99 советов геймдизайнеру - Часть 2

Реакция людей в комментариях к первой части очень удивила меня и несмотря на несогласие в некоторых советах, многие отзывы все же были позитивными. Кто-то писал, что эти советы действительно помогут вам стать хорошим геймдизайнером, а кто-то просто положительно отзывался и благодарил… Все это позволило мне понять только одно - майка эксперта подходит мне и вторая часть будет вам также полезна! Заглядывайте еще, чтобы получить совета!

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

Затягивать с лирическим отступлением второй части я не буду и скажу только пару важный вещей - советы в продолжении будут такими же короткими, а также, вторая часть будет без категорий, но со связями… Приятного чтения и подписывайтесь на мой канал в Telegram, чтобы получить больше советов о геймдизайне и разработке игр.

51. Слушайте мнение сообщества - совет покажется банальным для опытных ребят, но для новичков и для первого совета этой части он будет актуальным. Как я и писал выше, мнение сообщества на первую часть этой статьи дало мне мотивацию для написания продолжения, а также, в комментариях, ребята обратили внимание на некоторые вещи, которые можно улучшить в продолжении.

Мнение сообщества всегда разделяется на два лагеря и даже к негативным отзывам стоит прислушиваться и учиться правильно реагировать на них. В комментариях и отзывах к игре многие игроки будут просить от вас “ништяков” - наград в игре, код на игру для своего друга и многое другое. Некоторые будут жаловаться на ошибки или механики, которые им не понравились - и это нормально, ведь среди всех отзывов вы можете найти много положительного: похвалу для команды, важный совет, на который нужно обратить внимание или идею для новой механики. Все это поможет вам стать лучше и сделать лучше вашу игру.

Также, вы можете получать опыт изучая отзывы других игр, как это делаю я и когда мы разрабатывали клон Toon Blast я читал сотни комментариев от игроков, чтобы найти там полезную информацию. Вы можете не поверить, но в отзывах игроков я видел какие А/В тесты проводятся в игре и что больше всего не нравится игрокам.

Вот один из примеров - за прохождение уровней в игре Toon Blast давали золото и его количество очень сильно влияло бы на баланс игроков, т.к. если его дать много, то игроки просто перестанут что-то покупать и будут копить (как я писал уже в первой части). Я видел комментариях пользователей, которые рассказывали что они получают за прохождение 10 монет, а их друзья получают 30 или 60 - т.е. намного больше и проследив за игрой несколько обновлений, я увидел что отзывы прекратились и награда зафиксировалась для всех в 30 золота и это позволило сделать нам выводы при балансировки нашего клона.

Точно также, в комментариях я видел, что разработчики тестируют игру без саги, новый турнир, рекламу или отключение режима постройки в игре Royal Match и все это помогало мне принимать решения в развитии нашей, похожей игры и возможно, не делать каких-то ошибок.

52. Слушайте мнение команды - в принципе, это тоже банальный совет, но в нем я бы хотел выделить следующие моменты. Во-первых, если люди в команде дают неверные на ваш взгляд советы, то лучшим решением будет ваша ответная аргументация, которая прояснит, что совет неуместен. А во-вторых - учите команду и делитесь с ней полезным опытом, чтобы люди понимали, какие советы лучше давать, а каких стоит избегать. Лучшая работа в команде происходит тогда, когда все находятся на одной волне и понимают друг друга.

Иногда, вы и люди из команды могут предлагать решения, которые вы раньше не делали и лучше быть откровенными для себя и признать, что вы не будете делать это решение просто из-за того, что у вас нет опыта. Не нужно искать аргументы или придумывать что-то еще, а лучше внедрить в игру решения в которых вы уверены, а остальные просто отложить до лучших времен.

53. Учитесь, чтобы давать советы - я редко читаю книги и больше люблю статьи от разных авторов, чтобы как раз оценить разное мнение и взгляд на ситуацию. Постоянное изучение статей позволило мне получить какой-то опыт и находить аргументы ссылаясь время от времени на информацию в них.

Полезную информацию я всегда собираю в закладки и делился некоторыми из них в подборке 148 полезных ссылок. Вы можете использовать что угодно, чтобы учиться, но на мой взгляд чтение статей в огромном количестве очень помогало в развитии мне.

54. Слушайте опытных коллег - этот совет относится ко всему, что выше и в первой части этой статьи я писал, что не претендую на звание величайшего эксперта, но тем не менее, в советах я стараюсь делиться опытом, точно также, как это делают и другие. Порой, даже если совет кажется нелепым или ненужным, то стоит поискать в нем долю смысла или вы просто поймете ее со временем, что подтверждали в комментариях.

