Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая

Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая

Тема производства визуальных эффектов очень сложная и в ней много нюансов, но сегодня я постараюсь ответить на главный вопрос: Почему же графика стала такой плохой? Для более объективной оценки я спросил мнение у своих коллег по индустрии.

Возможно, вы уже читали эту статью на других ресурсах, но у меня осталось так много неиспользованных материалов, что я решил написать расширенную версию, все же любят бесплатные DLC?

Начать, пожалуй, нужно с представления кто я такой.

Этот блок временно не поддерживается

И, конечно же, «Джон Уик 4», про которого я написал большую статью:

Чем занимается композер?
Производство визуальных эффектов — подобно заводу. Каждый специалист занят на своей конвейерной ленте и выполняет одну конкретную задачу. А я стою в конце этого конвейера и собираю разрозненные детали в единую картину. Композер должен органично совместить в финальном кадре все 2D- и 3D-элементы и добиться фотореализма, либо стилизованной картинки.

Что такое плохая графика

Далеко за примером ходить на нужно, совсем недавно случился цифровой релиз фильма «Флеш» – заочно дам этому проекту номинацию за худшую графику в 2023 году. Что же не так? Сейчас разберёмся.

Самая очевидная ошибка при использовании некачественных 3D-моделей вместо актёров – эффект зловещей долины.

Эффект «зловещей долины» — явление, которое подразумевает, что робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей.

Не знаю какой рабочий процесс был у VFX-команд «Флеша» (спойлер: болезненный), но текущий результат не тянет на уровень мирового блокбастера.

Откровенно плохие 3D-модели, скудные текстуры, неправильные материалы и настройки рендера. Последний раз настолько комичных персонажей я видел в фильме «Мумия возвращается». Но «Мумия» вышла в 2001 году, а «Флеш» в 2023. Найдите 5 отличий.

Приложу ещё несколько примеров из «Флеша»:

Ну и вишенка на торте. Младенцы в начальной сцене.

Проблема везде одна и та же. Очень бедное качество моделей и рендера. Наверняка, композеры пытались хоть как-то улучшить картинку, но плохой входящий материал не починить на финальной стадии. Уверен, что многие поймали себя на мысли, что после просмотра фильма эти младенцы будут сниться в кошмарах. Разберём проблему с технической стороны.

Скриншот из MetaHuman от Epic Games
Скриншот из MetaHuman от Epic Games

Что отличает плохую 3D-модель человека от хорошей? В первую очередь это детализация самого лица, включая шероховатости, поры, морщины, а также важным элементом является анимация мимики. Далее подключаются дополнительные физические явления, например, подповерхностное рассеивание (Subsurface scattering, SSS). Светили когда-нибудь фонариком через руку?

Подповерхностное рассеивание (Subsurface scattering, SSS)
Подповерхностное рассеивание (Subsurface scattering, SSS)
Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая

Это и есть то самое свечение, которое делает кожу у модели более натуральной.

Разумеется, это лишь малая часть необходимых параметров для достижения фотореалистичной картинки.

Но может быть проблема коснулась только Full CG шотов?

Шот (Shot) - это последовательность кадров, снятая камерой за один проход.
Full CG - кадры, которые полностью сделаны с использованием компьютерной графики.

К сожалению, нет. Даже если мы посмотрим на частично-съемочные кадры, то есть проблемы.

На первый взгляд вроде бы всё неплохо. Но объемный дым не двигается с такой скоростью. Сейчас это выглядит, как дым от маленького костра, который растянули до масштаба взорванного танка. Помимо этого, нужно добавить больше взвеси в воздухе, если там всё взрывается, то где пыль?

Именно на эти «мелочи» композеры и супервайзеры тратят значительное время при создании визуальных эффектов в студии. Зачастую самые крохотные детали мешают погружению: зритель может не понимать, в чем конкретно проблема, но все равно будет ощущать общую неестественность.

Некачественная замена фона, а ещё не хватает эффекта “глоу” от выстрелов и дыма из дула.
Все сцены с бегом выглядят не очень удачно с художественной точки зрения. А движения и мимика актера только усугубляют это.

Это лишь малая часть ошибок из фильма. Более подробную нарезку кадров можно посмотреть здесь.

