих ящеров, орков и бесов убиваешь реально сотнями, в количествах явно больших, чем население самого крупного города в игре. Лично у меня возникает вопросец: им точно надо, чтобы мы спасали их от Тёмного круга :) ? Если что, в данном случае это НЕ хорошее чувство, так как возникает оно не согласно замыслу и благодаря умению режиссера, а из-за людо-нарративного диссонанса между основным квестом и hack-n-slash механикой, куда засунули расы из этого самого квеста.

Теперь я понимаю, почему в DoS расу выбрать нельзя - мы просто всех убили в прошлой игре :O

Впрочем, совесть недолго терзала Санька: экспа есть экспа, да и совет сам себя не созовет. По окончании сбора представители малых и больших народов Ривеллона, герой, наконец, может начать ритуал и обрести силу, которая и не снилась моему отц... ну вообще никому не снилась. Заклинание уже произносится, как вдруг, с извечным "Господа, к вам едет ревизор", в зал совета врывается "Тёмный круг" во главе с нашим старым знакомым - мелким герцогом Ферола; у нас на глазах он окончательно превращается в Демона Лжи.

Меч с демоном, как мы помним, изначально хранился в роду у пацана; после убийства старого герцога демон соблазнил наследника взять меч, и тот, в лучших традициях Артаса Менетила, обрёл силу, которая и не снилась его отцу... Стоп, это-ж был мой план! И вообще, пора уже монархам и их отпрыскам прекращать брать стрёмные шепчущие мечи из камней и тайных хранилищ...

Из зала: ты сам на свой прошлый скиншот посмотри!

....

Это другое! :) И вообще, Санёк не монарх, а пролетарий, ему можно...

А дальше - ясно: демон, предсказуемо, постепенно поглотил разум ребятёнка, стал стравливать через него Ферол с другими народами и готовить ритуал возвращения Повелителя Хаоса. Поскольку в этом деле теперь только мы и можем ему помешать, демон решает убить нас и весь совет заодно от греха подальше (правда, вообще не понятно, почему было не замочить Санька еще в Штормовом замке и вообще не допустить образования совета; если додумать за авторов, возможно, власть демона над герцогом была еще неполной, иначе зачем ему любимые детские игрушки, дура-любовница и т.п.).

Местное "Братство Кольца" в сборе. Жить им осталось секунд сорок.
Местное "Братство Кольца" в сборе. Жить им осталось секунд сорок.

Так или иначе, у нас на глазах демон УБИВАЕТ ВСЕХ (ну почти, хитрожопому Зандалору и одному из советников удается бежать). Даже старину Мардения замочили (мы с ним с первого города вместе!)... и слава Хаосу, пусть теперь рассказывает могильным червям, как он "многое повидал" и впаривает им свои склянки с микстурами. Я даже эпитафию ему на могилу придумал.

Зацените: "Не время спать!".

К счастью для Санька и для мира, ритуал всё же успевает закончится, и наш герой временно уходит в мир иной, чтобы воскреснуть с божественной силой для последней битвы в последней части игры... которую я, даром что провёл в "Диване" часов пятьдесят, на этом моменте чуть не бросил!

Скрещивание седьмое: несостоявшееся, или окончательный крах селекции

Отчасти - виноват я сам, вернее - моя невнимательность. НО! это где-то на четверть, остальные 75% ответственности за то, что мой опыт в заключительной части игры оказался непередаваемо душным отстоем, исключительно на "Диване".

Начинается всё, впрочем, интригующе. Божественная сущность, разделенная в начале игры, вновь сливается воедино в нашем герое, давая тому мощь, которая и не снилась... и т.п., и возвращает Санька к жизни, накинув пяток уровней и отправив... в какую-то пустыню на много лет вперед (если я верно понял). Создание большого временного разрыва в ткани повествования - всегда очень смелый нарративный ход; как игра воспользуется им? Какие результаты своих деяний мы увидим и каких знакомых персонажей встретим?

Да никак, никаких и никого)

Первая (из считанных) встреча здесь - с какими-то рандомными орками, которые (внезапно!) теперь не враждебны. Они же - наши единственные торговцы на ближайшее время. Антураж передает общее настроение локации.
Первая (из считанных) встреча здесь - с какими-то рандомными орками, которые (внезапно!) теперь не враждебны. Они же - наши единственные торговцы на ближайшее время. Антураж передает общее настроение локации.

Ну ладно, ладно, Зандалор вскоре найдется, в компании успевшего вовремя свалить с магом представителя орков. Это, включая первых двух встреченных рандомов, ВСЕ ГОВОРЯЩИЕ ПЕРСОНАЖИ, которые есть на этой локации (ладно, есть еще квестовый дракон). И трое из них - орки, что добавляет ситуации некоторой щекотливости, учитывая что Ферольские поля завалены трупами зеленокожих по воле нашего героя. Впрочем, кто старое помянет...

