Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Статья об обучении в играх и о том, как делать игры понятными.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Статья представляет собой саммари лекции разработчика игр и геймдизайнера Славы Гриса. Полную лекцию можно посмотреть по ссылке.

Почему важна понятность игры?

Почему вообще важна понятность игры? Дело в том, что зачастую, когда человеку не нравится проект, играет он в него довольно фигово. Большинство плохих ощущений от игры возникает из-за непонимания игровых механик и других аспектов игры. Непонимание вызывает фрустрацию, плохой уровень скилла и желание закрыть игру. Также, если игрок не понимает правила игры, он воспринимает свои поражения как что-то несправедливое.

Анализ негативных отзывов

Полезной практикой для гейм-дизайнера является анализ негативных отзывов к играм.

Есть разные типы отзывов:

  • Объективные отзывы. В таких обзорах люди жалуются, например, на баги, на проблемы с подключением и т.д.
  • Шуточные отзывы.
  • Отзывы, через которые понятно, что игрок не понял как играть.

Первые два типа отзывов нам не очень интересны, а вот последний достоин внимания.

Очевидно, что почти никто не напишет прямым текстом, что он не понял как играть. Такие обзоры нужно уметь выявлять.

Примеры негативных отзывов

Эта игра является китайской метроидванией.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Один из игроков оставил негативный отзыв из-за того, что не смог открыть дверь. Ему не хватило маны, и он подумал, что это баг. Но дело в том, что это метроидвания, и по канонам жанра, персонаж развивается, находя улучшения по всей карте. Опытный игрок, столкнувшись с такой дверью, понял бы, что ему нужно будет вернуться сюда позже, когда он улучшит запасы своей маны. Но этот игрок видимо был новичком.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Ошибка разработчика в данном случается заключается в том, что при разработке он ориентировался на свой опыт в играх, и наверное даже не подумал, что этот момент может быть неочевидным для неопытных в жанре метроидвании геймеров.

Это игра в жанре рельсовый шутер.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Один из игроков пожаловался на неудобное управление. Ему пришлось месить кнопку “A” так, что она чуть не сломалась. Но дело в том, что это рельсовый шутер. По канонам жанра в нём не нужно много раз нажимать на кнопку выстрела. В проектах этого жанра достаточно зажать кнопку, выбрать все цели, и отпустить её. Но игрок не знал этого и выдумал велосипед, а игра давала эту возможность, хоть этот способ и дико неудобный.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Тот же самый случай, как и с прошлым проектом, когда игрок, не имевший достаточно большого опыта в жанре, страдает из-за того, что не понимает правила игры.

Не нужно делать из обучения “китайскую грамоту”

Зачастую у мало-популярных игр довольно слабое и неочевидное обучение. Популярные же игры часто и являются таковыми из-за того, что массовому игроку в них легко разобраться.

Примеры из популярных игр

Например в ведьмаке всегда активны подсказки, обозначающие действия для основных кнопок.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

А в зельде, даже спустя 150 часов игры, вам будет вылазить подсказка, говорящая что на кнопку “+” можно открыть инвентарь.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Благодаря такому интерфейсу, игрок никогда не забудет базовое управление игры, но с другой стороны данное решение выглядит довольно грубо.

В вашу игру будут приходить игроки с абсолютно разным уровнем. Если ваш игровой процесс подразумевает, что у игрока уже есть какой-то игровой опыт, который поможет разобраться в вашем проекте, то не нужно это учитывать. Рассчитывайте, что ваша игра - первая игра для человека в жизни.

Как учить игрока. Способы обучения

Итак, мы поняли, что понятность игры является очень важным аспектом. Но как же учить игрока?

Способы обучения:

  • Огромная стена текста
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Текст является сложным в освоении инструментом. Создать текст - легко. Создать текст, который прочитают - очень сложно. Особенно, если мы говорим про технический, обучающий текст. Такой текст не нравится игроку, он ощущается скучно. И особенно текстовое обучение не будут читать игроки, у которых уже получается играть в игру (или им кажется, что у них получается).

  • Запертая комната
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Если мы хотим, чтобы игрок разобрался в какой-то механике, можно запереть его в пространстве, из которого можно выйти, только применив эту механику.
Так, например, обучает механике сворачивания в клубочек Super Metroid. Игрок попадает в комнату сверху и вернуться уже не может. А выход справа слишком узкий для него. Тогда он берет способность посередине комнаты. После чего начинает тыкать на все кнопки, и таким образом обнаруживает появившуюся способность сворачивания в клубочек, благодаря которой он может выйти из комнаты через узкий проход справа.
При этом важно не давать пользователю двигаться назад, чтобы он не начал искать решение проблемы там.

  • Обучение через картинки и гифки
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

На распознавание образов у человека тратится гораздо меньше ресурсов мозга, чем на распознавание текста. Поэтому, по возможности, лучше использовать картинки и гифки, вместо сухого текста, как, например, делает Super Meat Boy.