Если заменить «Флеша», например, на проект «Человек-муравей: Квантомания», или любой другой, объемный по графике, боевик последних лет, то суть проблем останется та же.

Персонаж Пола Рада был на хромакее, но на графике оказался в квантовом пространстве. Проблема в том, что актёра не смогли “вписать” в окружение. Волосы по свету и краям живут в другой мультивселенной, но точно не в этом шоте.

Дым от монстра заполняет почти весь кадр, но совсем не влияет на задымление актрисы.

Актеры снова не очень хорошо вписаны в окружение. Персонажи на заднем плане некорректно покрашены. По какой-то причине мужчина, который отходит от своей группы, выглядит намного контрастнее, а в метре от него персонаж уже уведен в “атмосферу”. Рассмотрим пример более детально. Пощёлкайте кадры туда-сюда, чтобы увидеть проблемы.

Художественно и технически шоты собраны неправильно, даже если смотреть их по отдельности, но это не главная беда. Это соседние кадры в монтаже, между ними буквально одна секунда, а значит они должны быть практически идентичными. Сложно описать количество проблем, но вот краткий список:

  • Съемочная декорация находится на разных позициях относительно CG задника;
  • CG Свет и цвет на актёрах по переднему плану отличаются;
  • Фон отличается по свету, цвету и задымлению;
  • Массовка по масштабу и позиции различаются, а справа совсем пропали;
  • Положение шаров и канатов отличается;
  • Цвет на металлической части “шара” совсем другой;
  • Тени отличаются по цвету, позиции и насыщенности.

Очевидно, что эти шоты собирали разные люди, из-за этого результат настолько сильно отличается, поэтому на проекте всегда есть супервайзер, который, в том числе, отслеживает континьюити. Не исключено, что эти шоты собирали в спешке и даже в разных студиях одновременно, а на финальный просмотр в монтаже попросту не хватило времени.

Континьюити (continuity) — связность и целостность повествования, включая такие вещи как: положение актеров, тайминг эффектов, соответствие задних планов и т.д.

Рассмотрим ещё один пример, «Трансформеры: Восхождение Звероботов». Где-то выглядит лучше, где-то хуже, но общий результат можно назвать разве что “неплохо”.

Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая

Стоит отметить, что даже на уровне концепта эти персонажи выглядят немного глупо, что в том числе, влияет на восприятие. Но мы сейчас рассматриваем технические моменты, а здесь есть проблемы с материалами. Грудь у обезьян как будто бы сделана из самого дешевого китайского пластика. Шерсть недостаточно детализированная и не хватает мелких ворсинок. Но при этом они очень хорошо проработали все мелкие повреждения на металлических частях.

Качество симуляции осколков и дыма тоже вызывают вопросы по динамике и объему. Больше похоже на cinematic ролик из игры, чем на кино.

Но самое главное отличие новых «Трансформеров» от старых – количество Full CG кадров. Начальная сцена в новой главе франшизы это на 100% компьютерная графика. В подобных сценах многие вещи цепляют глаз своей ненатуральностью, даже если мозг не понимает что конкретно. Прошлые части фильмов из этой вселенной всё-таки больше полагались на настоящие съемки, а графика была только там, где это необходимо, например, чтобы добавить трансформера. Аналогичная проблема постигла «Флеша».

Но с другой стороны, у нас есть фильм «Аватар», который чуть более, чем полностью состоит из графики, почему у других проектов не получается достичь такого же уровня картинки? Джеймс Кэмерон был и является первопроходцем в новых VFX и SFX технологиях, а сборы его фильмов убеждают боссов крупных компаний, что R&D (Research and development) период в несколько лет оправдан.

Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая

В производстве графики нет пределов, кроме двух важных моментов: время и деньги.

Как и из-за чего получается некачественная графика

Производство визуальных эффектов это длительный и трудоемкий процесс. Над фильмом одновременно могут работать десятки студий и тысячи художников со всего мира. Срок производства на всю графику в блокбастере – 3-12 месяцев. Но в процесс, как это часто бывает, вмешивается заказчик даже на финальных стадиях, а иной раз и вообще просят полностью переделать всю сцену целиком за несколько недель до релиза. Это негативно отражается на состоянии сотрудников, порождает переработки, а также ухудшает качество картинки.

