Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Как неподходящий движок всё испортил.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Dragon’s Dogma 2 является уже 17-й по счёту игрой на движке RE Engine и единственной игрой на нём в большом открытом мире. До этого движок использовался в серии игр Resident Evil и был разработан, в первую очередь, для эффективной отрисовки небольших, коридорных локаций. Он позволял, при довольно скромном потреблении ресурсов системы и поддержке всех основных графических технологий, также реализовать относительно дешёвый, с точки зрения производительности, вариант трассировки лучей, для создания отражений и глобального освещения. Последние творения Capcom на этом движке отлично работают даже на консолях, не говоря уже о ПК. Они выдают высокое разрешение и стабильный фреймрейт даже с рейтрейсингом, что ещё раз подтверждает высокую эффективность RE Engine в оперировании ресурсами железа.

Однако выход Dragon’s Dogma 2 был омрачён весьма неприятными проблемами с производительностью в виде нестабильного фреймрейта с очень высокой процессорозависимостью. Даже на консолях, где игры на RE Engine показывают себя традиционно хорошо, Dragon’s Dogma 2 умудрялась сильно проседать в производительности, о чём свидетельствуют технические анализы Digital Foundry. А потому, в сегодняшней статье я предлагаю взглянуть на техническую составляющую Dragon’s Dogma 2 и выяснить: действительно ли графика игры настолько хороша, что оправдывает столь невысокую производительность на консолях и ПК?

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Общее качество графики

Как известно, игры в открытом мире, предъявляют более высокие требования к подсистеме памяти и мощности центрального процессора для эффективной подгрузки игрового мира, в сравнении с линейными проектами. И мир Dragon’s Dogma 2 по геометрической детализации отдельно взятых объектов не сильно просел относительно своих коридорных предшественников. К примеру, многие модели имеют весьма неплохую проработку: крыши зданий в городах выполнены выпуклой черепицей, а брусчатка имеет видимые выступающие части.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2
Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Открытые локации вне городских стен, демонстрируют высокое качество и плотность проработки растительности, которые ещё и динамически реагируют на движения персонажа благодаря наличию коллизии.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Однако, остальные аспекты графики игры, являются уже куда более компромиссными, а порой и откровенно низкокачественными. Несмотря на наличие довольно большого количества динамических источников освещения, что особенно проявляется ночью в городах, большинство из них не отбрасывают теней. Такого не очень ожидаешь увидеть в проекте 2024-года.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Само же качество теней, например в яркую солнечную погоду, оставляет желать лучшего из-за выраженного шума. Видимо, свою роль в этом играет сочетание не очень высокого разрешения с не самым продвинутым методом их фильтрации. Артефакты прорисовки теней видны даже с дистанции камеры при обычном игровом процессе. Но особенно сильно они проявляются при более близком рассмотрении с помощью дебаг-режима свободной камеры.

Плюсом к этому, на стенах зданий или на земле, проявляются полосы из-за неправильного наложения теней на геометрию. И это на максимальной настройке!

Есть правда, за что тени и похвалить — наличие динамических теней от облаков. Если взглянуть на разные кадры с одного и того же ракурса, то видно что освещённость участков локации варьируется, как раз из-за затенения вызываемого движением облаков.

Но и здесь поджидает, очередной, неприятный сюрприз — качество скайбоксов очень и очень низкого разрешения. Облака выглядят слишком блочно из-за низкого разрешения и одновременно мыльно, будто находятся в расфокусе. Честно говоря, детализация скайбоксов Dragon’ Dogma 2 по-настоящему шокирует, в сравнении например, с таким проектом как Red Dead Redemption 2. В нём генерировались настоящие объёмные облака с помощью алгоритма Ray Marching. А RDR 2 напоминаю, вышел ещё в 2018 году!

Стоит однако отметить, что текстура скайбокса в DD2 полностью процедурная, то есть силуэт облаков со временем меняет свою форму, двигаясь по небу.

Есть правда, один аспект графики, который является давней проблемой самого движка в принципе — очень низкое качество отражений. В Dragon’s Dogma 2 он реализуется с помощью SSR. Простыми словами, SSR-алгоритм отзеркаливает текущий кадр, корректируя перспективу получаемого отражения. Если же в кадре объектов нет, например, при опускании камеры вниз, то и отражение объекта тоже пропадёт.

Это фундаментальное ограничение алгоритма, которое присутствует во всех без исключения проектах на RE Engine, в том числе и Dragon’s Dogma 2. Его легко можно заметить при взгляде на водные поверхности.

Но разрешение этого эффекта, кажется ещё ниже, чем даже у текстур скайбоксов. Постоянные мерцания, пикселизация и ореолы — верные спутники SSR-отражений в играх на движке RE Engine.

Что касается аспекта освещения, то это, одновременно лучшая и худшая часть графики игры, в зависимости от того, играете ли вы с трассировкой лучей или используете традиционные методы растеризации. Если полагаться на растр, видно, что игрой вообще не используются карты освещения (Light Maps) для качественного запечённого света. Крупные и мелкие объекты не имеют должного уровня затенения, свет просачивается сквозь модели, делая их как бы подсвеченными. А о комплексных явлениях, таких как цветовые рефлексы, и говорить не приходится.

