Самая очевидная статья про инди-геймдев

Введение

Привет тебе, читатель!

Давным-давно, в далеком 2015 году жил автор этой статьи и любил стратегии. Однажды он прочитал достаточно много информации про Ганди. И решил сделать такую игру…

Собственно, к тому времени я более-менее изучил основы Java, взял Unity, блокнот Windows и пошел творить. Творение сперва было довольно быстрым — карту и код внутриигрового времени я создал дня за 3-4. Вдохновленный своими успехами, я даже выкладывал нечто вроде дневников разработки на один форум. Но, как ни странно, первые результаты творчества блистали своей ужасностью:

Одна из первых версий<br />
Одна из первых версий

И тем не менее, я решил продолжать. За те 6 лет, что прошли с этого момента я выработал занимательную привычку останавливать разработку, сокрушаться над скучностью концепции, начинать заново и приходить к тому же результату. Помню, там были версии с карточками, версии с юнитами и даже попытки сделать полностью текстовую версию. И хотя это было довольно весело, в какой-то момент я понял, что нужно что-то менять.

Перенесемся назад в 2021 год! В этом году я ценой многих лет упорных перезапусков, написания десятков классов и создания достойного конкурса рисунков палеолита набора UI, наконец создал свой первый прототип. Спойлер: это оказалась не игра про Ганди.

Всё это привело меня к мысли о том, что возможно, было бы неплохо поделиться этим опытом и теми уроками, которое я из него вынес, с теми, кто мечтает, но по тем или иным причинам не может продвинуться в разработке своей первой игры. Статья будет наполнена весьма очевидными вещами и простыми пунктами в стиле "не повторяйте моих ошибок", и в ней я постараюсь кратко изложить 6 советов, которые может быть помогут таким людям. Итак, поехали.

Основы

Итак, вы взялись за разработку первой игры. Игры-мечты. Вы открываете редактор и с этого момента становитесь начинающим инди-разработчиком… Круто!

Затем по какой-то причине разработка все замедляется. Вы начинаете чувствовать, что «что-то явно не то». Вы добавляете уже 153-ю фичу, нарисовали уже 234 элемента графики, но игра не идет. Возможно, вы изменяете идею и начинаете заново. Или решаете мужественно продолжать, несмотря ни на что. Проходит время. Но что-то все еще явно не то…

Если это описание вам подходит, то давайте сейчас устроимся поудобнее. Нальем чай. И поразмыслим над увлекательным вопросом: а что вообще такое «инди-разработчик»?

«Ну, это разработчик, который не зависит от издателя, создает и публикует свои игры сам», скажете вы. И будете правы. Но что еще отличает инди-разработчиков от создателей крупных ААА-тайтлов?

Самое главное, что характеризует такой тип разработчиков — это очень ограниченные ресурсы. Конечно, вы можете потратить следующие 25 лет на попытки создать что-нибудь вроде Civilization, но, если честно, шансы на это (если вы без опыта, без команды и без миллиарда рублей на то, чтобы ее собрать) они… не очень высоки.

Звучит грустно и, дойдя до этой строки, вы возможно приготовились уже отказаться от своих замыслов. Но постойте. Разве нельзя ли сказать, что это, наоборот, хорошо?

Это определяет большинство советов, которые будут перечислены ниже. Не мудрствуя лукаво, перейдем же к ним!

Совет 1: меньше — лучше

Все начинается здесь. В вашем воображении внезапно вырисовывается нечто. Возможно, это крутая механика. Или идея в духе «о, игра про…!». Это вдохновляет вас, вы берете ручку, начинаете расписывать концепты, покрывая ими уже двенадцатую страницу… Стоп.

Помните об ограниченности ресурсов? И именно это приводит нас к первой важной идее — концепция вашей первой игры должна быть простой. Очень простой. Максимально простой. И нет, концепция даже первой «Цивилизации» отнюдь не проста.