Этот блок временно не поддерживается

Думаю, что причины такой ситуации с качеством лежат на поверхности. С приходом в продакшн стриминговых платформ серьезно увеличился объем выпускаемой продукции. Индустрия мощно разрослась и неистово жаждет новых «зрелищ». При этом ни для кого не секрет, что какого-то революционного технологического прорыва даже с приходом AI, на текущий момент, все еще не случилось. Все те же кожаные мешки ковыряют своими ручками сложные скрипты в сложных программах и рождают чудеса визуального искусства. Рост мощности компьютеров лишь помог приблизиться к уровню запросов аудитории на реалистичность визуальных эффектов.

Для того, чтобы стать хорошим специалистом в области компьютерной графики все еще нужны годы, обучение все еще недоступно для масс. Мы, например, только сейчас запускаем собственную школу, чтобы готовить специалистов, потому что остро чувствуем их нехватку. Так происходит по всему миру. Люди на вес золота.

Качество в этих условиях возможно только там, где условный режиссер/продюсер типа Д.Камерона выдвигает конкретные условия студии: годы подготовки материала, лучшие из лучших в качестве исполнителей. В обычных же условиях проекты распределяются по приоритетности, часть задач уходит подрядчикам из развивающихся стран, где общий уровень производства и художественной культуры у подрядчиков не соответствует изначальному запросу.

В качестве примера, можно вспомнить фильм “Тор: Рагнарёк”, где битва на радужном мосту изначально была на каменном мосту. В результате студии пришлось переделывать значительную часть сцены практически с нуля. А сколько художников было задействовано в ротоскопе даже страшно представить. Но у них получилось добиться отличного результата, несмотря на все сложности.

Ротоскопия – процесс поконтурной перерисовки изображения и создания маски с альфа-каналом со съемочного материала.

Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая
Почему графика в блокбастерах последних лет такая плохая
Ротоскоперам пришлось “делать маску” на актёров целиком, вместо того, чтобы просто заменить хромакей, а съемочный мост оставить оригинальным.
Ротоскоперам пришлось “делать маску” на актёров целиком, вместо того, чтобы просто заменить хромакей, а съемочный мост оставить оригинальным.

Но мы коснулись лишь вершины айсберга, давайте разберемся в этом вопросе подробнее на примере «Флеша».

В целом, можно выделить две основных проблемы – сроки и бюджеты.

«Флеш» оказался в производственном аду с самого начала. Вселенную DC штормило и до этого, но на этом фильме всё, что могло пойти не по плану – именно так и пошло. Производству проекта помешал ряд факторов: пандемия COVID-19 накладывала ограничения на съемочную группу, главный актёр Эзра Миллер регулярно попадал в скандалы и срывал съемки, а продюсеры неоднократно требовали переписать сюжетные блоки, что вылилось в дополнительные пересъемки, которые раздули и без того огромный бюджет до $300млн. Это может создать ложную иллюзию того, что большие деньги решат все проблемы, но, к сожалению, это совершенно не так.

Стоимость продакшена (съемки, сценарий, зарплаты актеров) регулярно растет, а стоимость постпродакшена остается примерно на том же уровне, что и 20 лет назад, с поправкой на инфляцию.

Будет удивительно, если на весь VFX ушла хоть насколько-то значительная часть бюджета. Что, как вы сами понимаете, в рамках проекта, который на 70+% состоит из шотов с графикой — ничтожно мало. Потому что все проблемы, описанные выше, требуют больших затрат. А постоянные изменения сюжета заставляли VFX-студии начинать делать одни и те же сцены практически с нуля.

"На проектах Marvel и DC студии не зарабатывают деньги — они зарабатывают репутацию" — сказал мне один из канадских VFX-продюсеров.

Так как в кинопроизводстве используется тендерная система, то каждая студия предлагает ставку все меньше и меньше, просто ради того, чтобы не потерять работу от заказчика в будущем.

Студии перерабатывают чуть ли не с самого начала, чтобы поскорее начать новый проект и избежать кассового разрыва. Заказчик параллельно ищет самый дешевый вариант. В том числе, обращаясь к вендорам, у которых недостаточно опыта.