Дополнительно: Пример обучения через запертую комнату в Super Meat Boy

В рассматриваемом на скриншоте моменте игры, нас обучают механике большого прыжка. Важной особенностью, является тот факт, что мы не можем пройти дальше, пока не сделаем этот прыжок, то есть не научимся механике. Это пример обучения через запертую комнату.

Как учить игрока. Особенности и лайвхаки обучения

Особенности и лайвхаки обучения:

  • Запоминание через положительные эмоции
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Нужно понимать, что сильные эмоции хорошо влияют на запоминание.
В рассматриваемом на скриншоте моменте игры, нас обучают механике большого прыжка.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

После совершения этого прыжка, уровень сразу завершается и на игрока вылазят надписи и картинки, поздравляющие его с победой. Таким образом, благодаря тому, что после прыжка сразу даётся куча возбудителей положительных эмоций, игрок вероятнее запомнит важную для игры механику.

  • Интервальные повторения
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Наш мозг устроен так, что, изначально новая информация попадает в кратковременную память. Один из способов перенести знания из кратковременной памяти в долговременную это интервальные повторения.
Обычно считается, что достаточно три интервальных повторения для запоминания чего либо.
Например, в игре Super Meat Boy, после уровня обучающего высокому прыжку, идёт уровень в котором эта механика не используются. А вот уже на следующем уровне нас снова ждёт встреча с недавно изученной механикой.
Некоторые способы чередования повторения механик (формулы):

1. Например, мы хотим обучить игрока трём механикам. В каком порядке лучше всего это делать? Можно сделать так: Механика A → Механика B → Механика A → Механика B → Механика C → Механика A → Механика C → Механика B → Механика A → Механика C. В итоге мы использовали механику А: 4 раза, B: 3 раза C: 3 раза

2. Другой пример: мы хотим обучить игрока трём механикам, которые можно комбинировать. Можно сделать так: Механика A → Механика B → Механика A+B → Механика C → Механика A+C → Механика B+C → Механика A+B.

  • Обучение длится всю игру
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Не стоит относиться к обучению, как к какой-то секции в начале игры, которою можно сделать и забыть.
Обучение должно проходить нитью через всю игру. Как только появляется новая механика, враг, предмет взаимодействия, способность и т.д., этому нужно обучать, применяя техники обучения.

Например, в игре Castlevania более 100 врагов. Вот некоторые особенности обучения:
1. Первый раз игрок знакомится с врагом на расстоянии, благодаря чему имеет возможность изучить его поведение.
2. В большинстве случаев, в первом знакомстве с врагом нельзя пройти дальше, не победив его. (Обучение через закрытую комнату).
3. Также, перед тем, как комбинировать этого врага с другими, разработчик заставляет игрока повстречаться с ним 3 раза. (Обучение через интервальные повторения).

  • Прайминг

Прайминг - это явление, при котором воздействие одного стимула влияет на реакцию на последующий стимул без сознательного руководства или намерения.
Благодаря эффекту прайминга, оказавшись в похожих условиях с теми, в которых мы уже были, нам проще вспомнить детали прошлого опыта пребывания в таких условиях. Как это можно использовать в игре? Если механика редко встречается в игре, можно делать условия встречи с механикой похожими друг на друга. В таком случае, игрок будет непроизвольно ассоциировать текущий геймплей с уже полученным опытом и ему будет проще вспомнить забытую механику.

Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.
Хватит делать непонятные игры. Как нужно выстраивать обучение.

Так, например, в игре Fearmonium есть механика катания на тележке. При первом её появлении, разработчик обучает игрока всем тонкостям механики. Но в следующий раз тележка появляется только через ~7 часов игры. Из-за недостатка интервальных повторений, многие игроки напрочь забывают механику управления тележкой, и в этом случае ситуацию немного улучшает тот факт, что обе сцены выглядят очень похоже визуально, что вызывает эффект прайминга у пользователей.

5858
22
85 комментариев

Ого! Делать текстовые версии своих лекций - чрезвычайно утомительно! Спасибо большое, что сделал её за меня, серьёзно.
Но на самом деле доклад у Гришакова - это краткая выжимка аж с трёх моих видосов, ссылки на которые осмелюсь оставить для интересующихся:
https://youtu.be/RenKRv5tOEY
https://youtu.be/MTX_SOIARd4
https://youtu.be/aLGcc-p7H6E

10

Игры которым важней всего хорошее обучение - стратегии, но большинство забивают тупо болт на него. По хорошему надо делать не просто вводный заготовленный сценарий, но и постепенно открывать механики и более того, даже интерфейс. То есть в начале игры вообще никаких панелей интерфейса не должно быть, и постепенно при обучении механикам эти панели должны появляться. Проблему слишком банального обучения можно решить так: Если игрок не делает ожидаемого от него действия, например через 1-2 секунды после старта геймплея он не нажимает wasd - выводить подсказку.

12

Куча контент в играх, который ты еще не понимаешь, это боль. Правило 7+-2 должно работать и здесь, а не то, что вот тебе 50 разных инструментов, уверены, ты разберешься)

1