Почему так: чем сложнее концепт, тем больше времени потребуется на его воплощение (а ваши эмоциональные ресурсы тоже не безграничны!) и тем больше в нем будет подводных камней. Кроме того, чем больше механик, тем больший винегрет в плане геймплея будет получаться. Запрограммировать еще 23 механики, связать все друг с другом, да так, чтобы это красиво игралось. И при этом не выгореть эмоционально. Звучит эпично, но, в случае инди-разработки, нереально.

Помните: в нашем случае «меньше» — значит «лучше». Берите не количеством, а качеством и уникальностью.

Совет 2: золотой ключик

Что плавно приводит нас ко второму совету — ваша игра должна строится на одной механике, которая определяет сам геймплей. Именно она является тем ядром, которым нужно заниматься в первую очередь. Все остальное можно (по крайней мере пока) смело откинуть.

Как это сделать: если вы можете играть без фичи X, ее можно откинуть. Пример: в Space Invaders жизненно необходимы лишь перемещение корабля и стрельба по врагам. Ни бонусы, ни разные уровни, ни щиты, ни различные типы вооружений и врагов не нужны, если не работает ядро. В этом случае лучше поискать другую ключевую механику.

Совет 3: прототипирование

Если у вас есть идея ключевой механики, не спешите реализовывать все целиком. Крайне важный предварительный этап — прототипирование, т.е проверка играбельности максимально простыми средствами максимально быстро.

Почему так: тестирование прототипа даст гораздо больше идей и покажет гораздо больше потенциально слабых мест концепции, чем просто обдумывание. Это как с ездой на велосипеде: можно прочитать все книги мира про это, но так и не ощутить саму езду на собственном опыте.

Совет 4: упрощайте

Если же вам нужно добавить какую-нибудь вполне известную механику, постарайтесь упростить ее. Помните об ограниченности ресурсов. В случае с инди их нужно тратить экономно, достигая изящности минимальными средствами. Поэтому если вам нужна механика запуска ракет, не спешите браться за что-то похожее на Kerbal Space Programm. Возможно, вам вполне хватит и пары кнопок. Можно даже бросить себе вызов: «а смогу ли я сделать интересной даже такую простую штуку?»

То же самое касается и графики. Совсем не обязательно, да и не нужно, пытаться сделать супер-реалистично — в большинстве случаев вполне подойдет простой или даже абстрактный стиль. Возможно, вы можете прийти к собственному, уникальному стилю, что окажется гораздо более полезным для игры, чем попытки сделать нечто супер-сложное, но обычное.

Совет 5: планирование и ограничения

Самая очевидная статья про инди-геймдев

В случае первой игры, важно осторожно подойти к планированию. Как я уже говорил, самый первый шаг — разработка прототипа. В идеале это должно занимать около 1-2 дней. Разработка же всего остального — в идеале около 1-2 месяцев. Иначе риск потери мотивации возрастает просто в геометрической прогрессии.

При этом, каждый шаг важно разделять на подпункты, которые не должны быть ни слишком детализированными, ни слишком абстрактными.

Почему так: Ограничения позволят вам не распылять силы и концентрировать творческий потенциал в одном направлении, а значит — создавать уникальные идеи. Подпункты же важны для снижения рисков забрасывания проекта. Слишком абстрактные не позволят вам четко оценивать прогресс. Слишком детализированные — могут создать некоторое психологическое давление.

Совет 6: туториалы и внешняя поддержка

Когда вы разрабатываете свою первую игру, она, как ни странно, обычно является для вас первым опытом такого рода. И здесь важно осознать, что вам нужен хотя бы минимальный набор умений. В данном случае — хотя бы минимальный набор простых механик, которые вы умеете реализовывать.

Поэтому очень полезными могут оказаться туториалы, форумы и прочие типы внешней поддержки. Там вы сможете узнать, как просто и красиво можно реализовать ту или иную вещь, начиная с таких простых систем как стрельба и заканчивая системами квестов в РПГ. А значит — не стоит недооценивать все эти штуки.

