Как работает графика PS1

В середине 1990-х годов в игровом мире началась революция, когда Sony выпустила PlayStation - консоль, которая определила поколение геймеров и заложила основу для будущего 3D-графики. PlayStation 1 (PS1) была не просто игровой консолью - это был смелый эксперимент по расширению границ того, как могут выглядеть и восприниматься видеоигры. Однако при всех своих технических инновациях графика PS1 была также исследованием несовершенства - изучением эстетического потенциала, который вытекает из аппаратных ограничений.

Впервые познакомившись с трехмерным окружением, геймеры по всему миру также познакомились с визуальными причудами и артефактами, которые с тех пор стали знаковыми отличительными чертами эпохи PS1. Эти графические артефакты сыграли решающую роль в формировании характерного визуального облика консоли. Но почему спустя десятилетия эти артефакты продолжают привлекать как ностальгирующих геймеров, так и современных разработчиков? Ответ кроется в понимании того, как технические ограничения PS1 привели к творческим инновациям, навсегда изменившим облик видеоигр.

Давайте поговорим о том, что графические ограничения PS1 были не просто техническими проблемами, а возможностями, которые разработчики игр использовали для создания уникальных визуальных впечатлений.

Все же его знают?
Все же его знают?

Аппаратные ограничения

PS1 стала революционной консолью, но ее аппаратная часть имела ряд ограничений, которые определяли визуал игр. В основе графики PS1 лежал графический процессор (GPU), способный отображать трехмерное полигональное окружение - значительный скачок по сравнению с двухмерной спрайтовой графикой предшественников. Однако этот скачок был сопряжен с ограничениями. PS1 не хватало вычислительной мощности для передовых графических технологий, таких как вычисления с плавающей точкой, поэтому разработчикам приходилось работать в жестких рамках, что часто приводило к появлению характерных графических артефактов.

Одним из наиболее заметных аспектов графики PS1 было использование аффинного наложения текстур. В отличие от современных консолей, которые могут корректировать искажение перспективы, графический процессор PS1 мог накладывать текстуры только линейно. Это приводило к знакомому эффекту искривления текстур, когда при приближении к камере текстуры казались изогнутыми и искаженными. Хотя это был технический недостаток, он стал характерной чертой графики PS1 и повлиял на формирование уникального визуального стиля консоли.

Примеры наложения текстур
Примеры наложения текстур

Кроме того, отсутствие в PS1 вычислений с плавающей запятой для 3D-трансформаций привело к появлению еще одного артефакта: дрожания полигонов. Из-за ограниченной точности вычислений полигоны часто слегка дрожали при движении или повороте. Этот эффект, хотя он и был непреднамеренным, придавал играм на PS1 характерный грубый и динамичный вид, выделяя их на фоне более гладкой и отполированной графики более поздних консолей.

Дрожание полигонов (jittery polygons)

Несмотря на эти ограничения, графика PS1 была чудом для своего времени. Разработчики довели аппаратное обеспечение до предела, создавая огромные, захватывающие 3D-миры, беспрецедентные по масштабу и сложности. Технические ограничения консоли не столько мешали творчеству, сколько вдохновляли разработчиков на инновации и адаптацию, что привело к созданию одних из самых знаковых визуальных образов в истории игр.

Художественные решения

Одним из наиболее значимых способов адаптации разработчиков к ограничениям PS1 стало использование предварительно отрендеренных фонов. Эта техника предполагает создание детальных статичных изображений для фонового окружения, что позволяет разработчикам выделить больше вычислительных мощностей для персонажей и объектов, которые двигаются в этих сценах. Этот подход использовался в Resident Evil и Final Fantasy VII, создавая детализированные окружения, которые было бы невозможно отрисовать в реальном времени на железе PS1.

Помимо предварительно отрендеренных фонов, разработчики также использовали стилизованные текстуры и художественные приемы, чтобы преодолеть графические ограничения PS1. Например, использование ярких контрастов и упрощенных форм помогало создавать визуально цельные миры, которые маскировали ограничения разрешения и текстурирования консоли. Например, в игре Crash Bandicoot яркий, мультяшный художественный стиль идеально соответствовал возможностям PS1, превращая то, что могло бы быть ограничением, в характерную и привлекательную эстетику, которая находила отклик у игроков.

Crash bandicoot
Crash bandicoot

Также это всё привело к инновациям в гейм-дизайне. Разработчики были вынуждены создавать уровни и геймплейные механики, формирующие очень насыщенный игровой процесс, ориентированный на вовлечение игрока, а не на графическую достоверность.

