Я выпустил свою первую игру Football Streaker Simulator в Steam. Делюсь опытом, ошибками и первыми результатами


Всем привет!
Как вы поняли из названия, я выпустил свою первую игру в стиме и хочу поделиться своим опытом на пути к этому маленькому достижению.
Мне всегда нравились такие посты, из них можно было извлечь какую-то новую информацию, а если нет, то это всегда хоть какой то пример вдохновения.
Для тех, кто хочет просто узнать сколько игра заработала можете смело листать в конец поста, там есть эта информация.

Одним ранним утром…

Итак… вводные на начало рассказа.
Лето 2020 года. Мне 29 лет.
Я всегда хотел делать игры, но к тому моменту не сделал ни одной(неожиданно) .
Попытки были, но всегда не хватало терпения и возможностей. Природа не наградила меня способностью к рисованию (скорее даже наоборот). Из-за этого любые поделки, которые я пытался делать сам, выглядели плохо, не были похожи на «настоящие игры» и мой запал всегда быстро пропадал.

Однако немного полезного опыта я всё равно смог из этого вынести - потихоньку я стал понимать, что те миллиард крутых механик которые я придумал в своей голове, еще надо кому-то реализовать (кому-то это мне) и времени и сил на все не хватит.

Единственный навык, который у меня был — это очень низкий уровень программирования на C#. Сейчас я бы оценил его как 2 месяца хорошего обучения средней интенсивности (однако я эти навыки получал несколько лет, потому что не прогрессировал и не знал зачем они мне нужны).

Так вот, одним утром, меня опять накрыло острое желание выпустить хоть что-то в мир. И так совпало, что в этот период моей жизни мои шансы на успех были заметно больше. Моя девушка увлекалась 3d моделированием и начала работать в геймдеве. Я тоже хотел перейти в геймдев и думал, что выпущенный продукт может быть хорошим входом. Какое-никакое портфолио. Мы решили, что было бы круто сделать свою игру. Она возьмёт на себя моделинг, а я всё остальное.

Итак, было решено сделать что-то маленькое и не затратное и выпустить это. Платформой был выбран Android, магазин Google Play, движок Unity. Наши познания рынка были нулевые. Из серии «чего это все не делают крутые игры, надо просто делать крутые игры и все». В гугл плее я нашел игру Car vs Cops от гиганта мобильных игр KetchApp

Car vs Cops. Машинка ездит по бесконечному уровню, уворачиваясь от машинок копов.

Что стоит понимать:
Да, на тот момент я не понимал как работают мобильные игры.
Да, на тот момент я не понимал что такое закупка трафика.
Да, на тот момент я не знал что такое гиперкэж и как это работает.
Да, на тот моменте я не знал что такое Ketchapp или Voodoo

Поэтому я решил: «Пффф, если эта странная маленькая игра получила миллион скачек, мы уж точно сможем сделать игру лучше».

Сейчас уже не помню как пришла сама идея для игры. Нужно было что-то на ограниченном пространстве (чтобы не делать много контента), с минимальным количеством механик (чтобы не делать много механик) и веселое (чтобы хоть кому то было интересно). Я подумал о болельщиках, выбегающих во время футбольных матчей на поле и о том, как смешно выглядят попытки стюардов их поймать. Я решил что это прикольная идея для игры.

Нам всего-то нужен стадион, выбегающий человечек, пара - тройка врагов и механизм преследования главное персонажа - игрока. Приключение на 5 минут я оценил в 1 месяц разработки. На всякий случай поясню. Я искренне верил, что через месяц игра уже будет доступна в сторе. В итоге разработка мобильной версии заняла больше полугода.

