Как я делаю сценарий трейлера своей игры

Проанализировал несколько трейлеров и делюсь наблюдениями. Сколько должно быть сюжетных вставок и сколько геймплея в инди-трейлере. Важна ли драматургия.

Почему сначала сценарий

Для своей первой игры я решил выпустить сначала трейлер в Steam и на других площадках. И уже потом, после выпуска трейлера, выпускать играбельные прототипы и демки. Кажется, звучит, как дичь, потому что обычно сначала разработчики собирают играбельный билд, который тестируют хотя бы у себя внутри.

Я не вижу смысла делать сначала билд. Ключевую механику из своей игры я тестирую на бумажном прототипе. Мета-механики я видел кучу раз в других настольных и бумажных карточных играх. Если мне нечего тестировать на цифровом прототипе с точки зрения геймдизайна, логичнее будет сначала запилить трейлер и собрать обратную связь с помощью него.

Конечно, демка позволит собрать более полную обратную связь — да и сам я лучше пойму, где могут быть слабые места в моей игре. Но на выпуск демки уйдёт и больше времени. Поэтому логичнее выпустить сначала трейлер, чтобы как можно раньше начать накапливать аудиторию, которая потом эту игру будет покупать. И следом уже выпускать демку.

Зачем мне нужен сценарий

Сценарий для меня — это пока что просто план работ. Сценарий помогает определить:

  • какие фичи я показываю в трейлере;
  • какие экраны нужны для этих фич;
  • что нужно запрограммировать, чтобы эти фичи работали;
  • какие картинки нужно нарисовать.

Сценарий в этом плане помогает составить ограниченный список фич, чтобы не делать лишнюю работу. На текущем этапе я вообще не задумываюсь о монтаже и звуках. Но вот о чем важно задуматься уже сейчас, так это о драматургии. В зависимости от того, что и как я рассказываю в трейлере, будет меняться список не-геймплейных элементов в нем. У меня это сюжетные иллюстрации. Они и рассказывают историю, и разбавляют геймплей, который пока что выглядит однообразно.

Сюжетные вставки

Я провел небольшой анализ трейлеров и сделал вывод, что чем меньше геймплейного разнообразия в игре, тем больше в кадр вставляют всякие негеймплейные моменты. Привет, Кодзима)))). Ладно, на самом деле это в большей степени касается только инди-трейлеров.

Вот образцовый трейлер Slay the Spire. В игре очень много разнообразного геймплея, поэтому на нем и фокус. Арт всего один, только в начале.

Вот трейлер китайской декбилдинговой игры. Тут разнообразного геймплея меньше. Поэтому и артов побольше.

Моя игра пока что ближе ко второму варианту: на текущий момент фич в ней не так много. Поэтому и артов я решил добавить побольше. Но сделать это не так, как в последнем трейлере.

Повествование

Другой важный момент — непосредственно, драматургия. В трейлере китайского декбилдера хоть и много артов, но историю они не рассказывают. По крайней мере чисто по картинам она мне совсем непонятно. Там есть текст на китайском, может, на нем что-то важное написано.

Как я делаю сценарий трейлера своей игры

В своем трейлере я хочу рассказать мини-историю на нескольких картинках, которая одновременно будет подкрепляться геймплеем. Тут я отталкивался от этой статьи на ДТФ: в ней классно разобран трейлер, и автор объяснял, как строить повествование. Вот их прекрасный трейлер:

На самом деле, приемы для создания истории предельно простые. Вот ты типа Супер Марио, вот перед тобой типа грибок, вот прыгаешь на него. Потом типа грибок прыгает на тебя, ты как бы проигрываешь, но возвращаешься и прыгаешь на этого грибка. Всё. Счастливый конец. Короче, просто посмотрите баттл Оксимирона и Гнойного, там все рассказывают.

Лекция Оксимирона про сторителлинг
Лекция Оксимирона про сторителлинг

Какой сценарий у меня получился

Собственно, вот так выглядит сценарий: набор пунктов. Ниже я раскладываю его на элементы, которые нужно нарисовать и запрограммировать. Когда приступлю к монтажу, здесь появятся еще звуки и прочие штуки.

Как я делаю сценарий трейлера своей игры
Как я делаю сценарий трейлера своей игры

Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.

2020
2 комментария

Превьюшкой хорошо забайтил одобряю

1
Ответить

Спасибо)

Ответить