«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

О жанре в целом и классовом расслоении.

Kapital: Sparks of Revolution — сити-билдер от белорусских разработчиков, в котором игроку предстоит взять на себя управление городом, пострадавшим от войны. Однако одним восстановлением разрушенного дело не ограничивается, придётся ещё и лавировать между интересами трёх сословий — дворян, буржуазии и рабочих.

Угодить всем не получится, поэтому игрок неизбежно столкнётся с недовольством какого-то из классов, способным перерасти в протесты и бунты. А подавлять их придётся силовыми методами.

Игра участвует в конкурсе Indie Cup W’21, победителей которого объявят 6 апреля 2021-го, а релиз состоится позже в этом же году. Мы пообщались с автором Kapital Андреем Поповичем, чтобы узнать, как проходила разработка, с какими трудностями она была сопряжена и, конечно, чуть больше о самом геймплее.

Расскажите для начала немного о себе и команде: как собрались, как давно занимаетесь разработкой?

Меня зовут Андрей Попович. Я начал заниматься разработкой игр в середине 2000 годов. За прошедшее десятилетие мне изрядно надоело следовать за рынком и заниматься созданием клонов популярных игр. Так что я решил переквалифицироваться в инди-разработчика.

Мой первый проект, State of Anarchy, получил прекрасные отзывы, и я решил, что пора начать работу над большим проектом. Так началась история Kapital: Sparks of Revolution.

Команда у нас небольшая, но дружная. Я в роли руководителя и геймдизайнера, программисты Денис и Ярослав, художник Ольга. По мере необходимости привлекаем дополнительных специалистов. Например, основу для сюжета создавал писатель Сергей Чекмаев.

Андрей Попович
Андрей Попович

В блоге на DTF вы писали, что разработка Kapital началась ещё в 2018 году; тогда была готова демка, которую запитчили издателям, а потом возникли некоторые трудности. Какие именно, если не секрет?

Главной трудностью для нас стало отсутствие стабильного финансирования. Мы начали работу, имея бюджет всего на два месяца вперед. В итоге мне пришлось постоянно отвлекаться, чтобы искать средства для продолжения разработки.

Мы портировали State of Anarchy на консоли и выпустили несколько обновлений для поддержания продаж. Наконец, в середине 2020 года мы подписались с «1С» и теперь спокойно идём к релизу.

Как получилось, что вы подписали контракт с «1С»? Издатель вышел на вас или вы на него?

«1С» сразу проявила интерес к нашему проекту, однако с первой попытки подписать контракт не удалось — игра была слишком сырая. Тем не менее мы продолжили работу на проектом, подтянули графику и спустя год всё получилось.

Можете поделиться какими-то советами с теми, кто ищет издателя?

Вот мой совет: инди-разработчик должен быть всегда готов к любому развитию событий. С издателем или без издателя — разработка должна продолжаться. Проект должен быть масштабируемым в обе стороны. Тогда получится дожить до релиза.

Вообще, чему вы научились за время разработки Kapital?

Я научился управлению большим и сложным проектом. Такой опыт крайне сложно получить при работе по найму.

Как вы пришли к идеи создания сити-билдера? Вроде бы, это весьма нишевый жанр.

Нишевые жанры имеют свои преимущества — новой игре проще привлечь внимание. Но главная причина, по которой мы взялись за «Капитал» — это идея создать сити-билдер, в центре которого стоит социальный конфликт внутри общества.

Вопрос ведь не в количестве ресурсов, которым обладает тот или иной социум. Самое главное, как эти ресурсы распределяются внутри общества? Кто является бенефициаром, а кто — рабочей лошадкой? Чьи интересы обслуживает государственный аппарат? Эти вопросы и являются стержнем игровой концепции «Капитала».

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

Вообще, если говорить о жанре сити-билдеров, насколько они востребованы сейчас на рынке?

Судя по тому, что новые игры регулярно выходят в Steam — жанр сити-билдеров живет полной жизнью.