Я выпустил свою первую игру Football Streaker Simulator в Steam. Делюсь опытом, ошибками и первыми результатами

Проектом мы занимались вечерами после основных работ и/или по выходным. Он забирал все силы, которые только можно было забрать. И, хотя, на тот момент я почти ничего не умел, я шел постепенно от задачи к задаче, преодолевая возникшие на пути проблемы и постоянный недосып.
Нужно сделать перемещение игрока — ищу как делается движение.
Нужно сделать, чтобы камера двигалась за игроком — ищу как правильно двигать камеру. Ну и т.д. Гугл в помощь.
Ютуб каналы с обучающим материалом наподобие Brackeys, CodeMonkey и тысячи ребят из Индии становятся твоими лучшими друзьями.

Один из ранних прототипов нашей игры

В таком ритме разработки, конечно, очень легко выгореть. Что с нами и случилось. Поначалу дело шло весело. Каждый день реализовывались гигантские куски игры.
Бум! У меня уже двигается персонаж.
Бум! Теперь и враги появляются.
Бум! Теперь они ещё и бегают за ним. Да игра ведь уже почти готова! Осталось так, немного отполишить по мелочам!

На тот момент каждое очередное добавление нового контента вносило ощутимый вклад в игру. Но чем дальше шло дело, тем сложнее оно становилось. Закон Парето во всей красе.

В один из вечеров я сел реализовать механику и не успел сделать ее за один присест. После этого реальность игровой разработки стала накрывать меня своей тяжёлой рукой. Началась самый тяжёлый период производства.

Долго рассказывать как шла вся разработка, сколько слёз и пота было пролито, не буду (много пролито). Даже такую казалось бы маленькую на первый взгляд игру нам пришлось резать как минимум несколько раз. В итоге мы оставили только самый минимальный минимум, придерживаясь тактики "лишь бы только выпустить". Оформление страницы в сторе и прочие подобные штуки отняли последние силы. К концу разработки мы ненавидели нашу игру и хотели забыть ее как страшный сон.

Кодовая база была отвратительна, а иерархия проекта выглядела как мусорная яма. От всего этого хотелось бежать как от чумы. Тем не менее, в игру можно было играть, можно было проходить задачи и, кроме того, к нашему искреннему удивлению, у меня получилось оптимизировать игру под мой старый телефон (для меня почему то было очень важно, чтобы она запустилась на том телефоне).

Сама игра

В игре мы играем за футбольного болельщика, который выбегает на поле во время матча. Стюард и охрана стадиона его пытаются поймать. Игрок отбивается от них, подбирает бонусы и выполняет различные активности, веселя толпу. В игре можно забивать голы, сбивать конусы, бегать с угловым флагом и делать селфи со звездами футбола.
Задача игрока состоит в том, чтобы продержаться как можно дольше и/или выполнить особые смешные задачи (мы назвали их "МЕЧТЫ"). Например, одна из таких задач - это забить гол из центрального круга. Игра, по сути, представляет собой один бесконечный левел.

Финальная версия для гугл плея

Итогом выпуска игры в стор стали 10 000 органических установок. Она ничего не заработала (20 $ с рекламы и 6 $ за инап отключение рекламы).

Людям нравилась идея, многие даже снимали видео с ней на ютуб. Все отмечали оригинальную задумку, но долго играть в нее смысла не видели. Справедливости ради, делать там и правда было нечего. Она так и задумывалась, как игра-прикол, игра-шутка. Так себе идея, если хочешь сделать успешную мобильную игру.

Досадно. Но заработать сто миллионов тонн денег никогда не было нашей целью. Мы получили гигантское количество опыта как в разработке, так и просто в планировании, завершили проект и получили уникальную возможность говорить «Да нашу игру можно скачать на Google Play и поиграть». Для меня, после стольких лет это было нереально крутое ощущение.

Надо делать все нормально

После выхода игры мне стало ясно, что так разрабатывать игры, очевидно, нельзя. Я и до этого всего хотел найти работу в геймдеве, но выпуск своей игры в стор ещё больше укрепил мою уверенность в этом, и мое желание стало железобетонным. Ко мне пришло понимание, что нужно учиться у профессионалов и делать все нормально. "Нормально делай - нормально будет".

