Думеры, общий сбор: обзор The Ancient Gods — Part Two, финального DLC к DOOM Eternal

Скомканное завершение эпической истории, начавшейся в 2016 году.

Думеры, общий сбор: обзор The Ancient Gods — Part Two, финального DLC к DOOM Eternal

18 марта состоялся релиз последнего сюжетного дополнения для DOOM Eternal, которое завершило историю похождений Палача Рока. Начавшаяся пять лет назад суровая научная фантастика с демонами и мрачным будущем к финалу сюжета пришла к безумному фэнтези с богами, древними орденами, пророчествами и даже драконами. Второе DLC обещало финал уровня «Мстителей» — общий сбор всех союзников против единого врага, Тёмного Лорда, повелителя и создателя всех демонов во Вселенной.

Part Two в чём-то получилось несомненно лучше предыдущего дополнения, а нововведениями авторы докрутили идеи Eternal. Однако по большей части финал всей истории вышел разочаровывающим — как в плане сюжета, так и битвы с Тёмным Лордом.

Думеры, общий сбор: обзор The Ancient Gods — Part Two, финального DLC к DOOM Eternal

Разговор о DOOM стоит прежде всего начинать с геймплея. С ним в Part Two всё очень хорошо. Во-первых, разработчики поправили баланс сложности. Пытка из Part One, где буквально каждый бой был испытанием ваших сил и нервов, исчезла, и хардкор теперь нарастает плавно и постепенно. Бросить вызов могут разве что финальные и дополнительные стычки, которые надо проходить ради скинов.

Во-вторых, Part Two добавляет действительно удачные идеи в устоявшуюся формулу Eternal. Новое оружие, молот — это, пожалуй, лучшее, что появилось вне основной игры. По сути, оно даёт ещё одну атаку по нажатию спецкнопки (в дополнение к огнемёту, гранатомёту и бензопиле), которая оглушает врагов на пару секунд и увеличивает выпадающие бонусы с подожжённых или замороженных демонов.

Молот добавляет новый уровень всем сражениям. Теперь в моменты самых невыносимых стычек можно взмыть над врагами и обрушиться на них оглушающим ударом. Молот даст необходимое окно для побега из толпы демонов, немного ресурсов и попутно ещё и нанесёт ощутимый урон всем в эпицентре удара. Легальный стан врагов неплохо освежает формулу Eternal — во втором дополнении ощущаешь себя машиной для убийств сильнее, чем когда-либо.

Новые демоны из второго DLC также получились куда лучше обновлённого бестиария Part One. Бронированный барон Ада, которого надо «раздевать» выстрелами в слабую точку и стрелять, пока тот вновь не восстановит свой защитный панцирь. Каменные импы, которых можно убить только молотом и залпом из автоматического дробовика. Проклятые рыщущие вешают мощное ослабление при ударе, снять которое можно лишь убив их. Кричащие зомби усиливают всех врагов вокруг себя после смерти на некоторое время, а бронированный спецназ можно убить только уроном в спину — будь то прямой выстрел или взрыв.

Проклятые рыщущие практически мгновенно телепортируются к вам для атаки, однако даже так при должной реакции их можно убить до получения проклятья и тем самым пропустить этап погони за подлым бесом ради исцеления
Проклятые рыщущие практически мгновенно телепортируются к вам для атаки, однако даже так при должной реакции их можно убить до получения проклятья и тем самым пропустить этап погони за подлым бесом ради исцеления

Каждый новичок по-своему меняет сражение и вносит динамику, ни в чём не ограничивающую игрока, что было большой проблемой врагов из Part One. Они, к слову, тут тоже есть, но в очень малых количествах и в подходящих местах. Ситуаций, когда тебя кусает всё и сразу, в Part Two практически нет.

Как работа над ошибками Part One, второе дополнение вышло отличным. В остальном же — ощущения смешанные.

Например, локации выглядят блёкло и не впечатляют. В предыдущем DLC у каждого из трёх уровней были уникальные геймдизайнерские фишки и, если так можно выразиться, своя харизма. В Part Two локации куда меньше, на них практически нет чего-то нового (разве что платформинг-пазлы с крюком дробовика в паре мест). Да и с точки зрения дизайна всё это мы уже видели: опять планета Стражей, Земля без демонического фильтра и классический финал в Аду, где глаз цепляется разве что за цитадель Тёмного Лорда.

В отличие от Part One, в Part Two изнуряющие перестрелки разбавляются забавными эпизодами, где можно просто повеселиться: например, площадь с каменными импами и практически бесконечными запасами патронов для дробовика. Зажимай лкм и вперёд!

Part Two выглядит как дополнение, которое делали наспех: кроме молота и новых врагов тут ничего не оседает в памяти. Сюжета практически нет, а всё происходящее можно свести к одному предложению: «Палач Рока идёт бить финального босса». За пределами этой формулировки в истории нет практически ничего.

Первый уровень — запускаем маяк для сбора всех оставшихся стражей. Второй — филлер, где на обломках земного города мы ищем абсолютно целый и рабочий портал в самые глубины Преисподней, до которой не могла добить ни одна технология во вселенной. Третий — эпичная осада адской цитадели, которая идёт фоном — союзников на карте нет, на гигантском роботе покататься не дадут, демонов не больше, чем обычно.