С излишним «просвечиванием» геометрии игра предлагает бороться двумя методами затенения: SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) и SDFAO (Signed-Distance Fields Ambient Occlusion).

SSAO хоть и является, на сегодняшний день, устаревшим алгоритмом, но, справляется со своей задачей и добавляет затенение в самых очевидных местах, таких как стыки геометрии или козырьки крыш, при этом требуя крайне малых затрат производительности. Он не решает проблему недостатка затенения полностью, но уже делает картинку лучше.

Второй метод — SDFAO — является более точным алгоритмом, потому как использует Ray Marching для своей работы. SDFAO усиливает затенение в тех местах, где эффект SSAO был недостаточен: на стыках геометрии и под выступающими частями зданий.

Но настоящее преображение освещения ждёт вас только при включении трассировки лучей RTGI, которая исходя из аббревиатуры имитирует в игре глобальное освещение. Рейтрейсинг позволяет имитировать реальное распространение света в сцене, учитывая отражение лучей от разных поверхностей, а также интенсивность передаваемой ими энергии другим объектам. В результате чего под объектами появляется полноценное затенение и тени, а от яркого света — цветовые рефлексы на рядом стоящих объектах.

Трассировка лучей в DD2 позволяет добиться качества освещения, близкого к методу запечённых карт освещения, но только полностью динамических.

Есть в игре и дебаг-режим, позволяющий включить полноценную трассировку пути или Path Tracing, аналогичный режиму Overdrive в Cyberpunk 2077. Это значит, что Path Tracing уже поддерживается движком. Просто он, по каким-то причинам, не доработан, а значит вполне можно ожидать его в следующих играх на RE Engine.

Чем же трассировка пути отличается от обычной трассировки лучей? По сути ничем: оба метода выполняют отслеживание лучей в сцене, только под рейтрейсингом обычно имеют ввиду какие-то отдельные эффекты. В случае с Dragon’s Dogma 2 это — переотражение света и затенение. А Path Tracing это уже полный вариант, где рассчитываются все световые эффекты: тени, отражения, освещение в комплексе.

Собственно, Path Tracing значительно выигрывает по качеству картинки у обычного RTGI, ценой конечно, значительного падения производительности. А ещё, при включении трассировки пути, не работает шумоподавление, необходимое для сглаживания итогового результата вычисленного света. Как раз поэтому Path Tracing в игре и нельзя включить из меню игры, а только через дебаг.

Включение трассировки пути или RTGI, требует высоких затрат производительности и, к счастью, Dragon’s Dogma 2 имеет некоторые инструменты, чтобы это компенсировать.

Методы апскейла

На выбор игра предлагает 4 метода апскейла.

Первый, это банальное уменьшение разрешение рендера с помощью специального ползунка. Из-за использования в игре TAA+FXAA сглаживания, картинка очень сильно мылится. Так что этот вариант даже не рассматриваем, ведь есть куда более продвинутые алгоритмы.

Второй вариант — чересстрочный рендеринг, который, как понятно из названия, производит рендер пикселей через строку с пропусками, а пробелы заполняет с помощью использования пикселей из предыдущих кадров со смещением. Качество просто ужасное — будто картина масляной краской. Долго задерживаться на нём не стоит. Хотя, стоит заметить, в предыдущих играх на RE Engine этот метод работал весьма хорошо, особенно в RE: Village.

Третий апскейл — FSR 3 от компании AMD. Он представляет собой уже современный подход к проблеме масштабирования изображения. По сравнению с предыдущими вариантами, качество уже гораздо ближе к нативному разрешению. Картинка хоть и не такая чёткая, но совершенно приемлемая. Объекты легко отличимы друг от друга и картинка не смазывается в откровенную кашу, что позволяет включать FSR 3 со спокойной душой.

Последний апскейл — DLSS от Nvidia, предлагает наиболее качественный результат благодаря использованию обученной нейросети. Картинка в итоге — наиболее близкая к нативному разрешению в плане чёткости и различимости объектов. Более того, DLSS лучше сохраняет качество SSR отражений по сравнению с FSR 3 — они выглядят менее блочно. А также DLSS гораздо лучше справляется со смазыванием быстродвижущихся объектов, таких как пена на воде.

Таким образом, Dragon’s Dogma 2 предлагает неплохой набор апскейлов для сохранения приемлемой производительности. Однако, есть несколько важных нюансов. Во-первых, в нативном разрешении работает крайне агрессивный фильтр резкости, делающий картинку излишне чёткой. Работающие же апскейлы, используют свои собственные, куда менее агрессивные, в результате чего картинка при включении DLSS и FSR выглядит значительно мыльнее нативного. А потому рекомендуется использовать апскейл в Dragon’s Dogma 2 только в высоких разрешениях, таких как 1800р или 4К. В этом случае падение чёткости картинки будет минимальным.

Также игра предлагает генерацию кадров — по сути уплавнялку FPS. Но для этого нужна видеокарта 4000-й серии, поэтому протестировать должным образом эту функцию я пока не могу.

