В AB Games таких людей пятеро. Каждый день они приходят на работу, открывают ноутбуки и погружаются с головой в пул задач. А он более чем обширен и разнообразен. Например, во время предпродакшна, предлагаются разные идеи апдейта: направление, жанр истории, локацию, где будут проходить события акции — и тут очень важно не повторяться. На этапе детальной проработки, чаще всего, за дружеской беседой под чашку кофе с художниками по персонажам и локациям, а также с креативными геймдизайнерами, обсуждается, как корректно реализовать те либо иные вещи в концепте. Каждый нюанс может иметь ключевое значение, когда дело доходит до визуализации. Если это не проговорить, могут возникнуть казусы.
Прочитать было любопытно, но "как создавать приключение в голове игрока" после прочтения я так и не понял.
Сперва разбираемся, что же делает нарративный дизайнер.
Затем - сколько их нужно, причем ответа на вопрос из подзаголовка нет.
В итоге оказывается, что нарративный дизайнер "взаимодействует".
он буквально связывает все составляющие игры в единое целое, озвучивает правила, по которым все работает.Признаться, думал, что связывает все составляющие в одно целое геймдизайнер - это чуть более общее понятие, чем нарративщик.
Верно пишут в комментариях, что интересней было бы рассмотреть какой-то конкретный пример от и до. Пусть даже гипотетический. Допустим:
"Мы сейчас работает над очередной игрой в жанре hidden object и я расскажу, как в данный процесс вовлечена моя команда нарративщиков. Во-первых, имея на руках готовую геймплейную core-механику и данные об играх конкурентов и наиболее популярных трендах / сеттингах в нише, мы выбрали стимпанк. Сразу же выделяем ключевые элементы мира, которые отсылают нас именно к этому сеттингу, а заодно - прорабатываем индивидуальные черты, присущие именно нашему стипанк миру. Параллельно - продумываем основную историю. Мы выбрали сюжет про открытие нового источника энергии, потому что он создает большое количество противоречий между уже устоявшимися социальными классами - ведь введение новой переменной всегда порождает хаос на начальных этапах. Героем мы выбрали молодого однорукого механика Джони. Нам захотелось добавить драмы, поэтому он инвалид. Потерял руку из-за несчастного случая на производстве - большая часть людей согласно нашему миру задействована в производстве паровых генераторов. У Джони лишь самодельный протез - здесь мы показываем, что он неплохо разбирается в механике и что корпорации не заботятся о судьбе рядовых сотрудников..." И так далее, и тому подобное.
И, представившись в самом начале, было бы неплохо сразу упомянуть ваши игры - чтобы было понятно, какой плюс-минус у вас опыт и направление.
Но, повторюсь, читать все равно было интересно, спасибо :)
Это уже готовая лекция для какой-нибудь онлайн школы. Можешь собирать по 80k.
Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока
Я почему-то ожидал непосредственных советов с разбором того, как игрок реагирует на яркие события и из мелких и незначимых вычленяет только те, которые собираются в некоторый "общий нарратив" в его голове, как это происходило в играх вроде Rimworld. Так сказать, прикладные советы по дизайну некоторых систем. А тут скорее общий пайплайн работы описан, механические и постоянные задачи, не привязанные к особенностям проектов)
Это создатели хидден обджект - тот жанр где нововведений нет. Там сидят и придумывают какие предметы нужно отрисовать художникам.
Мобильный гейминг, что уж.
Можно заметить. что именно в мобильных играх процесс создания всего, даже "творческих" задач, стоит на потоке и максимально формализован. В итоге отчетливо видно, что игра шита белыми нитками.
Комментарий недоступен
Господа, я считаю, что автор раскрыл поднятые вопросы в статье в точном соответствии с ее (статьи) заголовком.
В Заголовке есть деталь, которая обратила на себя внимание — это знак "двоеточие". Знак "Двоеточие" с точки зрения смысла содержит в себе логику уточнения: "а именно..." и заголовок "Нарративный дизайн: создавать приключение в голове игрока" я могу интерпретировать как "Нарративный дизайн - а именно - создавать приключение в голове игрока".
Заголовок говорит мне: "Я скажу вам что Нарративный дизайн - это создавать приключение в голове игрока".
В заголовке нет понятия "как", есть только "что".
Заголовок обещает раскрыть понятие, а не метод.
И спускаясь вниз по строками статьи, я увидел раскрытие содержания понятия "Нарративный дизайн", хотя считаю что все-таки более точнее использовать нужно "Нарративный дизайнер", это сняло бы двусмысленность трактовки Заголовка.