«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Как фанаты оригинального фильма смогли получить права на адаптацию серии и сделали игру своей мечты.

«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Alien: Isolation часто называют одной из лучших игровых адаптаций: Creative Assembly удалось создать полноценную часть вселенной «Чужого», которая удачно развила идеи оригинального фильма Ридли Скотта.

На PC Gamer вышел текст об истории создания игры — с цитатами разработчиков. Мы выбрали из материала главное.

Удачный питчинг и начало разработки

«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

В 2010 году разработчики Creative Assembly задумались о создании новой игры. Они уже много лет занимались стратегиями серии Total War, и многим сотрудникам студии не терпелось сделать игру в другом жанре. Тогда они решили попытать удачу: предложили издателю SEGA и кинокомпании 20th Century Fox идею создать игру по «Чужому».

Разработчики из других студий в основном вдохновлялись «Чужими» Джеймса Кэмерона — фильмом с упором на экшен-сцены. А Creative Assembly захотела взять за основу «Чужого» Ридли Скотта, чтобы создать чистокровный хоррор. Эта идея так понравилась продюсерам из 20th Century Fox, что они незамедлительно подписали с SEGA контракт на разработку игры.

Киностудия сразу начала поддерживать нас после питчинга. Им показалось, что с нами «Чужой» будет в хороших руках, так как мы хотели сделать игру в духе оригинального фильма.

Алистер Хоуп
, креативный директор Creative Assembly
«Чужой» (1979)
«Чужой» (1979)

Продюсеры из 20th Century Fox предоставили разработчикам все материалы по «Чужому» из архивов. Некоторые из них никогда не публиковались в открытом доступе. Так, создатели игры получили доступ к ранним концепт-артам, костюмам, оригинальной плёнке и тысячам фотографий со съёмок.

Разработчики оценили такую помощь от киностудии. По словам креативного директора Alien: Isolation, без этих материалов у них не получилось бы передать дух оригинального фильма.

Как фанаты фильма, мы могли сказать: «Да и мы так знаем, как выглядели оригинальные костюмы». Но мы точно не смогли бы рассмотреть их в подробностях без доступа к архивам. Мы попытались сделать костюмы в игре такими же детализированными, как и в фильме. Уже на ранних этапах разработки стало понятно, что нужно очень внимательно изучать оригинальные материалы.

Алистер Хоуп
, креативный директор Creative Assembly

Погружение в атмосферу «Чужого»

«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Создатели игры так сильно хотели сделать игру в духе первого «Чужого», что им пришлось пересмотреть фильм десятки раз. Но этого им показалось мало: во время разработки в студии висели телевизоры, на которых каждый день показывали ленту Ридли Скотта. Некоторые разработчики во время создания игры даже не смотрели других фильмов, чтобы не отвлекаться от «Чужого».

Когда мы сказали, что постоянно пересматриваем «Чужого», наверняка все подумали, что мы привираем. Но это чистая правда. Фильм показывали в студии 24/7. Долгое время я работал над игрой, сидя перед большим экраном с «Чужим».

Он воспроизводился от начала до конца вновь и вновь во время моей смены длиной в 8-10 часов. Периферийным зрением я смотрел его четыре раза в день на протяжении четырёх лет.

Джон Маккеллан
, главный разработчик интерфейса Alien: Isolation

Для интерфейса игры требовались подходящие звуки, поэтому Джон Маккеллан собственноручно записал нужные ему сэмплы. Для этого он сначала создавал звуки в специальных программах, а затем искусственно их состаривал.

Я записывал звуки интерфейса на старые VHS-кассеты, размагничивал экран и кабель и воспроизводил получившиеся звуки обратно на компьютере. Эти звуки мало того что были полностью аутентичными, так ещё и получились они более разнообразными, чем звуки, которые создают только на компьютерах.

Джон Маккеллан, главный разработчик интерфейса Alien: Isolation
Станция «Севастополь»<br />
Станция «Севастополь»

Кроме того, Маккеллану пришлось с нуля придумывать дизайн терминалов и компьютеров в игре: в фильме они не были интерактивными, поэтому разработчик тщательно продумал весь внутриигровой интерфейс.

А концепт-художники придерживались одного правила при создании визуального стиля игры: он должен был ощущаться приземлённым и мрачным, как в первом «Чужом». Благодаря этому разработчикам удалось создать пугающую атмосферу.

Хоть действие и разворачивается в будущем, в этом мире нет технологий, которые бы помогли в борьбе с Чужим.

Алистер Хоуп, креативный директор Creative Assembly
Концепт-арт Alien: Isolation Брэд Райт<br />
Концепт-арт Alien: Isolation Брэд Райт

Дизайнеры уровней, в свою очередь, хотели сделать локации как можно более разветвлёнными. Разработчики поставили себе цель не допускать безвыходных для игрока ситуаций.

Если игрок случайно застрянет в одной из комнат, он перестанет получать удовольствие от игры. Поэтому при планировании пространств мы должны были продумать несколько выходов из комнат, будь то двери или вентиляционные шахты. И, конечно, мы должны были придумать несколько мест, где игрок мог спрятаться.

Кэтрин Вули
, дизайнер уровней Alien: Isolation

Кроме того, при создании станции «Севастополь» дизайнеры так или иначе опирались на внешний вид помещений корабля «Ностромо» из «Чужого».

Я много раз смотрела «Чужого» не только в студии, но и по возвращении домой вечером. При проектировании станции «Севастополь» мы опирались на пять локаций из «Ностромо» — жилое помещение, лабораторию, медицинскую комнату, инженерную комнату и техническое помещение. Эти локации были нашей отправной точкой при создании уровней для игры.