Квестов нет, кроме основного. Говорить не с кем и не о чем. Селекция терпит крах - от игры полностью отваливается ролевая часть; гены Дьяблоида оказались доминантными и вытеснили собой ВСЁ. Настало время рубиться, много и свирепо.

И очень долго...

Вся последняя часть игры - это бесконечная пустыня, просто заваленная сонмищами невероятно жирных уродов. Они не то, чтобы опасны: у Санька собран лучший квестовый "Пламенный" сет брони (круче только секретная "ларановская" ), утыканный десятками рун на различные резисты и усиления. Проблема в том, что не очень-то опасны и вы им: каждая тварь сжирает по треть столба маны (благо у меня с собой под триста эликсиров восстановления разной мощности), и чем дальше, тем они жирнее и больше. Возникла парадоксальная и очень нехорошая ситуация - Саньку настолько же побоку враги, насколько Санёк - побоку им...

Тут -то и вскрывается пара проблем местной системы прокачки. Первая - в целом стандартная для старых РПГ: вы тупо не можете знать, без каких навыков вам не обойтись, если уже не проходили игру. Я качал в основном стихийную магию, последний навык в которой, даром что крайне дорог по мане, бьет всеми элементами сразу и по идее дожен пробивать все резисты... Ан нет! Некоторые местные уроды даже от "Стихийного удара" едва чихают. Загуглил; выяснилось, надо было качать шипы из "некромантической" так сказать ветки - они вроде атакуют физикой, и очень помогают против некоторых противников.

Проблема эта - вполне предсказуемая и характерная; я принял её как должное, переиграл пустыню со старта, перекачавшись в шипы на халявные уровни. Увы! не помогло, у них попросту слишком мало урона...

Одни из двух финальных торговцев. ЧЕТЫРЕ! СРЕДНИХ! ЗЕЛЬЯ! МАНЫ! Жалкие 8к тугриков, пять пустых банок под огурцы... Возможно, этот орк - реинкарнация Мардения из начальной деревни... К счастью, второй торгаш побогаче будет.
Одни из двух финальных торговцев. ЧЕТЫРЕ! СРЕДНИХ! ЗЕЛЬЯ! МАНЫ! Жалкие 8к тугриков, пять пустых банок под огурцы... Возможно, этот орк - реинкарнация Мардения из начальной деревни... К счастью, второй торгаш побогаче будет.

Вступает вторая проблема, уникальная именно для "Дивана": банально слишком низкий потолок силы героя, всего пять уровней развития навыков (тот же "Стихийный удар" на момент попадания в пустыню уже максимально улучшен). Понятно, что показатель этот - условный; но реального пика в плане урона от заклинаний достигаешь чуть ли не когда замаксишь первый же огненный шар (у урона магией нет скейла от параметров, "дамаг" зависит только от уровня навыка). Лишь наличие стихийных сопротивлений у врагов вынуждает качать какие-то другие, более продвинутые атаки; но в плане урона прирост происходит минимальный.

Опять-таки, идею понимаю: Ларианы хотели, чтобы игрок развивался так-сказать вширь, то есть качал полезные дополнительные навыки других классов; но уже в середине сбора "братства кольца" понимаешь, что новый уровень Саньку не очень-то и нужен. А главное - как с таким подходом сделать эндгейм? Опасности-то должны становится опаснее, вон - целую пустыню уродищами закидали! А герой - всё, круче не станет...

Из этой ситуации Ларианы выпутались костылём, который меня и погубил. Дело в том, что после проведения ритуала мы получили не только пять халявных уровней, что я и счёл за игромеханическую реализацию обретения божественной мощи, откровенно мелковатую, но хоть что-то; нет, разрабы сделали небольшую новую ветку навыков, которые и призваны дать мотивацию к дальнейшей прокачке и усилить нас против эндгеймовых противников.

И ПОСТАВИЛИ ЕЁ В ПУТЬ ВОРА.

До и после ритуала. Да, технически "Божественный путь" там подписан с самого начала, но можно ли винить человека, который забыл про это, так как всю игру там было пусто?
До и после ритуала. Да, технически "Божественный путь" там подписан с самого начала, но можно ли винить человека, который забыл про это, так как всю игру там было пусто?

Оно конечно, "Путь вора" - это наш кривой перевод "Way of Survivor", что, впрочем, не снимает вопроса - к "выживанию" цепная молния или божественная кара с небес имеет имеет столько же отношения, сколько к блатному ремеслу.

Как вы поняли, этих навыков я тупо не заметил...

Да-да. Лох :) потому и говорю, что отчасти сам виноват.

