Жизнь в глубинке и японская живопись: Как создавалась Okami

Продюсер и режиссёр игры рассказывают, как создавалась Okami, как появилась идея игры и как функционировала Clover Studios в те годы.

Жизнь в глубинке и японская живопись: Как создавалась Okami

PlatinumGames постоянно разрабатывает новые игры. Сейчас в студии создают Bayonetta 3, Project G.G. и Babylon's Fall, а также улучшают старые игры — Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle, The Wonderful 101: Remastered.

Одной из первых игр Platinum, получивших качественный ремастер, была Okami — приключенческий экшен в сеттинге японского фольклора, вдохновленный Legend of Zelda.

Данная статья — перевод интервью с сайта Shmuplations, датированного 2004-ым годом. Мы добавили в текст небольшие примечания, новые скриншоты и ссылки на видео.

Герои интервью

Хидэки Камия, директор проекта
Хидэки Камия, директор проекта
Ацуси Инаба, продюсер
Ацуси Инаба, продюсер

Источники вдохновения на ранних этапах разработки

Камия: У меня было много причин, чтобы сделать игру в декорациях живой природы. Например, недавно я стал лучше её понимать. Ради работы я переехал в город и тогда ощутил ту самую «тоску по родному дому», о которой многие говорят. И, чтобы унять её, я решил сделать игру, посвященную красоте японской глубинки.

Инаба: Камия впервые поделился своими идеями, когда мы завершили разработку Viewtiful Joe и решали чем займемся дальше. Мне тогда понравился концепт, и мы хотели начать работу как можно быстрее.

Жизнь в глубинке и японская живопись: Как создавалась Okami

Камия: Другим источником вдохновения для Okami стали чувства, которые я испытал, играя в ремейк Resident Evil на GameCube. Меня поразил его уровень графики. Когда я пришел в Capcom, команда Resident Evil была первой, где мне дали работу. И когда игру переделывали для GameCube, меня впечатлило, как сильно выросла визуальная часть и чего с помощью неё можно достичь. Режиссёр игры, Миками (Синдзи — прим. переводчика) использовал слово «сэйкан» (буквально - чувство жизни, живости). Я тогда подумал, что если у нас в Capcom достаточно знаний, чтобы сделать реалистичный хоррор вроде Resident Evil, можно попробовать сделать красивый и солнечный мир. Это стало основой Okami.

Для меня всегда было просто погружаться с головой в свой выдуманный мир во время работы над играми, но с Okami я старался себя сдерживать. Это был наш первый оригинальный проект в Clover Studio, и я хотел, чтобы все, кто будет играть в него, сразу же стали фанатами студии. С таким настроем я и работал. И я надеялся избавиться от образа, который видели во мне другие люди: «О, это тот парень, что сделал Devil May Cry и Viewtiful Joe» (смеётся)

Ранее геймплейное демо, датированное 2004-ым годом.

Инаба: Осторожнее. Теперь они будут тебя называть «тот парень, что сделал Okami» (смеётся)

О персонажах Okami

Камия: Мне кажется, что решение сделать главным героем животное помогло нам с сюжетными сценами. Потому что персонажей-людей нужно представлять с человеческими качествами. Для меня же гораздо интереснее животные и то, что с помощью них можно выразить.

Инаба: «О чём же думает этот зверь?» — странно, но невозможность показать такие вещи в диалоге делает его ещё интереснее.

Камия: В игре есть моменты, когда героиня получает важные новости и её спутник Иссун сильно им удивляется. В этот момент у Аматерасу на лице отстранённое и полусонное выражение. Однажды я спросил: «С ней всё хорошо?» (смеётся)

Вообще, Иссун как персонаж не был частью игры. Он появился во время группового обсуждения. Мы решали, какой персонаж нам нужен на роль гида и навигатора. Одним из ответов было: «Кто-то крошечный, не больше блохи — сквернослов и развратник!» Затем мы быстро придумали для него первую сцену и небольшой диалог (также возникший во время обсуждения, благодаря импровизации). Писать диалог между Иссуном и Аматерасу было очень весело.

