Что из себя представляет GTFO?

Вероятно, вы даже не слышали об этом проекте. Если пытаться описать игру максимально кратко, Это игра в жанре survival horror, с кооперативом на 4 игрока. Она должна была пугать игроков, даже при условии того, что условному "Чужому" можно сломать хребет.
Получилось ли у разработчиков достичь желаемого? Одновременно и да, и нет. Почему я так считаю - попробую объяснить далее.

Один из ключевых артов GTFO. Слоган игры, к слову, тоже на месте.<br />
Один из ключевых артов GTFO. Слоган игры, к слову, тоже на месте.

Для начала, немного терминологии: Rundown - набор уровней, что доступен в течении примерно 4-6 месяцев после выхода.

Спящие\Sleepers\Слиперы - основной противник на протяжении всей игры.

C-foam - Сокращение от Cryo foam, основное определение для всего снаряжения, что создает замораживающую пену.

Loud\Лауд - громкое прохождение сегмента.

Alarm Scan - одна из ключевых дверей. Представляет из себя усиленную дверь, при наведении на которую появляется надпись о требованиях к открытию \ тип сканирования.

Личный опыт и ощущения.

Я наиграл в GTFO 110 часов. Успел попробовать и пройти Rundown 3 и 4, и наконец, +- научился сносно играть. Выделю Плюсы и Минусы и спорные моменты, на основе проведенных 100 часов в игре:
Плюсы:
+Атмосфера. Она прекрасна. В первые часов 10 геймплея, Я продолжал полностью осматривать комнаты, с выпученными глазами смотрел на НЁХ в позеленевших резервуарах, читал описания этих НЁХ на мониторах неподалеку. Вид покрытых туманом лабораторий и серверных помещений просто завораживает.

Пример складского помещения. Скриншот сделан в процессе боя.
Пример складского помещения. Скриншот сделан в процессе боя.

+Дизайн противников. Он не идеален, однако противников из GTFO вы точно ни с кем не спутаете. Отдаленно напоминающие людей, они кажутся чьим то результатом неудачной работы с циркулярной пилой, приправленным плохой пластической операцией при попытке вернуть все в исходное состояние. В первые 10 часов, они таки пугают.

Один из Спящих. Кадр из промо геймплея.<br />
Один из Спящих. Кадр из промо геймплея.

+Взаимодействие с терминалами. При помощи терминала, вы можете получить информацию обо ВСЁМ луте в пределах как всего уровня, так и отдельно взятой зоны\подзоны. Аптечки, двери, ящики или квестовые предметы, всё это можно пометить через терминал, или узнать в какой зоне это лежит. Это очень удобно и уникально, ибо я ничего подобного не припоминаю.

?Сложность. GTFO требует от вас умения учиться играть именно в неё. В вас опытным путем вобьют, что Стелс более выгоден чем стрельба во все и вся. Играть в GTFO как в шутер, по типу Left 4 Dead несомненно можно, но отдавать приоритет громкому прохождению - иррационально по причине сильного перерасхода ресурсов. Настолько иррационально, что при подходе сегмента с гарантированным Лаудом, вы можете остаться без необходимых ресурсов в виде HP\Аммуниции\Инструментов, которые бы сильно пригодились в безальтернативной ситуации. Игра научит вас предугадывать действия противника, потому что у вас не будет иного выбора. Хоть в последних апдейтах и завезли некоторый "выбор сложности", без базовых игровых принципов вы далеко не уйдете.

-Оптимизация. В последнем апдейте (Актуально на 14.11.2020) были произведены некоторые изменения в подноготной игры, что привело к последствиям в виде статоров в случайные моменты времени. Казалось бы, мой конфиг далеко не самый мощный, НО! Проблемы появились на всех конфигурациях, о чем пишут люди на официальном Discord сервере. Статоры возникают спонтанно, без видимой на то причины. Самое забавное в том, что счетчик FPS действительно показывает бОльшие значения, чем прежде, но какой смысл в большем количестве кадров без стабильности?

-Реиграбельность. Если вы смогли осилить любой из уровней (в его полной комплектации, конечно), то вам просто нет смысла возвращаться на него снова. Конечно, вы можете провести по уровню более слабых игроков, но не теряется ли от этого смысл игры? Скорее да, чем нет.

