Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Небольшое собрание мыслей на тему вечной борьбы casual, mid и hardcore, по мотивам недавних событий

Все професии нужны, и все сложности важны

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Давайте сразу определимся - это не хейт в сторону определенной прослойки геймеров, не попытка поставить кого-то выше, не ода якобы ,,илитарности,, и важности зубодробления. Это просто набросок/наброс на тему, обычное изложение своих мыслей и своей позиции. Попытка в дискуссию. Если вы не согласны с автором - автор не согласен с вами, но это нормально. Ведь он считает все группы геймеров одинаково полезными и одинаково важными. Но все же есть один нерешённый вопрос...

Сложность. Как вы к ней относитесь? Игры для вас это челендж, релакс после трудного дня, или и того и того по чуть-чуть? И хорошо что вас всех разработчики запилили выбор этой самой сложности, класно правда? Но почему-то иногда, при выборе лёгкого уровня становятся не нужными половина игровых механик, а при выборе сложного - игра превращается в заунывное дрочево. Почему так?

Истина где-то рядом

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Как в большинстве игр работает этот несчастный ползунок? Изобразим примитивное уравнение. На сложном уровне мы убивает врага за 10 ударов, а он нас за 5. На изи стороны поменялись и уже мы убиваем за 5, а нас за 10. На среднем же - соответственно 5 и 5. Звучит тупо, не правда ли? Но это горькая правда.

Не спорю, иногда эта схема работает, но все же в 90% вариантов мы имеем либо пресс х ту вин, либо армию губок для впитывания урона без какой-либо меры. Все из-за концепции ,,истинной,, сложности, т.е. тот вариант который задумывался изначально, и под который строили весь баланс. На остальные схемы обычно забивают, хотя есть исключения. И про них прямо сейчас поподробнее.

Большему - меньшее

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Чтобы мы ждём от увеличной сложности в идеале? Новых механик, больших наказаний за ошибки, какого-нибудь углубленного мыслительного процесса. Челендж должен проверять наш скил рук и скил информации. Чтобы прям потеть. И иногда игры дают его нам. Увеличивают ИИ врагов, делают их более агресивными, добавляют новые мувсеты, тактики, проверяют менеджент ресурсов итд. Но проблема в том, что это палка с двумя концами, так как по факту мы получаем полный игровой экспириенс и весь контент только на сложном режиме, так как на легком это вобще не нужно.

Вот как часто вы в рпг играх увлекались алхимией? Чтобы там не только базовые лечилки делать, а всякие зелья с резистами, бафами и не дай бог бафами и дебафами одновременно? Я вот за все свое прохождение ДАО на нормале даже ее трогал всякие эти бальзамы - просто незачем было. Правильно ли вобще это? Напоминает мне игры серии Контра, где на изи у тебя просто четверть игры выпилили.

Все потому что ,,истиную,, сложность делали не на нормале, а выше. Именно на сложном режиме все механики, скилы, тактики начинают иметь смысл. И тут мы подходим к еще одной проблеме - неком ,,клейме,,.

Вот например человек привык всю жизнь играть на среднем уровне - какова вероятность того, что он однажды выберет сложную или легкую? Довольно маленькая, только если это не его жанр, или на повторном прохождении. Но в основном он всегда будет выберать то, что и всегда, поставив на себя ,, клеймо,,. А если игра раскрывается хуже на нормале - у игрока может возникнуть абсолютно неправильное впечатление от проекта, мол уныло, скучно и вобще. С другой стороны, если за основу ,,истины,, взять нормал, но в игре будет очень много различных механик и тонкстей - это может запросто опугнуть геймера который к такому не привык, а сложный уровень сделать опять заунывным дрочевом. Какой выход? Ну например убрать вообще выбор сложности. И тут начинается карусель.

Этому дам, этому дам, а этому не дам.

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Сколько игр без ползунка хардорности вы знаете? Не очень много я думаю. В основном это всякие медитативные бродилки, лайтовые симуляторы, интерактивные новеллы и прочее. Т.е казуальные игры. И сообществу нормально, это игры не для челенджа и никто не просит спецальный хардкорный режим. Тоже самое когда игра по факту стоит на нормале без права выбора, много JRPG к примеру так работает, и всем нормально. Но вот когда игра стоит на сложном по дефолту вот тогда начинается кошмар. Внезано людям необходим специальный простой уровень. Да, я понимаю что у всех разный уровень игры, разное же отношение к ним, и разное количество времени. Но действительно ли нужно делать сломаную игру просто для того, чтобы в неё поиграло больше человек?