С точки зрения продюсера, на первое место выходит не качество, а финансовые показатели и скорость. Результат, как следствие, похож на рулетку, где-то получилось, где-то нет.

Рискну предположить, что в ближайшие несколько лет такие решения, как AI и Unreal могут серьезно перекроить рынок и производственные процессы в сфере компьютерной графики, мы как раз находимся на пороге интересных открытий. Будем надеяться, что постепенно качество станет константой и заботой машин, а студии и художники будут сконцентрированы на идеях, а не рутине.

Александр Савицкий - генеральный продюсер студии T-VFX

Над фильмом трудились как минимум тысяча художников и ещё столько же менеджеров. Даже если взять среднюю зарплату в $80 000 в год, то получается очень грустная ситуация. Конечно, сейчас наши коллеги из Индии тоже принимают участие на проекте за 2 чашки риса, а крупные студии активно открывают там свои филиалы из-за дешевой рабочей силы, но основной костяк профессиональных художников, всё-таки сосредоточен в Северной Америке и Европе.

Плохая графика в кино обусловлена несколькими факторами. Важным из них является давление клиентов на студии, чтобы снизить стоимость производства. Конкуренция заставляет студии сокращать бюджеты и искать более дешевые способы создания шотов.

Также проблемой является неопределенность и несогласованность в требованиях клиентов. Это заставляет студии перерабатывать сцены снова и снова, не позволяя добиться хорошего качества.

Владимир Скарт - Lead Compositor

Помимо этого, важно и непосредственное распределение работы. Например, над «Флэшем» работало около десяти студий, включая таких мастодонтов индустрии, как Weta FX, DNEG и Scanline VFX. Они причастны к самым громким мировым проектам («Аватар», «Дюна» и «Очень странные дела»). Но неужели даже ветераны компьютерной графики не смогли обеспечить качество в тяжелых условиях?

На самом деле, все дело в том, что из-за ценника и занятости на других проектах студия не может взять весь фильм под ключ. В итоге топовые студии делают лишь малую часть самых трудоемких сцен или даже отдельных шотов, а все остальное передается в другие руки. Что, естественно, сильно отражается на качестве финальной картинки. Конечно же, есть и исключения. В их число входит не только «Аватар», но и последние части бондианы, «Миссия: невыполнима» и «Бэтмен» Мэтта Ривза.

Со стороны студии и заказчика есть VFX-супервайзеры, которые как раз и следят за соблюдением необходимого уровня графики, но опять же вмешательство клиента, переработки и пересъемки сильно влияют на общий процесс.

I’ll be playing devil's advocate on the topic. It’s easy for people to say the VFX is bad on a movie and not understand the context of the production's health.You often hear from artists “why didn’t they just remove this” or “If they only shot it this way”. I would argue do you even know what it’s like to be on a big budget production?

If you’re onset you would understand there is a clear pecking order and every minute that ticks by can cost hundreds of thousands of dollars. And do you want to be that guy that shuts down productions for 5 minutes, so you can move that object or add this thing to a shot? At the end of the day it comes down to money. Having an onset burn rate of $100k per minute compared to an artist charged out at $1500/day, as a producer you would easily say “fix it in post”.

Post deadlines are usually blocked out well in advance before plate turnover to VFX vendors. What a lot of people don’t understand is if there are delays in turn over or principal shooting those dates locked in for sound and Di are contractually locked and very difficult to move, hence the compressed schedule.

One example of getting late turnover is having a locked edit. So the process of this is the director makes a cut, presents this to studios like lionsgate, Marvel etc. They have notes and most likely present to a friends and family screening to get scored and the cycle continues. Now at any stage in this process there can be disagreements among the parties which inevitably causes delays downstream. And who is downstream? That’s right, VFX vendors.

So it’s easy to say the VFX is bad on a movie and that’s okay, but you have to understand there are a lot of external pressures other than the artistry being at a sub level standard. Now that you realize these pressures you maybe a little less judgmental on how bad the VFX is.