Пример среднестатистической игры новичка:

Происходит высадка на уровень. Вы заранее выбрали снаряжение и уже готовы к дальнейшему продвижению по уровню.
Почти весь ваш геймплей проходит в режиме стелса, пока вы не доходите до первой Alarm Scan двери. Заранее зачистив все предыдущие комнаты, вы приступаете к фазе подготовки к тревоге. Прикидываете какие двери стоит закрыть\укрепить, куда отступать в случае неудачи и тд.
Время для фазы сканирования. Вы подходите к двери, активируете её и готовитесь к волне противников. Проходя сканирование, вы слышите множественные удары по одной из укрепленных при помощи C-foam дверей. Это значит, что ваше предположение о месте наступления противника оказалось верно. Как минимум, в этот раз. Пройдя сканирование и отбив волну, вы движетесь дальше.
В одной из комнат ваша группа натыкается на Скаута. Скаут - тварь, что передвигается по определенной зоне уровня, периодически выпуская щупальца. Один из ваших союзников дотронулся до такого - Скаут тут же вошел в режим неуязвимости и заорал что есть сил. Это привело к пробуждению комнаты - раз, и призыву новой волны тварей - два.
Если ваше позиционирование на момент начала волны было не лучшим - готовьтесь к перезапуску. Но, предположим, вы смогли пережить оба этих явления. Вы потратили кучу ресурсов в никуда, но остались живы.
Такими неспешными шагами вы приближаетесь к очередной Alarm scan двери, на этот раз она находится непосредственно перед ключевым интересом текущей миссии. Опять та же песня, проходит фаза подготовки. Вы в очередной раз предполагаете, откуда же попрет новая волна противников. Вы сделали предположение и составили свою оборону с упором на то, что противник пойдет через предполагаемую дверь. После старых столкновений, у вас фактически нет ресурсов: Патроны на исходе, все игроки на минимальном HP, а в инструментах едва ли есть заряд. Цена ошибки в данном случае - смерть.
И вот, момент истинны, вы начинаете фазу сканирования, слышите звуки волны и... Вы не угадали с дверью. Предположение оказалось неверным, а противник уже активно штурмует дверь, на которой нет совершенно никакой защиты. Времени мало, все еще необходимо пройти сканирование.
Сканирование пройдено на 80%, а двери что отделяла вас от толпы врагов уже нет.В последний момент перед атакой толпы недругов, вы успели завершить скан. Ваши союзники падают один за одним, у вас нет патронов и HP, а противников целая толпа, а единственный открытый выход из комнаты кишит противниками и тут... Все зависит от вас. Возможно, вы сможете отбиться от остатков волны при помощи одной лишь кувалды, а возможно нет.
У вас нет права на ошибку. И тут... Вы терпите неудачу. Один несчастный удар отправил вас отдыхать на пол, а на весь экран начала красоваться надпись "Cortex Interface Lost".
Вы потерпели неудачу в этом забеге. Но вы получили достоверную информацию, которую можете использовать в дальнейшем прохождении.
Вы сможете подобрать более подходящее снаряжение, более грамотно распределять ресурсы, а в конечном счете, может, сможете пройти миссию.
С другой стороны, поражения можно было бы избежать, если бы вы заранее поняли логику направления волны. Возможно, ваши союзники бы не упали, если бы не потратили все ресурсы на Скауте. В любом случае, в следующий раз - вы будете готовы.

Из таких "ошибок" и состоит GTFO. Вы будете допускать много ошибок, а каждая из этих ошибок может отразиться на вашем дальнейшем прохождении. Но, совершая эти самые ошибки, вы также и изучаете игру. Возможно, тупым и топорным методом, но изучаете. И в этом.. что то есть.
Когда я только учился играть, когда я постигал все механики методом проб и ошибок в компании таких же игроков - это было весело. То, какой кайф я испытывал при успешном прохождении уже множество раз заваленной карты - тяжело описать. При переходе на более сложные уровни, цена этих самых "ошибок" многократно растет, но вы их больше не допускаете. Однако, к старым возможностям просчитаться добавляются новые. В одной комнате может ходить по несколько Скаутов, что будут приправлены десятком сильных Спящих, что сильно повышает ваши шансы отлететь на рестарт если вы совершите ошибку, и так далее.
По описанному выше, стоит сказать пару вещей:
Для комфортной игры вам нужна команда. Подойдут любые люди, с которыми у вас есть голосовая связь. Раньше, найти случайных людей было сложно, ибо искать их приходилось на Discord сервере игры, либо сторонних серверах. Но сейчас в игре появился Матчмейкинг и вы можете подобрать команду по удобным для вас критериям. Но все же, рекомендую запастись друзьями для постоянной игры.