Заключение

Объем статьи не позволяет уместить в нее все важные моменты, так что пришлось ограничится только самыми фундаментальными вещами. В целом, искусство разработки инди-игр — это искусство достижения максимально возможных результатов минимальными средствами. Мы не можем соревноваться с ААА-студиями в масштабности, эпичности и прочих внешних атрибутах игр. Но у нас остаются уникальные идеи и механики, креатив, и свобода для экспериментов. А это крайне мощные инструменты.

Конечно, список возможных советов на этом еще далеко не исчерпывается. Тем не менее, надеюсь, данная статья поможет вам начать ваш путь в инди-геймдеве и вдохновит на создание интересных и неповторимых игр. Ведь у каждого разработчика есть игра, которую сможет создать только он.

3939
26 комментариев

Отлично, спасибо, большое. Я прочитал наикрутейшие советы от ноунейм инди-разработчика, который не обеспечивает свою жизнь стабильным выпуском игр для "своей аудитории", либо длительной поддержкой одного проекта.
А ещё я кажется стал токсиком, заминусуйте меня, пусть это станет мне уроком.. :-(

16

По факту разьебал индюшатину 

Ведь игры всегда делались для обеспечения себя и своей семьи, а не потому что тебе нравятся игры 

2

Советы дельные, больше 1 минуса поставить не могу, сорри.

Чет меня прямо таки фрустрировала ваша статья. 6 лет разработки, 1 проект уровня нижних этажей гугл-плэя, статья в которой рассказываете что значит быть инди и как заниматься разработкой. Сходите куда ни будь в геймдев поработайте что-ли сейчас достаточно возможностей получить какой нибудь релевантный опыт, чтобы было вообще чем делиться с окружающими.

9

Ну так как раз к тому, что "не повторяйте моих ошибок"

Стадии инди-разработчика:
1. Молодой юноша с горящим взором и юношеским максимализмом, вдохновляясь успешными инди-проектами, хочет пойти по стопам кумиров.
2. Полный энтузиазма разраб скачивает программы для разработки игр.
3. Инди разработчик изучает часами все азы программирования, рисования и музыки.
4. Инди разработчик садится за комп и начинает делать шедевр.
5. Внезапно, он осознаёт что у него не хватает денег, времени, ресурсов и сил.
6. Но индюк наш не сдаётся, и делает на протяжении 6 лет своё произведение искусства.
7. Лень.
8. Лень.
9. Опять лень...
10. Понимая, что с минимальным бюджетом так долго не попрёшь, инди разработчик начинает всё упрощать. Сделать графику минималистичной, упрощать геймплей до казуальности и т.д. Но это же инди! А инди должны быть минималистичными!
11. Работа... и лень.
12. Лень... и работа...
13. Просмотр любимого аниме пока парочка мимокрокодилов ждёт твою игру.
14. Выложишь в открытый доступ, на который всем пофиг.
15. Доделываешь в течении года свою игру.
16. Релиз.
17. А потом замечаешь что у тебя нету ни профита, ни популярности.
18. Пытаешься оплатить за рекламу стримерам в надежде что игра станет популярной.
19. Ждёшь.
20. Фейл.
21. А потом пишешь историю своей болезни на DTF и жалуешься на несправедливую игровую индустрию, обвиняешь крупные корпорации в жадности и в том что они уничтожают инди сцену.
22. Статья становится популярной и получает много лайков. Казалось бы, уря, твоя игра хайпанула.
23. Фейл.
24. У инди разработчика начинается экзистенциальный ужас, ведь он 8 лет потратил впустую, а живёт он бедно.

Мораль: Надо было бы изучить основы предпринимательства, чтобы создать небольшую студию и привлечь к себе сторонников.

4

1. Молодой юноша с горящим взором и юношеским максимализмом, вдохновляясь успешными инди-проектами, хочет пойти по стопам кумиров.
2. Летние каникулы заканчиваются, опять в школу.

10