VFX-супервайзер «John Wick 4»

Представьте, что вы на заводе собрали машину, по заранее утвержденному дизайн-проекту, а заказчик возвращается и просит поправить несколько мелочей: убрать задние сиденья, багажник перенести под капот, а двигатель назад. Но до сдачи серийного образца осталось несколько недель.

I think that this movie suffered in many areas due to miscasting of many roles on and off the screen. The best visual effects companies in the world are credited on this show which leads me to conclude this was gross mismanagement by executives on both client and vendor side.

Furthermore, I suspect the production and its key creative stakeholders were inexperienced and overly reliant on a process they don’t truly understand; visual effects. Mix in particular the controversy of its the movies star, the lack lustre source material, and a pandemic…. you get a Flash in the pan.

VFX-супервайзер «The Boys», «See», «X-Men»

Как можно повлиять на ситуацию

Скриншот из фильма «Жизнь Пи»
Скриншот из фильма «Жизнь Пи»

Будет несправедливо обвинять только заказчиков т.к. это комплексная проблема, которая происходит, в том числе, из-за плохого менеджмента в студиях. VFX-индустрия уже долгое время находится в кризисном состоянии. Чтобы не быть голословным, можно привести несколько примеров проблемных проектов.

Может быть проблема касается только крупных блокбастеров, а с проектами поменьше все хорошо? В этом случае всегда вспоминаю ситуацию со студией Rhythm and Hues Studios на фильме «Жизнь Пи». Фильм, который вызвал целый шквал восхищения и аплодисментов по всему миру — практически полностью состоит из графики. Он был номинировал на целый ряд престижных наград за визуальные эффекты, в том числе и Оскар. Однако за 11 дней до объявления их победителями студия подала документы на банкротство.

Конечно, в таком плачевном исходе, в том числе, виноват и неграмотный менеджмент, но теперь вы можете добавить недостающие пазлы, чтобы сложить картину целиком.

Из совсем свежих примеров мультфильм «Человек-паук: Паутина вселенных». За хвалебными рецензиями и восхищенными отзывами зрителей практически незаметно прошла череда статей про ужасные условия на проекте: 11-часовые рабочие дни, постоянные правки и переработка готовых сцен с нуля. Несмотря на огромные сборы обеих частей – это никак не влияет на работников студии.

Самые небольшие изменения обычно начинались с анимации, а крупные перемены в сценарии могли затронуть несколько отделов одновременно — визуальную проработку, моделирование, риггинг, покраску текстур. Таким образом, всего одна правка касается сразу множества художников. А теперь представьте бесконечный поток таких правок.

Анонимный художник «Человек-паук: Паутина вселенных»
<p>Работники индустрии, когда пытаются понять – кто же виноват во всех бедах.</p>

Работники индустрии, когда пытаются понять – кто же виноват во всех бедах.

Так что же можно и нужно сделать, для того, чтобы повлиять на ситуацию? Для этого есть вполне логичный и целесообразный вариант – организовать VFX профсоюзы.

Пока гильдии актёров и сценаристов устраивают коллективные забастовки, для улучшения условий труда и защиты своих прав, работники VFX индустрии на них смотрят с красными глазами, из темных помещений студий, и нервно покусывают локти.

Отдельно стоит отметить негативное влияние забастовки на VFX индустрию, т.к. это затрагивает даже топовые студии напрямую, поэтому уже началась волна сокращений штата. Самая уязвимая сфера кинопроизводства и без этого проходила тяжелые времена.

Specifically, Hollywood’s VFX artists – who, unlike writers and actors, aren’t protected by a union in the U.S. – are facing even more uncertainty than usual in an already often precarious field. With filming largely put on ice it leaves those in post-production with much less work.

IGN spoke to half a dozen professionals across the global VFX industry about how the strike is affecting them – and that was before the situation escalated with SAG-AFTRA going on strike as well. While many of them made a point to stress they support Hollywood’s writers as they push for better working conditions, more stability, and fairer compensation, the standoff between the guilds and the AMPTP is certainly impacting them in a big way

Ryan Leston - журналист IGN

Я спросил мнение у своих коллег на эту тему:

Этот блок временно не поддерживается

Название темы, кажется, не совсем точное. Плохая графика присутствует не во всех блокбастерах, а лишь в некоторых из них. Основная причина - это большое количество проектов, но ограниченное число студий, способных поддерживать высокое качество в больших объемах.