Но, послушайте, неужели нельзя было хотя бы Зандалору дать нам объяснить про новые скиллы, или чтобы герой по появлении в пустыне в катсцене разнес цепной молнией полсотни уродов, дать реплику "ПОХОЖЕ, У МЕНЯ ПОЯВИЛИСЬ НОВЫЕ НАВЫКИ"?

И это не отменяет всех прошлых претензий к этому финалу - нулевая ролевая компонента, презренно нищие по меркам финала торговцы, и банальное заваливание бесконечным мясом, которое при этом не несет реальной угрозы.

...

Но, вложив столько часов в игру, бросать было как-то глупо, да и статью-то дописывать кто будет?) Собрав волю в кулак, а попу - в горсть, я решил попробовать банально заспидранить финальную часть игры - и не прогадал. Оказалось ,что пустыня - это даже не конец; финальное подземелье, где Демон Лжи с "Тёмным кругом" в полном составе призывает Повелителя Хаоса, состоит из сети дворцов, каждый их которых доверху набит уродами и содержит по одному из ранее встреченных боссов "Круга", каждого из которых нужно найти и убить. Если бы я проводил полную зачистку - то прохождение по ощущениям растянулось бы еще часов на пять-десять; даже мои ТРИСТА эликсиров восстановления кончились под конец, это притом что я максимально игнорировал противников, зачищая их лишь в самых необходимых случаях, да еще и дозакупился маной у орка пару раз...

Слава Богу, с моим снаряжением локация пробегается нетрудно - враги, как было сказано, даром что жирные , за парой исключений большой угрозу не представляют, а куда идти в целом понятно. И вот, наконец, наш антагонист, сам Демон Лжи, осколок Повелителя Хаоса. Что, хотите увидеть бой с этим угрожающим мирозданию порождением зла?

А нате вам!

Чуть подрезал кадры для меньшего объема, так бой длится секунд восемь...

ОН ЗАМОРАЖИВАЕТСЯ.

Это если кто думал, что духотека в финальной части игры - это классный хардкор такой.

...

Ладно, убит демон - и Бог с ним; можно праздновать победу (хотя с кем? Старикашка Зандалор с Арху да орком и остались). Но стоп, кто это там плачет?

Оказывается, на ритуал мы опоздали. Что же, видать этикет такой местный - слегка опаздывать на определяющие судьбы мира магические акции, вон и Демон к нам на перерождение задержался...

Так или иначе, перед нами реинкарнация Повелителя Хаоса... в теле младенца! (опять привет Дьябло, только первой части и наоборот) Над ним Саньком уже занесен нож... Но дрогнуло сердце пролетария - такой милый мальчонка... ему, в отличие от Мардения, спать еще явно не время!

И вот, с микроповелителем на руках, наш герой покидает подземелье, на глазах у наблюдающих на ним Зандалора с Арху. Что значит - продолжению быть!

Конец скрещиваний, или разделенная божественность

Пока наш Санёк уходит в даль Ривеллонской пустыни навстречу сиквелу игры - Beyond Divinity, давайте подводить итоги нашего путешествия.

Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

Divine Divinity - это в первую очередь про экспериментальную комбинацию механики hack-n-slash и классических формул из cRPG, и сочетание это, на мой взгляд, в данном случае скорее не работает, постоянно создавая то геймплейный, то нарративный диссонанс. Произошла не продуманная селекция, а во многом рандомная мутация: торговля не подточена под геймплей; то боевки не видишь часами, то проносишь десятки набитых доверху уродами подземелий кряду, и т.д. На это накладывается и множество пробных решений, призванных отличить игру от "Дьяблы" и конкурентов - но решения эти, навроде странной канители с опытом, отказа от регенерации маны и системой закрытых на свитки телепортов, ощущаются высосанными из пальца ради искусственной оригинальности.

Складывается ощущение, что в Larian хорошо знали: "дьябловская" боевка, появившаяся по воле издателя, игре на самом деле не нужна, и не потому, что "Diablo" плох, а просто не в тот магазин этот патрон. Большое уважение разработчикам, которые (видимо - скрепя сердце) все таки смогли вмонтировать ее в игру, да еще постаравшись не стать просто унылым клоном, по мере сил внося максимум, пусть порой притянутых за уши, но изменений.

Плох ли "Диван"? Вовсе нет. В лучшие свои моменты, когда кончается душево с маной и барыжничеством, когда расчехляются веселые квесты и действительно остроумные тексты, когда идет стёб над жанровыми клише - вот тогда игре становится по настоящему комфортно с собой, а нам - с ней (вообще, моя персональная кривая удовольствия от "Дивана" выглядела бы как синусоида; как у Аристотеля, от несчастья с счастью и наоборот - хоть сценарий пиши). Механика с "физичностью" окружения, может и не реализована в полной мере, но всё равно вносит приятное разнообразие в процесс; приятно радует и общее ощущение свободы: как в плане исследования мира, так и в прокачке. Тем, кто толерантен к "hack-n-slash" геймплею, если только этот кто-то не ждет свойственного "Дьябло" лутоцентричного игрового процесса, "Диван" вполне можно рекомендовать; понравится он и любителям характерного "лариановского" юмора.