На моей, довольно бюджетной, системе с видеокартой RTX 3060 Ti и Ryzen 5700X3D, игра работает весьма медленно. На максимальных настройках графики без трассировки лучей и в честных 1080р не получается достичь стабильных 60 FPS. Качество графики в игре довольно бедное, а потому снижение настроек для достижения стабильного фреймрейта уже больше походит на какой-то абсурд.

Однако снижение качества теней и сеток на один пункт, а также объёма выделенной памяти, без снижения качества самих текстур, на два пункта, уже позволяет позволяет в тестовой сцене достичь ровно 60 FPS.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Для того, чтобы получить некий запас по производительности, на случай изменения сложности сцены, приходится снижать качество теней, затенения и деревьев до минимального значения, а выделенный объём памяти под текстур ещё на один пункт.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

Ещё хотелось бы отметить, очень высокую процессорозависимость игры. В разрешении 50 процентов от 1080р с активированным чересстрочным рендером, дабы избавиться от упора в видеокарту, в городе при быстром движении игра умудряется проседать ниже 60 FPS. И это на Ryzen 5700X3D — 16-поточном процессоре с 96 МБ кэша! Пожалуй, этот момент, я оставлю без комментариев.

Не родись красивой: технический обзор Dragon’s Dogma 2

У игры есть своя, довольная большая, аудитория, которая делают всё возможное для улучшения качества игры. Благодаря их стараниям, для Dragon’s Dogma 2 доступно большое количество модификаций, одна из которых позволяет изменять дефолтную цветокоррекцию в игре на более приятную глазу. Оригинальный цветокор Dragon’s Dogma 2 весьма напоминает модный когда-то коричневый цветофильтр. Картинка с ним, откровенно говоря, выглядит весьма блекло. Однако благодаря моддеру moiianxiv эту проблему можно исправить. Он подготовил для игры 4 варианта цветокоррекции, для которых не нужно устанавливать решейд, а только менеджер модификаций.

На выбор мод предлагает четыре варианта по сравнению с оригинальным: Neutral LUT, Netural LUT Saturation с более высокой насыщенностью цветов, а также Vibrant LUT в двух вариантах: по-темнее Dark и по-светлее Bright. Далее будут скриншоты демонстрирующие разницу по-сравнению с оригинальным цветокором.

Мод на цветокоррекцию позволяет улучшить качество картинки, добавляя больше контраста и насыщенности цветам, чёрный цвет становится более глубоким, а детали лучше различаются. И всё это, никак не влияет на производительность, ведь мод заменяет игровые значения цветов, а не переписывает их поверх как ReShade.

Отвечая на вопрос, который был задан в самом начале статьи: соответствует ли качество графики Dragon’s Dogma 2, требованиям предъявляемым ею к мощности железа? Ответ — однозначно нет. Низкое качество эффектов отражений, невысокая степень детализации окружения (за исключением отдельных объектов), артефачные тени, мыльные скайбоксы, примитивное освещение, исправить которое можно только рейтрейсингом — всё это не располагает к тому, чтобы называть Dragon’s Dogma 2 графически продвинутым проектом.

Движок, изначально заточенный под совсем другие задачи, просто не справляется с прорисовкой огромных открытых пространств и требует слишком много ресурсов. А абсолютно негибкие настройки графики, не позволяют подстроить качество картинки под себя. Думаю, теперь даже для самих разработчиков стало очевидно, что стоило воспользоваться сторонним SDK (но может и своё решение Capcom теперь допилят под открытые миры). Радует лишь наличие модов, которые способны хоть как-то улучшить качество картинки.

Однако саму игру многие мои знакомые называют одной из лучших action-RPG последних лет. Сам я только начал осваивать боевую систему за разные классы. И, несмотря на посредственную картинку, возможно, пробуду в мире Грансиса ещё некоторое время. Как уже писал выше, для Dragon’s Dogma 2 (как и для многих других масштабных RPG последних лет) нужен мощный процессор. Купить один из таких можно в магазине e2e4. Именно они проспонсировали данный технический анализ, за что им большое спасибо!

Оптимальные игровые процессоры из магазина e2e4:

  • Core i7-10700KF — лучший для старой платформы LGA-1200
  • Core i5-13600KF — золотая середина среди актуальных от Intel
  • Ryzen 7 5700X3D — живая классика для фанатов «красного лагеря»
  • Ryzen 5 7600 — актуальный «середнячок», не уступающий в играх предыдущему варианту
9494
66
44
22
11
11
11
48 комментариев

Самый графодрочерский обзор, что я видел

13

У него канал на Ютубе буквально из этого состоит. Это его «работа».

6

Как то разбор мелочей на который всем похуй.

9
1
1

ДД2 зашибись. Самый графонистый опен ворлд после старфилда хотя он не совсем опен.

4

Некст ген ведьмак и киберпанк просто в рот засовывают дд члены свои)

10

Ты рдр2 то видел?

1

Самый графонистый опенворлд это Аватар (и возможно Аутлоус, но пока разбора ПК версии не было на ДФ), это признали в ДФ, Старфилд у них даже в тройку топ игр по графике не входил на момент выхода Хеллблейд 2, а щас и подавно.