Однако, ещё одним важным фактором стало то, что сейчас кино больше сосредотачивается на маркетинге и менеджменте. Фильмы объявляются на определенные даты задолго до завершения работы над ними. Это создает много новых задач по ходу производства, которые не учитывались изначально. В прошлом фильмы создавались с достаточным запасом времени, и только потом назначались даты выхода. Но сейчас многие режиссеры и продюсеры не понимают специфику работы с визуальными эффектами и не предусматривают возможные риски и неизвестные переменные. Это приводит к переделкам, пересъемкам и сжатию сроков производства.

Важно отметить, что в статье приводятся различные причины, объясняющие данную проблему, и они все имеют право на существование. Тем не менее, количество качественных проектов значительно возросло, и они сделаны лучше, чем раньше. Есть много людей в индустрии, которые понимают сложности производства и стараются учесть риски. Я смотрю на это оптимистично, так как качество графики постоянно улучшается. Работа над визуальными эффектами подразумевает эксперименты и, как следствие, возникает большое количество ошибок. Текущие проблемы - это обычные трудности, с которыми сталкивается любая отрасль, переживающая сильный рост спроса. При постоянном увеличении числа фильмов и сериалов с визуальными эффектами такая проблема будет всегда существовать.

Отсутствие профсоюзов VFX работников также негативно влияет на условия труда. Студии диктуют условия труда и оплаты, что приводит к эксплуатации и нестабильной занятости. Плохое управление в студиях также влияет на производительность и качество работ. В странах с ненадежной защитой прав трудящихся работники оказываются уязвимыми и неуверенными в будущем своей карьеры и финансовой стабильности, что негативно отражается на продуктивности.

Владимир Скарт - Lead Compositor

Ещё одно мнение на эту тему можно почитать у Amsalat

Назревает логичный вопрос, почему работники индустрии, в которой задействованы десятки тысяч высококвалифицированных специалистов – до сих пор не организовали профсоюзы? Однозначного ответа, к сожалению, нет. А само исследование причин вполне потянет на отдельную большую статью. Помимо этого, индустрия окончательно сформировалась и стала неотъемлемой часть кинематографа относительно недавно. Однако, стоит отметить, что попытки создать профсоюзы предпринимались, но успешными их назвать сложно. Даже сейчас номинально существуют несколько организаций в Северной Америке и Великобритании: Animation and Visual Effects Union UK (BEKTU), IATSE-VFX USA – проблема в том, что они вообще не имеют никакого влияния в индустрии, а большая часть работников про них даже никогда не слышали.

Совсем недавно появилась новость, что часть VFX-работников из Marvel Studios, которые работают на площадке (On-set Supervisor, DI и прочие), проголосовали за вступление в профсоюз — Международный альянс работников театральной сцены (IATSE). Это первый подобный прецедент и, надеюсь, не последний.

Как видите, это сложная тема, в которой нет главного супер-злодея, победив которого все будут жить долго и счастливо. Виноваты все: боссы крупных студий-заказчиков, менеджмент VFX-студий и, даже, сами работники индустрии, которые не могут самоорганизоваться, чтобы отстоять свои права.

Тем не менее, количество и качество работы увеличивается, фильмы выходят всё масштабнее и красивее, а зарплата позволяет вести достойную жизнь. Но если не начать изменения сейчас, то блокбастеры уровня «Флеша» и «Человека-паука: Паутина вселенных» и дальше будут доводить работников до выгорания, а зритель жаловаться на качество финального продукта.

Если у вас остались вопросы, то с радостью отвечу в своём телеграм-канале — CG дневничок. Подписывайтесь, там есть много полезных материалов по CG/VFX теме и не только.

64K64K показов
43K43K открытий
1919 репостов
438 комментариев

Кайфовый материал, спасибо!

Ответить

Привет! Редакция выбрала твой текст лучшим пользовательским лонгридом прошлой недели — большое тебе спасибо за работу!

Призовые прилагаем, а детали о конкурсе будут в этом посте:

https://dtf.ru/team/2054209

Ответить