ИТОГ

Стоит ли игра свеч? Стоит ли брать её хотя бы для ознакомления?
Определенно стоит. Подобного опыта вы не получите ни в одной игре. Если у вас есть еще 3 друга, что не против попробовать сея продукт - берите. Ни один обзор не способен передать полные ощущения от этой игры.
Если друзей нет, а поиграть в компании хочется - прошу на Discord сервера игры. Лично я искал себе группу на данном сервере - GTFO|Rus

Ссылка на официальный Discord игры - GTFO

Прим.
Скорее всего, я допустил с сотню ошибок в процессе написания статьи. Прикрепил мало изображений, написал слишком много текста. Если вы наткнетесь на подобный косяк - не стесняйтесь выделить его, попутно поматерив меня за бездарную работу. Глядишь, в будущем что-то измениться.
Позже, возможно, попробую описать историю студии - разработчика GTFO.

7979
39 комментариев

Вероятно, вы даже не слышали об этом проектеОн же полгода назад из всех щелей был, ну или когда он там только вышел. 

41
Ответить

Что из себя представляет GTFO?То, что я рефанднул через час)

21
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

"Контента в ней кот наплакал" для обычного игрока контента в игре хватает на часов 30-35, что уже неплохо. Другое дело ты к этому контенту не будешь возвращаться вплоть до следующего rundown, т.к. в игре отсутствует полноценная прогрессия (открытие новых уровней по ходу прохождения не в счёт), от того и и резкий  спад онлайна игроков через месяц-полтора. 

"Но люди её так хвалят, будто это вылизанный алмаз, да ещё и на негативные обзоры набрасываются, ебанутые шизы" может потому, что людям нравится то, что игра сложная и требовательна к коопу? Может потому что им нравится атмосфера? Может просто потому что людям нравится сам процесс, который достаточно необычен и дарит охуенные эмоции? Да не, бред, все фанаты поехавшие хомячки. Ну и кстати, я вообще не видел ни одного негативного обзора на которого все накидывались. 
 
"Не знаю, может быть это я дебил, и не понял всех тонкостей гениального кооператива на карачиках." окрою секрет: игру не обязательно проходить на корячках. Сделать всё по громкому игрокам никто не запрещает, разве, что 1) этот вариант сам по себе сложнее т.к. требует ещё большей командной работы и менеджмента припасов; 2)иногда всё же придётся постелсить, если в игре есть особо опасный враг, который призывает волну.

 "От Ульфа я ждал нечто другое." А чего вы ждали? Тип, Ульф с самого анонса заявлял, что они делают игру с упором на тимворк, стелс, и сложность. Этакий coop survival horror. Ну и он не соврал, что обещал то и сделал.

И давайте так, мне хоть игра и дико нравится, но я признаю в том, что в игре есть минусы. Например, стелс хоть рабочий и когда ты в нём разбираешься он не вызывает зевоту, но всё ещё его бы не помешало бы разнообразить; в игре катострафически нужна норм прогрессия, иначе игра так и застрянет в круге "прошёл rundown, побегал пару раз на каждой карте, ушёл в спячку до следующей обновы"; лор в игре вроде и интересный, но пока, что всё ещё не вызывает прям вау эффекта. Но тем не менее это всё ещё достаточно необычный кооп, который может и не является лучшим на рынке (в этом мире уже есть Deep Rock Galactic), но хотя бы является необычным эксперементом, которым судя по всему людям зашёл. Меня вот завлёк надолго)

11
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Стоит указать что игра до сих пор в раннем доступе.

12
Ответить

Совершенно забыл об этом, без шуток. Отредачу по возможности

1
Ответить