55. Учитесь видеть картину целиком - на самом деле, в начале своей карьеры у меня тоже были сложности с тем, чтобы увидеть то, как будет выглядеть вся игра или отдельная ее сложная механика, но со временем я научился это делать и во многом мне помогла “наигранность” в другие игры, но тут я хотел сказать не это… Вам нужно развивать этот навык, т.к. без него вы не напишите полноценный дизайн-документ и не сможете объяснить как будет работать ваша фича или, что будет во всей игре. Вам будут задавать вопросы - разработчики, инвесторы и все остальные и если вы не сможете на них ответить, то не получите их доверие или у вас будут проблемы в разработке, т.к. недодуманная механика приведет к поломки какой-то части игры.

Перед разработкой проекта, программистам необходимо продумать всю архитектуру, чтобы сделать код игры рабочим и устойчивым и тоже самое вы должны делать для своей игры, т.к. архитектура и разработка вдеться по вашему геймдизайну и если он где-то “сломается”, то сломается и логика внутри игры.

56. Продумывайте на годы вперед - это может показаться спорным, т.к. в нашей жизни изменения происходят постоянно, но если вы не будете ставить себе целей, то вы не добьетесь их. А если вы работаете в команде и делаете сложный проект, то продуманный план поможет всем спланировать свои цели и настроиться, а также, быть уверенным в том, что будет в будущем.

57. Сделайте несколько вариантов - это просто поможет вам выбрать лучшее решение и если вы не применяете это в геймдизайне, то примените в другой дисциплине. К примеру, когда я работаю с художниками, их в большинстве случаев просят сделать несколько скетчей, перед финальной отрисовкой, чтобы выбрать лучшее решение или скорректировать их дальнейшую работу.

58. Делайте больше и чаще - где-то я видел статью-рекомендацию, в которой один из разработчиков предложил выпускать игры настолько часто, как Донцова выпускает свои книги и приводил для этого множество аргументов. Вы можете быть со мной не согласны, но я правда считаю это дельным советом… Вы можете делать одну сложную игру целый год, а можете сделать за этот год несколько простых игр и совет хорош лишь тем, что у большего количества игр будет больше шансов, чем у одной.

Также, я полностью понимаю спорность этого совета и то, что можно делать одну игру долго и сделать ее крутой, но в некоторых моментах этот совет помогает мне и разработчикам гипер-казульных игр.

59. Ставьте дедлайны - если прошлый совет показался вам спорным и вы с ним не согласны, тогда расставьте побольше дедлайнов при разработке вашей сложной и долгой игры и просто делайте игру поэтапно. Самое главное то, что при завершении каждого этапа вы должны видеть хороший и законченный результат, тогда движение по этапам будет приятным.

60. Возьмите паузу, чтобы подумать - когда я захожу в тупик, я иду в отпуск, а если что-то требует сложного решения, то я беру паузу, чтобы лучше его обдумать. Просто “переспите” с идеей и вернитесь на утро с лучшим решением.

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

Даже человек паук брал паузу, чтобы обдумать свои решения и размышлял о них на крышах с прекрасным видом…

61. Будьте первыми - думаю, что вы видели много раз, что игры с новым жанром или появившиеся впервые на новой платформе получают больше всего и клонам удается обогнать конкурентов очень и очень редко. При этом, бывает полезно попасть и в первый десяток… главное, успеть за трендом. На практике, я всегда видел что это работает и убеждался в этом сам.

Пару лет назад в тренды активно начала залетать тема о NFT и сделать игру у меня бы получилось вряд ли, но я сделал сайт-агрегатор, который просто содержал ссылки на nft игры. Уже через неделю я начал получать органику по 100-200 посетителей в день на ровном месте и без рекламы… На сайт я в итоге забил и не стал его развивать и продлевать домен т.к. мне более интересны игры, но эффект от совета был заметен.

62. Реклама важна - вы можете не верить, но много людей этого действительно не понимают или не хотят вкладывать в рекламу ресурсы, по непонятным для меня причинам. Чтобы убедиться насколько важна реклама просто попробуйте сделать сайт, группу в Telegram или выложить игру в Google Play - уверен, что пока вы не начнете рекламировать свой продукт, у вас будет ноль посетителей, подписчиков и установок.