Перед началом разработки вы проводили какие-то исследования рынка? Тогда, в 2018 году, ситуация в жанре отличалась от нынешней?

Для меня инди-разработка — это возможность идти своим путём, предлагать рынку оригинальные идеи, а не следовать за общими трендами. Исследованиями пусть занимаются большие корпорации, а мы будем делать то, что нравится нам самим.

Теперь непосредственно о Kapital: вы исследовали вопросы классового расслоения в начале XX века, или действовали по наитию?

Классовое расслоение прекрасно отражено в русской литературе из школьной программы. Кроме того, мы и сейчас живём в классовом обществе, чтобы его ощутить не нужно углубляться в дебри истории.

В «Капитале» я пытаюсь дать обоснование позиций всех трёх сторон: дворян, буржуа и рабочих. Все они играют важную роль в жизни общества. Все они имеют своё мнение на то, как должна быть устроена жизнь. Каждая концепция общественной жизни имеет как плюсы, так и минусы. Выбор остается за игроком.

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

Как будет обставлено взаимодействие с разными сословиями? К игроку напрямую будут обращаться, например, дворяне, лоббируя свои интересы?

Конечно же будут. Не только обращаться, но и выводить людей на улицы с конкретными требованиями, которые непременно должны быть выполнены.

Насколько можно будет закабалить тот или иной класс? То есть, возможно ли держать тех же дворян в чёрном теле, постоянно подавляя бунты?

Можно. Но классы будут отчаянно сопротивляться, строить козни и всячески вредить игроку.

Какие ещё способы воздействия на игрока есть у сословия, помимо бунта?

Недовольные граждане со временем будут становится радикалами. Радикалы будут объединяться в тайные общества и устраивать саботаж. А игрок будет расследовать и пресекать их деятельность с помощью спецслужб.

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

А уничтожить какое-то сословие в принципе — дворян, например — можно будет? Всё-таки это закономерный исторический процесс.

У каждого класса есть важная роль в жизни города. Теоретически, игрок может репрессивными методами снизить численность заданного класса, но это вызовет серьёзные проблемы в экономике. К тому же в город ежедневно прибывают новые жители, так что пострадавший класс будет постоянно «регенерироваться». Конечная цель игры — сменить государственный строй на тот, который игрок считает более прогрессивным.

Честно говоря, кажется, что не хватает ещё и военного крыла — всё-таки многие перевороты случались именно с его подачи, а правитель, потерявший уважение и доверие армии, по сути, обречён. Военные в Kapital всегда будут лояльны игроку или с ними тоже можно испортить отношения?

Дворяне — это и есть потомственные военные. В «Капитале» силовой блок представлен полицией и спецслужбами, эффективность которых зависит от репутации у дворян. Если игрок делает ставку на другие классы, то в определённый момент ему придется заменить полицию на милицию или частную охрану.

Кажется, что с таким названием и темой в игре может быть какой-то политический подтекст. Это так?

Цель Kapital — создать интерактивную среду, в которой игрок будет принимать интересные решения в зависимости от своих предпочтений. Никакого политического подтекста я в этом не вижу.

На какие игры вы ориентировались при создании Kapital? По скриншотам и роликам кажется, что она похожа на «Казаков» и Age of Empires, но то были совсем не сити-билдеры.

Идейно наибольшее влияние на концепцию «Капитала» оказала Frostpunk. Поиграв в неё я понял, что нужно делать именно сити-билдер, а не, скажем, политический симулятор. Однако Frostpunk — это игра про выживание, а «Капитал» — про конфликт внутри общества. Она предлагает другие механики, поднимает другие вопросы и ставит другие цели.

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

У игры интересный и «ламповый», что ли, визуальный стиль. Чем вы вдохновлялись и почему вы остановились именно на такой картинке, а не сделали игру, например, полностью трёхмерной, как Tropico, скажем?

