Впечатления за 33 часа игры в Dragon's Dogma 2
Приключение
Игра очень круто дарит ощущение приключения из настолок, игр, фильмов или книг. Поход отряда, попадание в опасные, а иногда нелепые ситуации достигаются за счет разных элементов. Ниже я подчеркну что я выделил:
Тьма
В игре очень потрясно сделана темнота. С заходом солнца ты ничего не видишь, даже с фонарем. Также увеличивается число противников, и виды которые не появляются днем. От чего перемещение ночью по местности получается очень атмосферным и опасным. Иногда выгоднее даже подождать утра.
Были ситуации как со страниц книг, где мы идем по местности и на нас начинают нападать мертвецы в больших количествах, с которыми эффективно может справиться только святая магия.
Подземелья от этого тоже только выигрывают
Враги
Я писал в первой статье, что поведение врагов очень радует, они вполне могут застать тебя врасплох атаковав скрытно. Добавьте к этому элемент случайности, что например во время сражения с драконом вполне может прилететь грифон или другая фауна.
А как насчет исследования руин и наблюдения, что огр решил вломить дракону в низу?
Боевая система
Мало того что в игре хорошая общая механика взаимодействия с врагами, так и классы сильно отличаются между собой. И игра мотивирует тебя прокачивать классы, менять классы, использовать выученные характеристики в новом билде. Пересев с мага на лучника я получил такой другой опыт, что был в полном восторге. Добавим к этому скрытые классы, которые можно открыть и это прекрасно.
Исследование
Вначале мне показалось что стилистика игры не очень, но разыгравшись и отключив motion blur после обновления я понял что мне все это очень напоминает сериал Дом драконов или Игру престолов. И общая стилистика игры прикольная.
Также приятно радует, что локации вертикальные, подземелья действительно разные, а сундуки порой дают редкие ресурсы или броню. От чего я просто исследую локации и получаю от этого максимальное удовольствие. Попутно прокачивая и экспериментируя с моим классом, а также пешками. Когда я выхожу куда то и обнаруживаю какой-то храм или очень странную местность, то радуюсь как ребенок, что за тайны могут поджидать наш отряд там
Специализация пешок
Я вынесу это отдельно, потому что очень крутая фича. Пешки в том числе и твоя личная, могут обладать разными специализациями делающими удобными многие вещи. Если например ты набрал куча вещей себе в ранец и скоро будет перегруз, ты не волнуйся, есть специализация, которая автоматически перераспределит вещи в ранце. Тот кто додумался наконец добавить в игру специализацию "Знание лесной речи", тот гений.
И вот лично для меня важный момент вместо того чтобы вести тебя по маршруту как во многих играх с открытыми мирами или заполняя все маркерами, игра наделяет пешок возможностью помогать с активными заданиями, а также указывать на скрытые сундуки, монеты путешественника и другие вещи. От этого приключение более походит на что то реалистичное, а не просто сбор всего и вся по маркеру.
Открытый мир не по принципу Юбисофт
Я очень ценю мир, если он меня не ведет за ручку или отображает все активности на карте. А также утыкан сплошь и рядом пунктами перемещения
Что по прежнему не нравится
- Сюжет и лор по прежнему не цепляют от слова совсем. От чего страдает погружение. Бывают интересные персонажи, но то ли им не дают раскрыться, то ли подача отвратительная, наивная и есть ощущение дженерик истории.
- Постановка квестов, а также диалоги это супер обыденно и неинтересно. Таже ситуация с любым неписем в игре. Они говорят, но это попросту неинтересно слушать.
- По прежнему не понимаю в чем смысл такой большой цены по началу за изменение внешности своей или пешки внутри игры.
- Очень большая плотность рядовых врагов и их малая вариативность, от чего обычные перебеги по уже исследованной местности ощущаются каторгой.
- Пешки когда болтают одни и те же неинтересные фразы по прежнему раздражает.
- Иногда искусственный интеллект пешок откровенно тупит, и как правило в критичных моментах. Так мне пришлось победить дракона в одиночку
- Онлайн составляющая пешок забавная на первый раз, но я бы с удовольствием предпочел бы нормальный онлайн с друзьями, как в бг3 или монстер хантер
- Было бы классно иметь камни перемещения в городах с кузнецами. Меня выручил переносной камень, а то иначе я бы в эльфийское поселение бы не вернулся никогда
Кстати, я забыл написать. Я все еще не прошел игру. Без понятия сколько там до конца, но мне и не важно)
Ну не знаю. Как по мне она очень душная и неинтересная. Просто будто недо ремейк первой части.
Почему же "недо"?
Ремейк, который в отличие от других ремейков не повторяет первую игру.
Это будто та же игра, но разработанная в современности, с улучшениями и новыми механиками и сделанными с нуля локациями и сюжетом, где общего с первой частью лишь основная канва с драконом, да сеттинг.
Я с удовольствием поиграю во вторую, потому что первую игру я люблю)
Но могу понять, что она не всем нравится, потому что многие вещи ещё в первой части сделаны были на любителя
Тут видишь, я в первую часть не играл. Мне все в новинку.
Играть в такую игру от крупного издателя это супер круто. Потому что проект крайне не для всех и рискованный. Я думаю любителям рпг, настолок или исследований в открытках мирах вполне может зайти. Особенно если нравится что тебя не ведут за руку. Ну или чисто кто любит экспериментировать и кидать гоблинов в огров там ахаха
Видно, что ты не читал мнение из статьи и просто пишешь свое мнение. Печаль.
Помню, что меня радовала тьма ещё в первой Dragon's Dogma.
Я люблю темноту в играх и меня не слишком радует, что разработчики стесняются её применять в своих, думая, что это оттолкнёт игроков.
Когда в играх с наступлением ночи всё просто принимает холодные оттенки или становится лишь слегка темнее - это не прикольно. Иногда в некоторых из них я даже думал, что ещё не успело стемнеть, как уже начинался новый день)
Я помню, что ещё Dark Souls 2 хотели сделать по настоящему тёмной, подчёркивая своё название. Сделали интересную механику факелов, которая была вишенкой рекламных материалов, заставляя игрока находиться в необычных для себя условиях.
Но на релизе мы получили светлую и урезанную игру, где факелами было пользоваться необязательно.
Благо это немного поправили в переиздании
Согласен, что данный элемент игры очень сильно добавляет атмосферу. Удивительно что с момента первой части много прошло, но такой работы с темнотой я практически не помню. Было что то похожее в фф15, что ночью вылезали враги опаснее, но в сравнении с догмой это стыдно сравнивать
Раздражает когда по дороге постоянно враги , а ты отдохнуть не успел :(