Следующим моим шагом стал выпуск еще одной небольшой игры головоломки в том же гугле. Она не получила вообще никаких скачиваний и принесла мне понимание того, что не всякая игра получает органику и внимание.
Я записался на курсы разработки на Unity. По итогу могу сказать, что для меня опыт этот оказался удачным. Я получил конкретное понимание разработки игровых проектов, понимание как строится базовая архитектура и, самое главное, понимание того, что нужно учить и в каком направлении стоит развиваться.

Я шёл на эти курсы с целью найти работу в геймдеве в качестве программиста, поэтому я бросил обучение там сразу же, как только её нашёл. Сначала это была гиперкэж студия (точка входа у многих начинающих разработчиков). Этот опыт был крайне не удачным. Работая там, я почти ничему не учился: никакие правила по разработке кода там людей не интересовали; архитектура, паттерны, SOLID и.т.д - там такое не нужно. Главная и единственная задача там - сделать как можно быстрее прототип, чтобы потом желательно ещё быстрее сделать другой. Лепи как попало, лишь бы работало. В добавок ко всем вышеперечисленным особенностям работы в гиперкэже, сама контора оказалось слишком уж конторой.

Спустя пару месяцев, понимая, что там я точно не смогу применять полученные знания и видя как каждый день деградирует мой код, я решил оттуда уйти. Почти сразу после ухода я нашел новую работу в хорошей фирме по производству уже просто казуальных (не гипер) мобильных игр.

Это было хорошее место. Там было всё, что нужно новичку: менторство, ревью кода, командная разработка. Я мог общаться с другими разработчиками и стал быстро учиться и получать много знаний просто работая свою работу. Сидишь, учишься, а тебе еще и деньги за это платят.

Чем глубже я погружался в «прелестный» мир мобильной разработки, тем очевиднее мне становилось, что это, все-таки, не моё.
Надо понимать, что до этого я в мобильные игры играл только на уроках в школе на своем Siemense S65. Всякие Gravity Defied, Splinter Cell, Prince of Persia и другие хиты 00-ых годов. Это всё - отличные игры, которые, как мне кажется, и сейчас можно с удовольствием проходить.

Splinter Cell
Splinter Cell

С современным же мобильным рынком мне было тяжело. Я в целом понял, как работает этот бизнес. Понял, что такое закупка трафика. Понял, как создаются игры, как поддерживается интерес игроков. Я смотрел, как отдельные люди занимаются только монетизацией, как всё обмазывается A/B тестами, как расставляются пэйволлы, как заморачиваются с ASO оптимизацией и.т.д. и т.п.

Уверен, что как бизнес - это довольно интересно, но, очевидно, что ПК игрок, обожающий игры ожидал совсем другого, когда мечтал об игровой разработке.

По сути эта серия Южного парка рассказывает все об условно-бесплатных играх.<br />
По сути эта серия Южного парка рассказывает все об условно-бесплатных играх.

Отдельно хочу отметить, что для программиста работа в мобильном секторе всё равно довольно интересная. Мобильные проекты часто хорошо оптимизированы, они требуют постоянных изменений и регулярных обновлений. Это все приучает писать хороший код. Но вот делать свои мобильные игры я не хочу. Мобильная разработка всё ещё очень сложно устроена и требует высокого уровня экспертизы в тех областях, которые мне совершенно не интересно изучать.

Надо пробовать в Steam

Прошло пару лет. Я продолжал работать, попутно изучая всё связанное с игроделом до чего только мог дотянуться. Я смотрел подкасты, участвовал в гейм джемах и делал прототипы. Девушка успела стать женой, а я сменил ещё одну работу, перейдя на более сложный мобильный проект.