Графика напрямую вытекает из бюджета проекта. К тому же мы понимали, что при использовании трёхмерной графики нас будут сравнивать с Anno и Frostpunk — и это будет не в нашу пользу.

Расскажите немного о политической системе: какие законы может принимать игрок, как они будут отражаться на жизни города?

С точки зрения игровой механики законы в сити-билдерах являются разновидностью апгрейдов. Принял закон — получил бонус или открыл новую функцию. Такие законы есть и в «Капитале».

Однако помимо них есть ещё особые «классовые» законы, которые вызывают как одобрение, так и недовольство разных классов. Принятие этих законов будет двигать общество в выбранном направлении. А ущемлённые классы будут сопротивляться этому движению.

А что по поводу экономики? Игроку придётся производить какие-то экспортные товары, как, например, в той же Tropico?

Ключевую роль в экономике «Капитала» играют деньги. Игрок должен тратить деньги для производства любого ресурса. А деньги игрок получает от жителей города. Чем больше жителей, тем больше денег… и проблем! Ведь жителям требуется жилье, еда, развлечения, безопасность. А тут как грянет эпидемия! Или поезд с зерном застрянет где-то в пути — и начнутся суровые революционные будни.

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

Вы сказали про эпидемию и проблемы с поездом. Это случайные события, которые будут происходить по ходу игры? Какими они ещё могут быть, кроме озвученных выше?

В городе будут регулярно происходить различные события: происшествия, преступления, забастовки, побеги из тюрьмы и так далее. В административных зданиях будет расти коррупция, на заводах — износ оборудования. Преступники будут организовывать банды, а радикалы — тайные общества. Город, предоставленный сам себе, будет постепенно скатываться в бездну. И только активная деятельность игрока позволит избежать хаоса.

В описании вы прямо говорите, что недовольные политикой игрока будут всегда — очень мрачный взгляд на действительность. Вы верите, что утопия недостижима? Хотя бы в игре?

«Капитал» — это игра про кризис в условиях послевоенной разрухи. Когда на троих голодных есть всего один бутерброд — утопия недостижима. Даже если разделить бутерброд на три равные части, все трое останутся голодными и недовольными.

Добавим к этому конфликт внутри общества — каждый из троих считает, что бутерброд по праву должен принадлежать ему — и получится революционная ситуация. А в роли революционной партии выступает игрок.

«Инди-разработка — это возможность идти своим путём»: беседа с авторами сити-билдера Kapital

Не могу не спросить: как текущая ситуация в Беларуси отражается на вас лично и инди-разработчиках в целом?

Никак. Восемь лет назад я переехал из Москвы в Минск и очень доволен своим решением. Беларусь — это прекрасная страна. Я верю, что она преодолеет стоящие перед ней вызовы и станет ещё лучше.

Напоследок я бы хотел обратиться к читателям DTF.

Сейчас мы ищем композитора, который знает и умеет сочинять классическую музыку. Пишите мне на почту ([email protected]), в Skype (andyjr.gd) или Телеграм (@andyjrgd).

А ещё нам нужна ваша поддержка! Если вам понравился «Капитал», добавляйте его в вишлист. Это позволит проекту стать более заметным в Steam. Мы же в свою очередь приложим все усилия, чтобы сделать отличную игру.

118118
30 комментариев

Да уж, ролик с геймплеем скорее отторжение вызывает. 
Сама идея неплохая, но визуально игра не ахти выглядит.

10
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

А меня визуальный ряд не напрягает от слова совсем, есть в нём что-то из стратегий детства, пожалуй возьму игрулю.

Ответить

Кляты капиталисты. Помню их прожарку на Девгамме :D

5
Ответить

С 13:50.

Ответить

Я всегда рад хорошим сити билдерам, но игра выглядит совсем неказисто. Даже убогий lethis имел свой стиль
Также проблемой является то что здания выглядя мёртвыми, обычно в них ставят npc с зацикленной анимацией

4
Ответить