Скопирую свой же комент. Вот возьмём тот же Шифу для примера - вся суть игры заключается в изучении комбо, патернов, уворотов, блока и прочих механических тонкостях. Как эту игру теоретически упростить, без вреда для этих механик? Сделать врагов тупее и уменьшить им мувсет? Тогда игра превратиться в кнопкодавку с одним комбо и одним типом стрейфа. Сделать врагов слабее по урону и хп? Тогда можно будет брудфорсить и забивать на механики. Сделать врагов медленнее чтобы увеличить окна тайминга? Тогда это просто будет выглядеть неестественно, как будто бы бои с паралитиком. Первоначальная суть и задумка хериться.

А как на счёт упрощение шахмат, чтобы все поиграли? Упрощение контурных карт от Параходов? Хитмен без стелса? Сделать все гонки заездом по прямой, чтобы люди на поворотах не врезались? Сделать нестрашный режим для хоррора?

И окей, допустим игрок согласен и хочет такую урезаную игру, но чему это угрожает?

Вредно мечтать

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

Главная проблема - всеобщее оказуаливание игр. Сколько в последий раз вы видели ААА РТС? А сложных пазлов в адвенчурах? Думаю гараздо меньше чем их было раньше. Потому что игры начал делать в угоду большенства - а оно не сильно предпочитает что-то тяжелое после обеда, могу понять. Не нужно чтобы все игры были хардкорными, все фильмы артхаусом для фестивалей, вся музыка Моцартом а картины авангардом.

Но ситуация вышла ровно наоборот - как только раз в год выходит что-то нишевое для хардкорщиков - сразу льются рекой упреки разрабам, а также игрокам что не бастуют вместе. Иш ты, как они посмели в игру играть как она изначально должна была быть, хочу такую же, но другую. Хотя в большинстве своем эти проекты сосредоточены на геймплее, вся суть игры в сложности и состоит. Тобесть игроки требуют несладкий сахар. Опять же, никто не просит хардкорный режим в Стардью Валли, тут то почему все наоборот?

Какое же решение?

Почему выбор сложности в хардкорных играх это плохо и вообще

На самом деле аж 5 вариантов.

1 - углубить и разделить понятие сложности. Чтобы например был отдельный ползунок для загадок, боевки, для разных механик и даже жанров, если игра их смешивает.

2 - сделать адаптивную сложность. Подобное было в РЕ 4, когда игра подстраиваться под стиль игрока. В гонках такое часто, что твой соперник всегда тебе в спину дышит.

3 - сделать сложность челенджами. Подобное было в бастионе, когда можно активировать идолы, которые дают тебе больше ресурса за прохождение, но у врагов появляется новые способности.

4 - мухи отдельно котлеты отдельно. Пусть в хардкорных играх будет всегда хардкор, а в казуальных казуал, и все игроки будут в своем болоте плавать.

5 - попытаться забалансить игру для всех уровней одинаково. Хер его знает как кончено.

У каждого решения есть как свои плюсы, так и минусы. А вы как думаете? Какого же всё-таки решение проблемы?

7373
549 комментариев

Люди в игры играют, чтобы отдыхать, если им нравится на лёгком играть, пусть играют. А те, кто любит на суперсложном пусть на нем играют, всё равно игра будет та же по сути.

100

всё равно игра будет та же по сути.Нет. На лёгком уровне сложности в большинстве игр просто пропадает смысл в использовании некоторых механик или арсенала. Часто это просто превращается в заклинивание.
Я не осуждаю любителей игрожурской сложности, но игровой опыт будет сильно отличаться.

42

Проблема в том, что человеку может нравиться играть на лёгком, но не будет нравится сама игра на лёгком, просто потому что она урезаная и пустая выходит. Тот же самый ДАО - не то что на легком, даже на среднем 80% механик, скилов, специальностей и лута абосолютно неважны, игра одним разбойником с убийцей пробегается ваншотами. Итого мы имеем довольно репетативный симулятор ЛКМ. Итого мы имеем ДА 2 и Инквизицию, где все тактические механики и скилы просто вырезали и игру превратили в тот же симулятор ЛКМ, только теперь уже без права выбора.

15

Люди в игры играют, чтобы отдыхать

Люди играют, чтоб получать удовольствие.

14

тогда хватит просить впихнуть режим игрожура в наши хардкорные дрочильни, в которые мы, тру геймеры, ходим играть как на работу

Комментарий недоступен

1

Люди в игры играют не только, чтобы отдохнуть, но и чтобы развлечь себя.

1