Все это время я придумывал новые идеи для игр. Раньше я никогда не рассматривал возможность выпуска на Steam и ПК, потому что ну ЭТО ЖЕ STEAM. Нет смысла туда соваться, пока у тебя нет игры масштаба Baldur's Gate 3. Конечно, я играл не только в ААА, но и в инди игры, однако по большей части это были супер хиты. Что-то, что долго висит в топах, что-то, о чем все говорят. Для меня они были такими же сложным в реализации как и ААА игры.

Со временем стало приходить понимание, что аудитория Стима достаточно разношерстная. Изучая магазин, я часто находил игры, которые по моим «высоким требованиям» были слишком маленькими, но они пользовались успехом. Игроки играют в разные игры, и если игра хорошая, то аудитории всё равно большая она или маленькая. Игроки не смотрят на чистоту кода и техничность реализации, ведь главное, что игра их цепляет. Люди искренне любят эти игры, принимают участие в их разработке и с нетерпением ждут обновлений.

Мы с женой решили, что следующий проект непременно надо пилить уже для ПК. К этому моменту у нас накопился приличный пул идей, из которого с учётом наших технических возможностей и желаний мы выбрали проект который хотим реализовать, но речь сейчас не про него :).

Опыт выхода на Google Play (в особенности количество ошибок, совершённых при этом) дал нам очень много пищи для размышлений. Я предложил перед релизом крупного и сложного проекта (по нашим меркам, так то он не очень большой) выпустить что-то совсем маленькое в Steam.
Тренировочный проект, с которым мы сможем пройти все круги ада и уже не совершать ошибки над нашим новым крутым проектом.
Это идея нам показалась здравой, но вот только где нам взять эту небольшую игру? Помня, что маленьких игр в принципе не бывает, я предложил взять нашу старую игру по футбольного болельщика и выпустить ее в Steam.
По сути сделать порт на ПК. Всё равно эта игра никогда не подходила под определение игр для мобильных телефонов.

Трогать тот проект даже 10 метровой палкой, помня в каком состоянии мы его оставили, никто из нас не хотел. Но всё-таки, пересилив себя, я засучил рукава и откопав исходики, запустил проект и стал разбираться.
Хорошей новостью было то, что когда-то я уже делал WebGL версию для itch.io, так что хоть какой-то плацдарм для старта у меня был.
Шок, ужас и страх проникли в мою душу, когда я открыл этот проект. Там были совершены все ошибки, которые можно было совершить. Я смотрел свой старый код и просто не мог понять, как можно было так писать. Иногда я просто выкидывал по 200 строчек кода и при этом абсолютно ничего не ломалось. Или просто заменял 50 строк одной. Я одергивал себя от того, чтобы не начать переписывать все заново уже нормально, ведь это противоречило идее быстрого выпуска игры.

Это вот такой у меня Update. Он отвечает за все на свете, может даже за гравитацию на земном шаре. Только зацените эту лесенку. И еще тут везде синглтоны<br />
Это вот такой у меня Update. Он отвечает за все на свете, может даже за гравитацию на земном шаре. Только зацените эту лесенку. И еще тут везде синглтоны

То, что работало и вроде никак не мешало, я не трогал. Что-то всё же пришлось переписать. Всё новое, что было добавлено, я старался сразу писать правильно (ну с учётом особенностей системы).

Начался процесс активного улучшения игры. Мы добавили новых врагов, переработали дизайн, сделали нормальное UI, добавили кучу новых фич, поддержку контроллеров и много-много всего другого.
Наше уродливое дитя потихоньку стало превращаться в причесанное, обутое-одетое уродливое дитя.
Мы вошли в раж и стали придумывать кучу новых фичей, но всё-таки смогли вовремя остановиться, вспомнив о цели проекта (быстро выпустить игру). Чтобы не сойти с ума, мы сразу выбрали дату релиза, дату контент лока, время на тестирование и всякое такое прочее.
Спойлер — Дата релиза перенеслась на месяц, а последняя «микро» фича улетела в Steam за пол часа до релиза.