63. Думайте о продвижении заранее - продолжая тему рекламы, хотел бы порекомендовать вам подумать о ней заранее. Если вы понимаете, что на рекламу вашей игры потребуется много денег, то в начале разработки игры, вы можете по крайней мере приступить к поиску издателя или инвестора… ну, или просто начинайте морально готовиться к тому, что вас ждет.

У меня есть идея игры, которую я хотел бы сделать и пока самой игры еще нет, то о продвижении я думаю настолько же часто как и о механиках, которые будут в игре.

Вообще, продумывать все заранее хорошая практика и даже перед тем как писать эту серию статей я сначала продумал все 99 советов в короткой форме и только потом начал их расшифровку.

64. Спрашивайте игроков, а не думайте за них - это совет сработает хорошо, если у вас есть большое и активное сообщество. Часто, я видел попытки геймдизайнеров предугадать то, что понравится игрокам… так если у вас есть большое сообщество, почему бы не спросить там их мнение?

65. Следите за развитием игр - если говорить о всех играх, то тренды отслеживать сложно, особенно в долгосрочной перспективе и они часто меняются. Но если вы делаете игру в каком-то одном жанре, то стоит выбрать несколько конкурентов, за которыми вы будете пристально и постоянно следить. Дело в том, что понять как меняется игра за короткий период нельзя и приходится смотреть за ней несколько обновлений и месяцев, чтобы понять какие механики разработчики стараются улучшать и добавлять, а какие убирают из игры.

66. Не бойтесь ошибаться - порой, ошибки могут быть серьезными и могут стоить вам дорого, но думаю, что все мы учимся на своих ошибках и вам известно это не из индустрии создания игр. Когда я делал уровни для головоломок в незнакомых мне жанрах, мы выпускали версии на проверку несколько раз и получали неудовлетворительный результат… На одном проекте мы поняли, что делаем ошибки через 3 или 4 версии, а на втором, поняли сразу, так как имели прошлый, негативный и похожий опыт. К счастью, ошибки всегда можно исправить… но не в моих текстах!

Если вы будете встраивать в работу процессы типа ретроспективы и выделять время на исправления ошибок и их анализ, то во многом сможете улучшить работу над игрой и саму вашу игру.

67. Опыт может не сработать - когда я убедился в этом первый раз в жизни, то это очень расстроило меня, но позже, когда я видел похожие ситуации, я реагировал на них более спокойно. Дело в том, что успешные механики, которые были сделаны и сработали в одной из игр могут не сработать в другой игре, даже если вы повторите их на 100%, а также, со временем развития игры какие-то механики могут устареть и перестать работать.

68. Сделайте так, чтобы можно было делиться - на практике, я встречал, что этому совету следуют немногие, хотя для меня это выглядит странно. Мы уже давно живем в интернете и в социальных сетях… делимся мемами и контентом, но почему-то немногие думают о том, какие механики нужно сделать в игре, чтобы ее обсуждали за ее пределами. Да, простые кнопки с репостом чего-то могут и не сработать и процент поделившихся будет крайне мал, но ничего не мешает вам развиваться в этом направлении и мотивировать игроков делиться контентом, и записывать стримы.

69. Смотрите и изучайте игры на других языках - во-первых, это поможет вам, если вы работаете с локализацией, а во-вторых, если вы делаете контент для аудитории из других стран, т.к. события и их содержимое может различаться в зависимости от страны.

70. Делайте, то что нравиться - если по чесноку, то я сам иногда люблю поиграть в матч 3 и расслабиться, особенно, если нахожусь в самолете (чтобы сдержать фобию, я нашел единственный выход… играть в match3 и это мне помогает). Но если вы не любите такие игры, то заниматься их разработкой будет по крайней мере скучно и неинтересно. Лично я предпочел бы пойти в команду или в компанию, которая разрабатывает такие игры, в которые я буду играть с удовольствием даже в свободное от работы время.

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

71. Автоматизируйте и упростите работу - как геймдизайнер вы можете сделать шаблоны для написания геймдизайн-документации или для подготовки таблиц с балансом, а также настроить их автоматический экспорт в движок. Вы можете упростить работу с диалогами и туториалами, т.к. они в основном пишутся по набору определённых и повторяющихся действий. Все это во многом облегчит вашу работу, а команде будет легче понимать ваши документы, т.к. они всегда будут созданы по понятному набору правил.

72. Делайте ставки - этот совет из книги: Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше | Василий Сабиров. Часто, при выходе в прод новых событий мы с геймдизайнерами делали ставки на то, каких метрик они добьются или на то, как они повлияют на Revenue. Это помогало нам только в одном - понимать, как точно мы можем оценить свои решения и если оценка была не точной, то это был повод задуматься о наших прогнозах.