По сути, приняв все причуды графики PS1, разработчики смогли создать игры, которые были не только визуально запоминающимися, но и богатыми по атмосфере и геймплею, оставив наследие, которое продолжает влиять на игровой дизайн и сегодня.

Наследие

Многие современные инди-разработчики намеренно повторяют внешний вид игр для PS1, используя текстуры низкого разрешения, полигональные модели и характерные визуальные артефакты, которые определяли эстетику консоли. Такие игры, как Dusk и Paratopic, являются яркими примерами этой тенденции, где ретро-стиль с низким разрешением используется не только для того, чтобы отдать дань уважения эпохе PS1, но и для создания особой атмосферы, которую современная графика зачастую не в состоянии воспроизвести.

Влияние PS1 проявляется не только в визуальном подражании, но и в том, как современные игры подходят к дизайну и сюжету. Ограничения, которые когда-то заставляли разработчиков фокусироваться на плотном геймплее и атмосферном построении мира, сегодня стали руководящими принципами для многих инди-игр. Такие игры, как Undertale и Celeste, хотя и не похожи визуально на игры PS1, воплощают тот же дух творчества в рамках ограничений, концентрируясь на геймплее, а не графике.

Вдова из overwatch в стиле PS1

Неизменная привлекательность эстетики PS1 - свидетельство того, что ограничения могут стать мощным катализатором творчества. Наследие консоли не просто хранится в памяти тех, кто вырос на ней, но и активно формирует будущее игр. Принимая недостатки и ограничения прошлого, современные разработчики находят вдохновение для инноваций.

Итог

PlayStation 1 произвела революцию в игровой индустрии, превратив свои технические ограничения в определяющие черты, сформировавшие уникальный визуальный стиль, которым восхищаются до сих пор. Графические причуды консоли, от искажения текстур до дрожания полигонов, оказались не просто недостатками, а возможностями, которые разработчики умело использовали для создания захватывающих и запоминающегося игрового опыта. Эти творческие решения оставили после себя неизгладимое наследие, повлияв на современный игровой дизайн и вдохновив на возрождение эстетики, вдохновленной PS1, в современных инди-играх. Эпоха PS1 учит нас, что настоящие инновации часто возникают при работе в рамках ограничений, превращая проблемы в возможности для новаторского творчества.

Если вам интересны такого рода посты, можете подписаться на мой telegram, там я пишу посты поменьше. В основном я затрагиваю темы применения математики (от базовой до нейросетей) в видеоиграх, но также уделяю внимание видеоиграм как области искусства.

3838
7 комментариев

Вот и я о том же раньше были прорывные технологии, а что сейчас? купи видюху лучше что б частичек было больше и все развитие... Нет революции, есть очень медленная эволюция. за 10 лет с 90 до 2000 в игростроее изменилось все, а сейчас за 25 ничего толком не поменялось.

4
Ответить

Потому что это было зарождение технологий и индустрии. Любой пук воспринимался как революция. Жесть, научились отрисовывать текстуру в перспективе, революция покруче чем РТХ, над которым годами трудились тысячи инженеров.

3
Ответить

ну не совсем так, все-таки виден еще серьезный скачок между 7 и 8 поколениями консолей - многие игры с ps4 воспринимались как ахуй на фоне их совсем недавних предшественниц с ps3 - тот же чертверый анч могу вспомнить, или order1886; из мультиплатформы - ассасин юнити, rise of the tomb raider, Battlefront первый до сих пор по графену даёт в рот почти всем современным FPS.
Да даже Quantum Break, если закрыть глаза на мыльцо, до сих пор выглядит очень красиво и киношно

А вот года с 2015-16 прогресс практически незаметен, хотя требования растут с каждым годом. Из игр, которые с тех пор реально поразили визуалом, могу вспомнить разве что только киберпанк и вторую ластуху - обеим по 4 года уже

2
Ответить

Просто сейчас, за счет технологических мощностей, пытаются избавиться от костылей, которые протащили в игропроме за все эти года.
С переменным успехом, но мы придем к этому через лет 10 только.

1
Ответить

Как понимаю мнение того что не понимает вообще ничего

Ответить

Лучи это не прорыв, особенно когда рендеринг полностью на лучах, как в Quake 2 RTX.

Ответить

Пс1 мне нравится что графикой можно подчернуть особенность игр - Крэш и Спайро в Пс1 итерации лучше чем их ремейки ибо ты помним странных врагов. Пс1 СХ стремен именно графикой - если бы игра вышла в эпоху Пс2, она бы потеряла бы свой шарм.

Ответить