Жизнь в глубинке и японская живопись: Как создавалась Okami

Дизайнер, отвечающий за внешний вид жителей деревни, был молод и энергичен, поэтому люди в игре выглядят именно так. Сначала мы думали, что они будут простыми, как персонажи манги Nihon Mukashibanashi. Его дизайн для Мистера Апельсина был таким: «Старик с кагами моти на голове и сименава на шее. Он так любит священное дерево Канохана, что готов отдать за него жизнь».

Nihon Mukashibanashi — манга о самых популярных мифологических сюжетах Японии, упакованных в небольшие главы с милыми, простыми персонажами. Дословный перевод — «Народные сказки Японии» (прим. переводчика)

Кагами моти — сладкие рисовые пирожные (прим. переводчика)

Сименава — ритуальный рисовый канат (прим. переводчика)

Все остальные дизайны стали перерабатывать в таком же забавном стиле. Потом мы решили добавить небольшие шутки всем персонажам, которые перебрались и в диалоги, и во внешний вид героев и даже в анимации. Все это задавало особое настроение. Например, персонажи подпрыгивали, когда были счастливы, а когда грустили — над их головами появлялось облако с дождём.

Сравнение всех версий игры от Digital Foundry

Инаба: Был один весьма интересный персонаж — стильная Буддистская жрица Рао. Несмотря на то, что она нарисована в Японском стиле, её бюст настолько огромен, что даже Иссун приходит в восторг! (смеётся) Вообще она не очень важный персонаж, мне больше нравится старая апельсиновая дама. Есть что-то успокаивающее, когда она появляется на экране. Излучает позитив.

Фавориты Камии и Анабы: Мистер и Миссис Апельсины и Рао
Фавориты Камии и Анабы: Мистер и Миссис Апельсины и Рао

Наслаждаясь Okami

Камия: Несмотря на то, что у Аматерасу есть основной квест по спасению мира, она ещё должна носиться туда-сюда и помогать жителям деревни с их крошечными проблемами. По мере прохождения игры будут происходить глобальные события, но мне кажется, что игроки, просто пробежавшие Okami, потратят своё время зря. Игрой нужно наслаждаться не спеша.

Инаба: Точно. Весело просто играться с волшебной кистью. Резать траву и кушать еду, шутить над жителями… есть ещё много способов себя занять и повеселиться.

Камия: Почти все предметы в игре реагируют на использование кисти и удара Power Slash. На раннем этапе разработки можно было разрезать даже тории (ритуальные врата, которые строят перед святилищами японской религии синто — прим. переводчика), но мы решили это убрать, подумав: «А богиня бы стала такое вообще делать?» В любом случае, дизайнеры действительно много всего придумали с Power Slash, и я много всего нашел сам, когда играл в первый раз. Это весело.

Трудно уложить геймплей Okami в одно слово. Например, вы можете исследовать мир, есть разные штуки, собирать предметы и ловить рыбу. И когда вы почувствуете, что наигрались, всегда можно пойти в подземелья. И если подумать – это достаточно забавный способ проводить время с игрой.

Инаба: В Okami вы исследуете большой, цельный мир. Сильная привязка к жанру экшен делает игру интереснее, но мы ещё создали много других вещей и персонажей, чтобы захватить воображение игрока. Надеюсь, вы насладитесь исследованием мира игры.

О разработке Okami и ранних этапах

Инаба: Когда разработчики создают что-то новое — проект, очень важный для них лично, затея не всегда финансово окупается. Если вы — большая компания вроде Capcom, можно просто возместить расходы с прибыли другой игры. Но это не про нас. Когда мы основали Clover, то знали, что за свою работу отвечать придется только нам. С другой стороны — мы были вольны создавать любые миры, какие только захотим. В этом и была наша основная идея.

Видео из раннего прототипа Okami, с демонстрацией реалистичного визуального стиля.

Из трех тайтлов, над которыми мы работали, Okami была самым оригинальным и лучше всего соответствовала духу Clover Studio — всегда пробовать что-то новое. Основным источником вдохновения во время разработки была графика. После того, как мы сделали GameCube-версию Viewtiful Joe, я спросил у Хидэки Камии, что он хочет делать дальше. Он ответил: «Я хочу точно передать красоту природы». Разработка двинулась в этом направлении. Однажды дизайнер просто игрался и нарисовал Аматерасу в японском стиле. Нам понравилось, и так было решено отказаться от реализма.