Также, я часто любил спорит с разработчиками о том, в какую десятку топов USA на iPhone залетит очередная мобильная новинка и сколько она там продержится… это помогало мне понимать рынок и на этом я выиграл не одну бутылку пива и не разу не проиграл. А последние несколько бутылок пива я выиграл поспорив со всей командой о том, что Google примет нашу первую версию игры с одним черным экраном и логотипом, т.к. нам было важно не выпустить что-то, а поиметь ссылку на игру для личных целей и выкладывать готовый билд (и ждать его) было не обязательно.

73. Делайте сложно внутри - игрок может видеть, что он просто получает награду, но принцип выдачи этой награды может быть невероятно сложным, для точности… и тоже самое касается всех остальных механик и дисциплин. Система диалогов может быть сложной, но гибкой и игрок этого никогда не увидит, а процесс вашей работы станет легче.

74. Продумайте план Б - тут все просто… Представьте, что завтра релиз вашей игры или ее обновления и вам просто нужно предусмотреть то, что случиться если ваши мечты и гипотезы не осуществляться.

Также, этот совет помогает по трезвому смотреть на вещи и оценивать их, а не быть мечтателем в розовых очках и реагировать на ситуацию в тот момент, когда она уже случилась. Когда я запускал свои авторские курсы, я не предусмотрел тот факт, что репутацию обучения могли испортить другие площадки типа *killbox и приходилось придумывать план Б на ходу.

75. Тестируйте идеи - простой пример - это использование А/В тестов, но иногда, вы можете протестировать идеи и без них. Первая часть этой статьи была тестом, и я конечно бы написал следующую, если бы первая “не зашла”, но делал бы я это с гораздо меньшим энтузиазмом. Способов тестирования идей очень много - я видел, как определенным игрокам дают бета-версии, тесты проводят на сообществе, но их выбор я оставлю за вами.

76. Доводите до конца - если вам не приходилось замораживать проекты, то я очень вам завидую, но на своей практике, я видел как множество идей и игр не доходили до самого конца. В итоге, для себя лично я стараюсь всегда помнить об этом совете и доводить дела до конца и это помогает мне: получать результат, не мечтать о том, что “было бы, если…” и понимать, что изначально путь был верным. Т.к. частые заморозки проектов говорят о том, что ваши идеи не работают еще в зародыше и их оценка произошла неправильно, если не случилось других, действительно аргументированных и более понятных причин.

77. Цените время игрока - если вас как и меня раздражают долгие и длинные анимации, кат-сцены с пролетом камеры на полчаса без особого смысла, а также десятки диалогов, которые могли бы замениться одним или двумя, то вы меня поймете. А если вы никогда не обращали на это внимание, то просто пропустите этот совет.

78. Повторите успех - первая часть вашей игры как и этой статьи получилась хорошей и ее тепло приняли игроки? … Сделайте вторую часть, если у вас нет других идей, чтобы сократить риски. Только не забывайте о том, что во второй части нужно постараться и сделать все еще лучше. Выпускать продолжения как в Форсаже я бы не рекомендовал, но если у вас получиться настолько крутая франшиза, то можете задуматься об этом и без моих советов.

79. Проводите брейнштормы - перед тем, как вы будете это делать почитайте о них в интернете, т.к. по первой у нас с командой получались посиделки без результата, в которых еще можно было обидеть кого-то если его идея не принималась. В статьях о брейнштормах вас научат, что команду надо готовить, а за решения отвечать и принимать их скорее всего должен кто-то один - ответственный или тот, кто больше разбирается в сути. Если вы будете соблюдать все правила, то сможете найти на брейнштормах действительно много хороших идей и разбавить ваш бэклог.

80. Подумайте - какой совет вы бы дали самому себе? А другим?

Надевайте костюм человека паука и попробуйте дать советы себе или другим!

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

81. Проводите плей-тесты - на таких тестах должны быть игроки, которые вообще не знакомы с игрой и даже если вы не можете позволить себе приглашение таких игроков, то проведите плей-тесты перед релизом (оставив время на улучшения) на ваших друзьях или знакомых.

Когда мы делали казуальные головоломки, то в нашу курилку заходили девушки из соседних офисов, которые как раз были ЦА для таких игр и они работали риэлторами или в салонах для макияжа и ноготочков… Чтобы не терять время в курилке зря, я мог дать им наш билд и наблюдая за действиями получить какую-то обратную связь, что иногда помогало мне по другому взглянуть на игру и на реакцию игроков.