А ещё тут есть драконы. На одном из них мы летим в катсцене, плюс иногда они на фоне жгут демонов синим пламенем. На этом всё
А ещё тут есть драконы. На одном из них мы летим в катсцене, плюс иногда они на фоне жгут демонов синим пламенем. На этом всё

А дальше — дуэль с Тёмным Лордом, вынесенная в отдельный четвёртый уровень. Великое противостояние, к которому, по сути, шла вся дилогия современной ветки DOOM, получилось разочаровывающим. Если кратко, то Тёмный Лорд — это усиленный мародёр, демон с полной неуязвимостью и окном для урона, которое телеграфируется особым сигналом и зелёной вспышкой.

Если подробнее, то это скорее босс-битва на истощение, нежели проверка ваших навыков. Целых пять фаз, где каждая — это повторение одного и того же паттерна действий в течение нескольких минут. Поуклонялись от атак, накопили супер-молот, подловили босса на зелёной атаке, оглушили, нанесли урон. Повторять, пока босс не перейдёт в следующую фазу.

Растягивает этот процесс до доброго получаса (если не целого часа) тот факт, что в случае ошибки и пропуска удара Тёмного Лорда последний восстанавливает себе здоровье. Моргнули лишний раз, ошиблись, нажали не ту кнопку при уклонении — босс нанёс вам урон и восстановил треть здоровья, на снятие которой вы потратили последние четыре минуты.

Думеры, общий сбор: обзор The Ancient Gods — Part Two, финального DLC к DOOM Eternal

Даже саундтрек вышел каким-то невыразительным. Ни одна композиция не оседает в памяти, а сравнивать здешнюю музыку с работами Мика Гордона и вовсе нет смысла. Это та самая «обычная гитара», которой когда-то пытались избежать ещё в DOOM 2016 года.

Грустно признавать, но при всех своих достоинствах Part Two вышло просто никаким. На протяжении всего DLC не покидает ощущение, что тебя пытаются выгнать с уже закончившейся вечеринки. Вот какой-то ритуал с маяком, вот очередной портал, а за ним уже и финальный босс.

И что более показательно: после победы над главным злом во вселенной не остаётся ощущения триумфа. Игра просто заканчивается. Ну убил бога и убил. Молодец, теперь иди займись чем-нибудь ещё.

Думеры, общий сбор: обзор The Ancient Gods — Part Two, финального DLC к DOOM Eternal

DOOM Eternal получился спорным из-за рисковых геймплейных решений и смены курса истории с научной фантастики на эпическое техно-фэнтези. Ну а первое DLC к нему получилось весёлым, но слишком сложным даже для самых матёрых фанатов. Это были неоднозначные релизы, но их было интересно обсудить, о них было весело спорить.

В Part Two же нет и этого. Оно выветривается из головы сразу после прохождения из-за нехватки нового, нераскрытого потенциала финальной битвы и банального недостатка запоминающихся эпизодов. Как часть Season Pass — пойдёт. Молот пришёлся к месту, новые враги весёлые, баланс сложности приятный. Как отдельное DLC по цене первого — очень спорная покупка.

Понравилось

  • Отличное новое оружие;
  • Новые демоны пришлись к месту;
  • Куда более сбалансированная сложность, самые невыносимые битвы стали необязательным контентом;
  • Новый интерфейс вокруг прицела куда понятнее и полезнее в бою.

Не понравилось

  • Скомканный финал всей истории;
  • Очень слабая битва с финальным боссом;
  • Вторичные локации;
  • Нехватка новых идей;
  • На релизе всё ещё нет режима «Вторжений»;
  • Так и не дали покататься на огромном роботе.
163163
265 комментариев
Комментарий удалён модератором

Ну все, теперь ищи себя в координатах комментаторов dtf!

20
Ответить

Комментарий недоступен

83
Ответить

Ну скажем так - хоть мне нравятся обе части, для издателя и разработчика дальнейший вектор развития очевиден. Они сделали ТРУЪ часть (2016), и сделали неТРУЪ часть (eternal), и судя по тому, что в прошлом году дум попал в топ10 сингл игр по прибыли, довольно очевидно, что все "ТРУЪ фанаты дума", которые орут про то, какой eternal плохой, почему-то не купили его в 2016. Ну или это просто разные люди и пора признать что большинству eternal нравится. И теперь они и есть для разработчиков - ТРУ ФАНАТЫ ДУМА - те, кто поддерживает их рублем/долларом, а не те, кто просто недоволен. Поэтому на недовольных никто особо оглядываться не будет, я думаю.

30
Ответить

Cуровая научная фантастика с демонами и мрачным будущем, начавшаяся в 2016 году

Сотрудники научного предприятия на Марсе открыли портал в Ад, организовали секту с жертвоприношениями, превращали людей демонов (причем зазывали людей в рамках добровольной программы, лол), а после нашли в Аду саркофаг с мужиком, которому в дальнейшем поклонялись. Действительно, суровая научная фантастика, ага.

Мне лично тоже не совсем зашло куда повернул сюжет в дополнениях, но утверждать, что в Думе 2016 была прям суровая фантастика, а не сюжет уровня фильмов категории Б (а выше явно и не стремились) - это надо уметь.

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я конечно всё понимаю, но почему когда ГГ даёт смачный, ё ма ё, удар своему злому клону, у того над головой начинают звездочки кружится как в Looney Toons?

69
Ответить