Вот эта записка порадовала. Автор - Михаил Круг, не иначе)
Вот эта записка порадовала. Автор - Михаил Круг, не иначе)

Cимволично, что именно разделение божественной сущности - это завязка данной игры, ведь и сама она такая: по своему божественная - ведь заслужено привлекает внимание и любима народом за оригинальные решения и неожиданные комбинации механик, и столь же - разделенная, поскольку эти механики и решения бывают друг с другом совсем не в ладах. Но - увы! - если внутри нарративного поля божественность обретает единство, то игра вследствие бесконтрольной мутации скорее полностью теряет её к своему концу.

Разделённая божественность: мегалонг-путешествие по миру Divine Divinity

Что же, как по мне, не хватает лишь одного последнего штриха до полной картины: до-мутировать и название игры. Если в слове Divine поменять одну букву, то получится Divide, и это было бы очень верно, потому как "Разделенная божественность" - и по форме, и по содержанию "Дивану" подошла бы очень хорошо.

*****

Если вам понравился этот материал – не сочтите за труд подписаться, дабы следить за обновлениями, поставить лайки и сделать все вот эти обязательные дела, и, конечно, поделится в комментариях своими впечатлениями от материала или же самой игры!

В следующий раз нас ждут трудные последствия решений - Санька, оставившего в живых новую инкарнацию Хаоса, и разработчиков, решивших теперь уже буквально разделить главного героя, заставив нас играть в "дьяблоид" за двух персонажей одновременно. О том, что из этого вышло - в следующем материале, который буде посвящен Beyond Divinity!

Предыдущий материал по теме:

Другие материалы:

141
51 комментарий

Прошёл DD в 21 году. У игры очень хорошее - ролевое начало. Много квестов, пусть и не сложных, но требующих подумать. Есть перекрёстных и долгоиграющие квесты... Но вся эта радость заканчивается в следующем городе после деревни. Затем игра превращается в дичайшую рутину. Всё лучшее мгновенно пропадает. Видать у Лариан хватило идей только на первую часть. Да и подземелье в деревни оставляет не лучшие впечатления.

А ещё эта дурная система перемещения объектов. Где сначала тебя приучивают искать ключи под ящиками. Затем всю игру ищешь и тратишь время, но ничего не находишь.

ДД это смесь Диаблы и БГ1. Разработчики попытались, но ни в чём верхов не достигли. Так же у них и с Д2. А про БД без слёз и вовсе говорить нельзя. ДОС1 получше значительно, но тоже не без грехов и очень простоватая, а вот ДОС2 вершина эволюции. В БГ3 я не играл.

13
Ответить

Видать у Лариан хватило идей только на первую частьмзвените, но подобное тянется шлейфом в D:OS 1 и 2 :(

Ответить

Есть эксплойт гораздо страшнее заморозки, по крайней мере — в первой трети игры. Это "ловушка"-скорпион из ветки вора/выживальщика. Делаются они дёшево, а занимаются тем, что бегают и убивают всё живое. Попасть по скорпиону низкоуровневому противнику почти невозможно. Использование скорпиончика выглядит так: подбираемся к скопищу врагов, кидаем скорпиона и отходим. Когда в логе снизу перестанут мельтешить сообщения о полученном опыте - идём и собираем лут. Играя магом, я временно переквалифицировался на скорпионовладельца. Спать совсем не хотелось.

9
Ответить

, по крайней мере — в первой трети игры. Это "ловушка"-скорпион из ветки вора/они имба на протяжении всей игры. Финальный данж разнесли как нефиг делать.

2
Ответить
Автор

Интересно, спасибо за дополнение)
Но, опять-таки, всё упирается в то, найдешь ты такую стратку или нет. Да и ждать, пока саммон всех нарежет, лично мне как-то тоже не улыбается, можно за клавной уснуть :)

1
Ответить

спасибо за лайфхак, если решусь проходить DD, то воспользуюсь)

1
Ответить

Проблема эта - вполне предсказуемая и характерная; я принял её как должное, переиграл пустыню со старта, перекачавшись в шипы на халявные уровни. Увы! не помогло, у них попросту слишком мало урона...я к концу игры так задушился с количества врагов, что тупо вкачал имбовых скорпионов. Но если изначально с ними играть, то это ещё большее уныние, ибо игра превращается в какую-то самоиграйку, где тебе надо лишь ходить подбирать лут.

4
Ответить