Но мы справились, реализовали все, что хотели. Понятно, что работать над игрой можно было еще много, но для стартового релиза мы проделали необходимый минимум. Попутно мы научились работать со Steam. Требования к оформлению страницы, подготовка всего арта, метки, работа с стимовским SDK, ачивками, переводами.
Ничего супер сложного в этом не оказалось, но я очень рад, что мы это уже один раз прошли. К тому же теперь нам стало ясно, что все эти процессы тоже отнимают ОЧЕНЬ много времени.

Итак, день релиза настал, я заливаю последний фикс бага, который нашел буквально только что, нажимаю кнопку опубликовать и…
И все. Игра вышла, ее можно купить и теперь я могу говорить что у меня есть своя игра в Steam. Должен признать, это довольно приятное ощущение - видеть свою поделку в главном игровом магазине мира.
Дальше у нас в планах поддержка игры, фиксы новых багов, которые находят игроки, а также добавление еще большего количества контента. Мы хотим добавить разные типы бегунов, увеличить количество режимов безумия и много чего другого.

И я вновь считаю, что этот опыт был супер удачным, а самое хорошее, что у меня уже есть игра, с которой я могу дальше исследовать, как работает площадка.
Смотреть как будут набираться вишлисты после релиза.
Как будет проходить первая скидка.
Как будет вести себя игра после апдейтов.
Это куча полезной информации, которую довольно редко можно найти в просторах интернета. Вообще можно прочитать много книжек о том, как научиться плавать, но пока в воду не залезешь толку будет мало.
На этом лирическую часть о том, как я дошел до жизни такой, я закончу. Дальше я хочу поделиться своими наблюдениями о продвижении игры, а также цифрами, которые мы получили на старте продаж.

Продвижение и результаты

Чтобы грамотно оценить, что показывают цифры, надо понимать, какая именно работа была проделана.

Игра у нас маленькая, мы все так же считаем, что это скорее "игра-шутка". Поэтому собирать вокруг нее комьюнити, фармить несколько лет вишлисты, участвовать в демо фестивалях и выходить в early access, мы не стали. Наша задача состояла и состоит лишь в том, чтобы люди купили игру, найдя ее интересной для себя, и не вернули через 10 минут, потому что она им наскучила или потому что, их ожидания оказались обмануты. В идеале, мы бы хотели, чтобы люди оставляли ее у себя в библиотеке, потому что это забавная игра, которую прикольно иметь в коллекции и показать друзьям.

Итак, мы создали страницу в Steam за два месяца до релиза.

Да, лучше создавать страницу как только так сразу, но, как и говорилось выше, мы не считаем, что классический подход к продвижению в нашем случае сработал бы. Игра слишком маленькая и не серьезная.

Что мы узнали нового.

При публикации страницы в стиме, вы автоматически попадаете на разные сайты. Например, на метакритик

Это происходит не во время релиза, а в момент создания страницы. По всей видимости, есть автоматические боты, которые фиксируют добавление новой игры в стиме. И да, новые страницы реально отслеживаются.

Например, в первый же день информация о нашей игре появилась на каком-то японском сайте об играх. И это при том, что наша игра не поддерживает японский язык. Интересно также и то, что это не был какой-то автоматически созданный пост. В статье пытались проанализировать скриншоты и трейлер, понять по ним что можно делать в игре, а что нельзя. Видно прям ручную работу человека (ну или нейросети уже слишком далеко зашли). Этот японский пост принес основную долю вишлистов.

Я выпустил свою первую игру Football Streaker Simulator в Steam. Делюсь опытом, ошибками и первыми результатами

За все время (это 2 месяца до релиза и 1 неделя после) игру добавили в вишлист 1,137 раз

Я выпустил свою первую игру Football Streaker Simulator в Steam. Делюсь опытом, ошибками и первыми результатами

Как видно основная аудитория это Япония. Я так понимаю, это связано с тем, что игра напоминает им те странные безумные телешоу, которые они вроде как любят (может это стереотип). Другого объяснения у меня нет, аниме в игре нету и насколько я знаю, Япония далеко не футбольная страна.