Кэтрин Вули
, дизайнер уровней Alien: Isolation

Вырезанный контент

«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

На начальных этапах создания Isolation разработчики планировали сделать больший упор на экшен. Для этого они хотели внедрить в игру систему крафта оружия, но эту идею вскоре отбросили.

Сначала мы хотели сделать систему крафта, но затем поняли, что суть этой игры заключается не в стрельбе.

Алистер Хоуп, креативный директор Creative Assembly

Ещё разработчики хотели сделать вид от третьего лица, но после нескольких тестов поняли, что это сильно мешает погружению.

Когда мы экспериментировали с видом от третьего лица, игроки скорее просто переживали за персонажа. А когда мы переключились на вид от первого лица, игроки уже заботились исключительно о себе. Это за ними Чужой начал охоту, а не за кем-то ещё. Поэтому игрокам приходилось постоянно двигаться, чтобы увидеть, что происходит за углом.

Алистер Хоуп, креативный директор Creative Assembly
«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Также разработчикам пришлось убрать из игры механики, связанные с кислотой Чужих. В оригинальных фильмах из них сочилась жидкость, которая с лёгкостью разъедала человеческую кожу и крепкую обшивку корабля. Некоторое время создатели Alien: Isolation раздумывали, как именно внедрить в игру эту кислоту, но позже отказались от идеи.

У нас было несколько классных идей насчёт кислоты. Но затем мы поняли, что создаём не достоверный симулятор Чужого, а в первую очередь увлекательную игру с работающими механиками. Было бы странно натыкаться на дыры, созданные кислотой, поэтому мы отказались от этой затеи.

Алистер Хоуп, креативный директор Creative Assembly

Геймплейные идеи и наследие игры

«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Во время разработки Алистер Хоуп понял, что игроки могут заскучать от однообразного геймплея. Чтобы решить эту проблему, он вставил к концу игры второго Чужого. По мнению креативного директора, это позволило сделать геймплей интереснее.

Когда игрок начинает чувствовать себя увереннее против Чужого, мы начинаем давить на него ещё сильнее. Мне было интересно, как на это отреагируют.

Алистер Хоуп
, креативный директор Creative Assembly

Также Хоуп рассказал, что система ИИ Чужого получилась слишком непредсказуемой даже для самих разработчиков: во время сессий все тестировщики так или иначе сталкивались с ним лицом к лицу. Это позволило сделать каждый сегмент по-настоящему страшным.

«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Для большего разнообразия разработчики придумали андроидов серии «Джо». Для игрока они не так опасны, как сам Чужой. Благодаря им, как считает дизайнер Кэтрин Вули, геймплей Isolation получился не таким однотипным.

Мы знали, что игроки не смогут всю игру противостоять одному лишь Чужому. Это был бы слишком большой стресс для них, поэтому мы добавили андроидов. Мы задумали их такими же непредсказуемыми, как сам Чужой, но не такими смертоносными. Если сравнить их с другими врагами в игре, они находятся на среднем уровне сложности.

Кэтрин Вули
, дизайнер уровней Alien: Isolation

Ближе к концу разработки создатели получили разрешение от киностудии на создание коротких DLC по мотивам первого «Чужого». По словам Алистера Хоупа, разработка этих дополнений была одним из лучших моментов его карьеры.

Мы подумали, что было бы здорово очутиться в «Ностромо». А затем представили, каково это — встретить там Чужого. Потом задумались, сможем ли мы собрать оригинальный актёрский состав, чтобы они вернулись к прежним ролям. Это мы и сделали. Мы рассказали актёрам, что наша игра посвящена выживанию, а не стрельбе. Они увидели, как бережно мы воссоздаём атмосферу фильма. Мы были очень рады, когда они согласились поучаствовать.

Алистер Хоуп
, креативный директор Creative Assembly
«Мы смотрели „Чужого“ несколько раз в день» — история создания Alien: Isolation

Сейчас создатели Alien: Isolation очень гордятся своей работой. Их игра очень понравилась критикам и игрокам — более того, теперь её считают канонической для франшизы. Это нравится Алистеру Хоупу больше всего.

Ничего подобного раньше я не испытывал, и я сомневаюсь, что когда-нибудь испытаю вновь. Я смотрел «Чужого» множество раз ещё до того, как узнал, что буду работать над этой франшизой. А потом мы с командой несколько лет создавали эту нестандартную и увлекательную игру.

Люди очень хорошо отреагировали на Isolation и приняли её как полноценную часть «Чужого». Да уж, это трудно осмыслить.

Алистер Хоуп
, креативный директор Creative Assembly
2020 показов
11K11K открытий
55 репостов
185 комментариев

Хоть игра и кажется затянутой, но в целом впечатления остались невероятными.
Мне кажется это какой-то феномен, когда адаптационное произведение если не превосходит, то полностью придерживается оригинала. Это очень кропотливый и тяжёлый труд.
От создателей Тотал Вара получить такое оказалось приятным сюрпризом для фанатов Чужого

Ответить

По сути полностью согласен, но что касается студии, там вроде как была отдельная команда, а не те люди, кто работал над стратегиями TW.

Ответить

Ну так.. интерактивность и иммерсивность куда выше, чем у пассивного просмотра фильма

Ответить

А можно сиквел?

Ответить

Низя, Сегу не устроили продажи Изоляции. Хочешь Колониал маринс 2? Колониал маринс у нас найдется

Ответить

Уже вышел. На мобилках)))

Ответить

Поезд уехал

Ответить