Мы не знали ни одной игры, которая пыталась бы также серьезно передать японскую эстетику. Это было забавным испытанием, ведь нужно было представить этот стиль в трёх измерениях.

Трейлер HD-переиздания.

Для Okami ключевым моментом оказалась разработка прототипа, в котором можно было свободно управлять кистью суми-э (японская живопись тушью — прим. переводчика) в трехмерном пространстве. Как только мы его увидели — сразу поняли, что механика будет отличной. Настоящим испытанием стало её внедрение непосредственно в игру. С другой стороны, у нас был ветер в парусах от того, что мы чувствовали грядущий успех. Нужно было лишь поднажать и закончить игру!

Жизнь в глубинке и японская живопись: Как создавалась Okami

Касательно жанров — в игре много экшена. Вы можете кусать врагов и использовать специальные атаки. Однако, когда вы встретите мирных жителей, игра больше станет походить на адвенчуру. Процесс очищения локаций от зла похож на стратегию, а развитие способностей Аматерасу — на RPG. Как видите, это богатая смесь. В Okami всегда есть чем заняться — игра довольно крупная. Все из-за того, что мы не стали строить её вокруг одной идеи. Это большая, эпическая история, в которую много разных людей вложили много сил. Пожалуйста, подождите её выхода!

О разработке Viewtiful Joe 2

Инаба: После завершения первой Viewtiful Joe остались идеи, которые мы не смогли воплотить, но хотели развить. Не знаю, можно ли сделать геймплей Viewtiful Joe ещё интереснее или веселее в сиквеле. Мы не знаем, будет ли игра хоумраном или страйкаутом, но постоянно бросать себе вызов — это наша природа. Во Viewtiful Joe 2 в полтора раза больше контента, по сравнению с первой частью, и это не просто бонусная мишура. В ней больше пазлов и врагов.

Мы разрабатывали Viewtiful Joe 2 для PS2 и GameCube потому что хотели, чтобы в игру могло поиграть как можно больше людей. Конечно, это значило, что и первую Viewtiful Joe нужно также выпустить на GameCube, иначе сиквел не продастся. Как и в Okami, основная сила Viewtiful Joe заключается в визуальном исполнении. Используя VFX-способности, вы сами можете создавать свои собственные крутые сцены, как в кино.

Трейлер Viewtiful Joe 2 для TGS 2004

Что касается Данте, мы говорили о том, чтобы его добавить, а потом через пару дней кто-то просто взял и самовольно сделал его модель. Причём человек был из команды Okami и не имел никакого отношения к Viewtiful Joe (смеётся). Потом мы сделали его большой пистолет и, конечно же, меч. Данте без него — не Данте. Только анимации создавать было сложновато. Но благодаря нашим стараниям пройти игру можно по-новому, за нового героя.

Мне очень интересно посмотреть, что Синдзи Миками и Хидэки Камия будут делать дальше в Clover Studios. Жду-не дождусь! Миками может разрабатывать свои игры с минимальными затратами, со времен Resident Evil. Я надеюсь, что он продолжит испытывать себя в новых проектах для Clover. «Это ведь игра Clover, конечно она будет хорошей!» — говорю это для всех, кто читает. Именно такой репутации мы хотим добиться в глазах игроков.

Оригинал статьи: https://shmuplations.com/okami/

103103
12 комментариев

Жалко, что Капкомы не хотят продолжать эту идею, игра великая конечно.

6
Ответить

Ах, какая великолепная игра! В прошлом году поиграл HD-издание впервые, и влюбился просто)

4
Ответить

Согласен. Сам в том году переигрывал)

4
Ответить

До сих пор лежит на свиче, ждёт своей очереди.

4
Ответить

Какие же Арты крутые. Может кто-нибудь поделиться подобными?

2
Ответить
4
Ответить

Любимая игра

2
Ответить