82. Игроки умеют считать - не нужно считать игроков дураками, вот и все. Если в вашей игре требуются расчеты, то игроки в ней будут считать лучше чем вы - поверьте.

83. Редизайн - это трата времени - я участвовал в редизайне проектов четыре раза и по моему опыту это никогда не приносило результатов и занимало очень много времени, которое по итогу оказывалось потрачено в пустую. А чтобы не быть голословным, вот вам статья с похожим мнением.

84. Не говорите никому, что вы не любите - в дизайне UI я не люблю круги, а многие мои коллеги испытывают нелюбовь к какому-то определенному цвету… но согласитесь, что это не аргумент, когда речь идет о дизайне?

85. Не говорите часто, что вы любите - я люблю рыбалку (всю рыбу отпускаю) и на мой взгляд, рыбалка стала бы отличной механикой или событием во множестве игр, но я не хожу и не капаю всем на мозг и не требую делать только ее… Хотя, при любой доступной возможности, я бы сделал ее в игре, но важно понимать, что она привнесет в игру результат и будет сделана хорошо. А совет заключается в том, что разработчики часто могут продвигать интересные им идеи и совершенно игнорировать другое мнение, которое может быть уместнее, полезнее и интереснее.

86. Отстаивайте свое мнение - делать это нужно тогда, когда вы уверены на сто процентов, чтобы просто не пожалеть в будущем, что вашу “крутую” идею проигнорировали. За каждую идею бороться не надо и лучше быть разумнее и принимать взвешенные решения, но и молчать всегда не стоит.

87. Не наглейте - есть много трюков, для мотивации игрока на разные действия, но если использовать их по всей игре, то она превратиться в кашу и будет выглядеть слишком навязчивой и будет отпугивать и раздражать игроков.

Когда мы делали уровни для разных головоломок, то мы могли выдать игроку очень выгодный бонус в тот момент, когда он будет проигрывать и у него не будет ресурсов для продолжения игры, чтобы мотивировать его на покупку. Но мы делали это не в каждом уровне, и каждая попытка так сделать была жестко аргументирована, т.к. для уровней есть кривая сложности и событий. Точно также, мы поступали по всей игре.

88. Сделайте себе крутое портфолио - я очень редко видел хорошие портфолио от геймдизайнеров и часто они были представлены в виде портянки текста выгруженного с HH. Когда один из ста геймдизайнеров выделялся креативным портфолио - это всегда позволяло ему привлечь к себе внимание и получить плюс за старания.

Также, зачастую в портфолио геймдизайнера можно показать только существующие проекты, компании в которых он работал или документацию, поэтому красивое оформление может еще показать и ваш подход к работе и понимание того, что вы делаете и зачем… ведь вас могут оценивать опытные специалисты.

89. Найдите кумира - есть очень популярная книга, которая противоречит этому совету, но после этого фильма и игры, которую там обсуждают, Кори Барлог стал единственный мой кумиром и мотиватором в геймдизайне… При этом, я с удовольствием изучаю другие игры и биографии других разработчиков, просто крытым может быть только один.

90. Плохой дизайн может убить хорошую идею - из книги: Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры | Грёнберг Харро, Клеметти Конста.

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

91. Ходите на собеседования - когда я начинал карьеру геймдизайнера, то я ходил по собеседованиям и набирался опыта, чтобы понять то, что от меня требуется и прокачаться в этом. Когда я нашел работу, я всегда принимал запросы на собеседования из других компаний, чтобы потратить их время, узнать о том, что твориться на рынке вакансий и индустрии, найти новые знакомства на будущее и подумать о том, что мне нужно прокачаться в чем то еще, чтобы стать более востребованным.

…А еще после собеседований можно было посплетничать на кухне с другими разработчиками о том, что твориться в других компаниях.

92. Идите сразу в геймдизайн, а не в QA - наконец-то настало время, когда я могу об этом сказать и я не разу не видел, чтобы об этом говорил кто-то еще… Обычно, многие рекомендуют другое в своих статьях для новичков (и не только для гд), но даже если этот совет будет не принят, я до последнего останусь при своем мнение и рекомендую вам делать то, что вы хотите в итоге. Чтобы не расстроить потом вашего руководителя и отдел и не выглядеть человеком с корыстными намерениями, даже если вас не берут в геймдизайне изначально.

Не очень приятно читать, когда люди рекомендуют “залетать” в геймдев, через QA и более профессионально бы выглядела рекомендация залетать с хорошим опытом и стремлениями.