Reddit

Все говорят что нужно идти и делать посты на реддит. И правильно говорят. Из всего что мы делали, реддит дает хоть какой-то реально существенный прирост к вишлистам (хоть и небольшой). Но это даже не самое главное.
На реддите сидит активное комьюнити со всего мира. Это хорошее место, чтобы проверить свои идеи, посмотреть цепляют ли ваши гифки пользователей.

Вам накинут кучу советов и своего мнения, которое весьма полезно когда делаешь первую игру (и не первую тоже). Наши посты набирали достаточно много лайков (500-700) в небольших инди сообществах.
В них мы получили кучу фидбека, много приятных слов и в целом это сильно помогало зарядиться позитивом.

Если у вас нет аккаунта реддита, советую его завести, даже если в данный момент вы ничего не разрабатываете. На реддите есть система оценки аккаунтов (смотрится его активность, время создания), и чем раньше вы начнете его раскручивать, тем проще вам будет потом.
Заниматься этим в последний момент, поверьте, сил у вас не будет никаких. Тем более всегда интересно следить за тем, что делают другие индюки.

Сабреддиты, которые я могу посоветовать:

r/gaming — это главный сабреддит по играм и один из самых больших сабрредитов в целом. Там строгие правила для публикации своих игр, советую с ними ознакомиться.

В следующих реддитах нет строгих правил на публикацию своих проектов:

r/IndieDev

r/indiegames

r/gamedev

r/IndieGaming

Вам необязательно показывать свою игру только в сабреддитах для разработчиков. Если вы делаете игру про скалолазание, вы можете найти сабрредит для тех кто им увлекается и показать игру там. Геймеры есть везде.

Твиттер

Твиттер… Теперь уже не твиттер, да? Штука странная. Особо никакого выхлопа мы с нее не получили, но я бы все равно старался вести там аккаунт. Минимум, который вы можете сделать - это создать там аккаунт, написать пару постов о своей игре, а затем добавлять каждый день кучу других инди-разработчиков. Эти разработчики буду добавлять вас в ответ. Так у вас наберётся приличное количество подписчиков.

Просто заходите раз в день и подписывайтесь на 10-20 аккаунтов. Да, у вас в подписчиках будут только такие же разрабы как и вы, но люди все равно ретвитят и лайкуют, если им нравится.
Каждый день в твиттере происходит какой то тематический день. День скриншотов, день вишлистов, день подписок. Во всех них можно свободно участвовать. Я этим занимаюсь, потому что мне кажется, что в какой-то момент, я захочу использовать свой аккаунт и хочу, чтобы к этому времени, он уже был активным и живым.

Наш "Х"(как же это смешно, конечно).

Youtube/Tiktok

Я попробовал загрузить видео в ютуб и на тик-ток. В ютуб залил трейлер и 1 шортс. В тик-ток только 1 видео, тот же шортс с ютуба.

Шортс с нашей игрой

Несмотря на то, что наша игра, как мне кажется, хорошо подходит под формат коротких смешных видео, моментального результата это не принесло. Раскруткой аккаунта надо заниматься очень долго и трудно, поэтому я перестал.

В ютубе короткое видео посмотрели 80 раз. В тик-ток — 850. Не думаю, что хоть кто-то переходил и искал нашу игру оттуда.

Вишлисты и сам стим

Почему же так важны вишлисты? Ну помимо того, что это ваши потенциальные покупатели, вишлисты являются серьезным показателем для стима. Так он понимает, насколько ваша игра популярна. А одна из главных вещей во время релиза - это попадание в разные списки "скоро выйдет" или "новинки".

Здесь тоже всё не так просто. "Скоро выйдет" бывают просто "Популярные игры, которые скоро выйдут", а бывают просто "Скоро выйдут". Нужно попадать именно в популярные, потому что в простые все и так попадают сами собой. Но и тут есть свои подводные камни. В простых вас будут показывать всего примерно в течение 1 суток до релиза. А ведь для того, чтобы пользователь увидел вашу игру, ему нужно еще и кнопочку специальную нажать. В Популярных же вы можете висеть около 2 недель до релиза.