93. Выберите в чем вам развиваться - я начинал с классического дизайна, но при поиске работы в геймдеве я отказывал на все предложения стать UI-дизайнером, т.к. моей целью было попасть именно в геймдизайн. Также, когда я делали геймдизайн и руководство проектом 50 на 50 и когда нужно было принять решение о том, куда развиваться далее - я всегда выбирал геймдизайн, т.к. это именно то, что мне нужно.

94. Просите фидбек о работе - проблемой номер один, является то, что люди очень редко просят фидбек о своей работе, т.к. не понимают что взгляд со стороны может быть полезен и возможно, не хотят услышать что-то негативное, а второй проблемой может быть то, что люди просто не реагируют на фидбек, чтобы улучшить свою работу.

95. Передавайте эмоции - удержать внимание игрока во многом поможет передача эмоций и атмосферы и хоть передавать эмоции через игры достаточно тяжело, стоит постоянно стараться это делать, чтобы ваша игра не выглядела пустой, а радовала игроков.

96. Уберите неработающее - и два примера для объяснения:

В одном из проектов, на котором я работал была механика, которой пользовалось 2% игроков и это наводило на мысль, что она не работает, а при ее отключении мы нарвались на самую большую волну негативных отзывов от игроков на этом проекте. Два этих процента на больших данных оказались очень активными и платящими и сохранение механики было важным для них, что не подтвердило наших гипотез.

Второй пример был более удачным - одна из механик другого нашего проекта влияла на игровые метрики немного негативно и после ее отключения метрики вернулись на прошлый, позитивный уровень и игроки не проявили никакой реакции, что во многом помогло нам улучшить проект.

97. Подавайте нарратив правильно - часто, я вижу, что нарратив подают просто через набор диалоговых реплик от персонажей, т.к. делать их достаточно просто. Но мало кто задумывается о том, что любители нарратива хотят видеть его и в других местах, которым не уделяется должное внимание. Также, я видел как диалоговые реплики появляются очень внезапно для игрока… т.е. в тот момент когда решит разработчик и советую готовить игрока к их появлению заранее и делать так, чтобы диалоги появлялись при нажатии на понятную (а не любую) кнопку или при взаимодействии с персонажем.

98. Составьте план саморазвития - не хотелось бы вещать тут какие-то клише, но просто на практике, я видел что люди добиваются целей, результатов и занимаются саморазвитием, когда включают эти вещи в свои планы. А те, кто не строит планов, так ничего и не делает.

99. Будьте честны для себя, игрока и команды - есть люди, к которым я обращаюсь, когда мне нужен откровенный фидбек, т.к. я всегда знаю, что они дадут мне именно его. И со своей стороны, зачастую я стараюсь быть честными когда общаюсь с командой, делают игры или пытаюсь объяснить что-то себе.

Бонусный совет: поддерживайте других - если вы видите старания ребят из вашей команды, то поддерживайте их похвалой. Если видите классную игру от неизвестного разработчика, то поддерживайте его установкой, покупкой или отзывом. А самой ценной поддержкой, которую мы можете сделать для меня будет написание комментария к этой статье или подписка на мой канал в Telegram. Спасибо!

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

Есть еще множество советов, которые можно дать геймдизайнеру или разработчику игр, но проще их давать по теме… Поэтому, если вам нужен совет, то напишите о нем в комментариях, а этой статьей я закончу раздавать советы и передам майку эксперта кому-то еще.

Спасибо, что дочитали до конца и за ваши отзывы к прошлой части!

4141
19 комментариев

Такие статьи с советами хорошо бы начинать с рассказа о том, "чо ты за хуй такой?" и зачем тебя вообще слушать.
Зовут так-то, вот такие проекты делал, вот такие метрики по ним (CCU, DAU, ARPPU, LTV), вот такое количество проданных копий, если это не мобилки.
Это, как бы, сразу обозначит, имеет ли смысл эти советы читать или это так, умозрительные заключения.

7
Ответить

На всякий случай, я без наезда. Пусть не смутит использование обсценной лексики в цитате. Это просто совет, выстраданный на собственном опыте.

2
Ответить

Совет 100: делайте хорошие игры.

7
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пошел почитать первый пост, в итоге на 20 пункте сдался при том что читал в основном только заголовки выделенные жирным. Слишком душно.

6
Ответить

Возможно, вам пока не стоит лезть в разработку.

1
Ответить

Всё ещё бесполезно

5
Ответить