Как видно мы в популярные не попали :) . Нужно было активней собирать вишлисты и работать над страницей.<br />
Как видно мы в популярные не попали :) . Нужно было активней собирать вишлисты и работать над страницей.

Так же не забывайте писать новости, девлоги и анонсы на своей странице в стиме. Все это стим засчитывает как активность, которая может помочь пробиться в популярное.

Со стримерами мы не общались (просто не хватило на это сил и времени), кураторскую систему попробовали, но пока о ней ничего сказать не могу(ничего хорошего).

Также после релиза нам на почту стало приходить много писем с просьбой дать ключи. Стримерам мы давали, а вот кураторам выдавали через функционал стима, даже если они просили отдельные. Я так понимаю, кураторские ключи перестают быть действительными через месяц, и некоторые хотят просто получить ключи для перепродажи. Нужна ли кому-то наша игра или нет, я не знаю, но механизм работы с кураторами у стима есть свой и я использовал его, тем более что он очень удобный.

ИТАК, ПРОДАЖИ

Я выпустил свою первую игру Football Streaker Simulator в Steam. Делюсь опытом, ошибками и первыми результатами

Игра стоит 6.5$ , на старте продаж имеет 10% скидку.

Мы продали 170 копий и без вычета налогов мы заработали 681$ (без учета налогов) за первую неделю. Из них нужно выплатить дань Габену и получается, что мы заработали около 475$.

Больше это или меньше чем мы ожидали? Я не знаю, я не ожидал ничего. Я мог предположить, что у нас будет как 4 проданных копии, так и 4000.
Но я точно не расстроен: )

Самое интересное впереди, потому что игра еще не набрала даже 10 отзывов. А ходят слухи, что после этого, считается что игра прошла фильтр прям самого дна стима, и он начнет ее советовать хоть в каком-то виде пользователям.

Ссылка на слух:

Так же интересно будет ли хоть какой то выхлоп от кураторов в стиме, пока из 20 розданных ключей, отзыв написал только 1.

И самое главное, интересно посмотреть, как поведет себя игра, после выпуска нескольких обновлений. Стим вроде как должен позитивно реагировать на выход нового контента.

Как только я получу эту информацию, смогу написать новый материал по тому, что выяснил. А пока спасибо большое всем, кто дочитал до конца этот неструктурированный поток сознания.
Прикладываю несколько ключиков для тех, кто захочет побегать голым на футбольном поле: )

28335-TX6HA-E8Y56
3KZXA-DTMMK-BRMFX
GIHGV-47QBM-8IHQC
WFWVG-QIND6-4ELQL
NK3BG-ADPM5-WEH8H

27K27K показов
6.3K6.3K открытий
44 репоста
70 комментариев

Лонгрид не читал, но судя по видео, это будет единственная интересная игра про футбол.

Ответить

Выпустить инди дороже доллара — ошибка.
Выпустить инди без карточек стим — фатальная ошибка

Ответить

Стим умнеет, старые трюки уже не работают.
Нельзя делать карточки, значки, смайлики итд, пока игра не наберет определенное количество продаж

Ответить

геймплейный ролик рассмешил: безумие и отвага вполне транслируются :D
да и статья написана хорошо, включая орфографию, так что читать приятно.
желаю всяческих успехов и продолжения банкета!

Ответить

Спасибо!

Ответить

Игра выглядит забавно, свою аудиторию найдет. Чёт угарнул, что она японцам зашла (по отзывам в стиме), даже видосик есть https://www.youtube.com/watch?v=MVO3FjNzD3A

Ответить

Да японцы стали основной аудиторией. Один даже 4 часа в нее играл на стриме на твиче, вот это вообще мозг взрывает

Ответить