Детальный разбор боевой системы THE CALLISTO PROTOCOL

The Callisto Protocol — классический линейный хоррор, идейный наследник ужаса в мёртвом космосе. Несмотря на некоторое заимствование идей и элементов Dead Space - Callisto Protocol модернизирует их и создаёт нечто другое. Многообещающий космический ужас у многих вызвал разногласия и разочарование, в основном из-за плохой оптимизации на всех актуальных платформах. Критиковали также и боевую систему из-за проблем с контролем толпы, за непривычную систему уклонения и репетативный геймплей.

Каллисто удаётся быть хорошей игрой, местами с устаревшим геймдизайном, но с интересной, глубокой боевой системой. В Каллисто есть скрытые механики и полезные приёмы, о которых игра вам не скажет. Но в чём проблема и в то же время глубина боевой системы? Почему комбат дизайн не соответствует всем принципам ужаса, заложенным в Каллисто Протокол? Почему Каллисто не страшный сурвайвал хоррор, но хороший хоррор экшн?

да-да, оно 
да-да, оно 
GamePlay Aesthetics

Канал на YouTube

2.8K2.8K показов
587587 открытий
11 репост
41 комментарий

Как-то очень водянисто, видео вроде заявлено про боевую систему, а в итоге из 32 минут растекания мыслью по древу в лучшем случае десяток посвящен заявленной темой.

Трюк с убиранием оружия и заточкой - это вообще не механика, а скорее из разряда фансервиса, можно то же самое и без убранного оружия делать (отменять вражескую атаку и "казнить" биофага), разница исключительно в анимациях.

Рассказ о том, что в игре какие-то неизведанные глубины боевой системы, а игроки сами виноваты, что только базовые кнопочки влево-вправо нажимают - тоже довольно сомнительная точка зрения. Если игра не делает ничего для того чтобы побуждать игрока использовать какие-то элементы боевой системы, значит эти элементы носят исключительно декоративный характер. В чем смысл "идеального уклонения"? Просто замедлить время? Я бы понял, если бы оно давало возможность моментально перехватить инициативу у врага (прервать его комбо своей атакой без вредных последствий) - тогда да, вот тут есть о чем поговорить. А так, просто красоты ради, время подзамедлить - бесполезный рудимент. Можно еще вспомнить, что в игре можно прерывать свои атаки, чтобы проводить своего рода "миксапы", как в файтингах, можно просто прервать слабую цепочку, чтобы потом попробовать ее сначала начать, а можно прервать цепочку с помощью сильной атаки. Но есть такая проблема, что разработчики похоже что ввели эту "систему" совершенно случайно, так как время от времени, похоже что абсолютно случайно, враги тебя за ее использование наказывают - если враг в промежутке быстро среагирует и успеет замахнуться атакой, то ты ее уже не отменишь своим ударом и игра даже не даст тебе увернуться, просто потеряешь кучу здоровья на пустом месте. Как результат и выходит: одновременно самый эффективный и самый безопасный способ вести бой - это следовать самым базовым принципам:
- уклонись от 1 до 6 раз в зависимости от числа атак врага
- вкинь ему серию легких атак (тоже весьма странно и непонятно варьирующуюся от 2 до 5 ударов)
- докинь ему пулю вдогонку, если лишние в инвентаре завалялись
- повторяй до конца игры

Ответить

если бы я просто уклонялся и в промежутках наносил удар дубиной, было бы скучно. Можно же так игру пройти? Можно! (Кроме Боссов) Но также есть и другие штуки для разбавки игры. Зачем меня побуждать разносить по фану монстров? Дайте инструменты, дальше я сам. TCP эти инструменты даёт.

Ответить

Что касается заточки. Были такие моменты когда я почти добил Биофага дубиной, но после удара по гг анимация отменилась. Заточка всегда проходила без отмены, но отменяла атаку монстра

Ответить

Посмотрел видео, мне лично понравилось.

Но основного посыла я не уловил, где та скрытая глубина или точнее в чем она заключается. Кроме фишки про заточку я всё знал и использовал при прохождение.
Проблема в том что игра действительно ощущается как набор арен, которые при это плохо сделаны. Некоторые супер простые, а некоторые выглядят так что их надо абузить через скрипты, впрочем в видео это показано. Не упомянул что врагов не обязательно скидывать в пропасть или на шипы, их можно просто кинуть на трубы или ящики. В итоге в игре абсолютно не работает погружение.
-Сюжета кот наплакал
-Как хоррор игра тоже слабая
-Как экшен она задушенная
-Прогрессия тоже сомнительная (прокачка и новые оружия)
-Враги ощущаются одинаково, по сути есть моб, моб который плюётся и двухголовый. Финальный босс это двухголовый который плюётся.
-Хоть сами локации и красивый, но почти не работает на историю. Не понятно не время, не место, не сеттинг.

Так что ,мне кажется, не считая огромного бюджета игра просто не состоятельна. Разумеется удовольствие от неё получить можно, и потенциал есть.
Я бы хотел что бы игра не стеснялась своей экшен составляющей.
Но игра сама себе мешает, сложно поверить в игру где ты дальнобойщик в космо-тюрьме, но при этом ты уворачиваешься от толпы супер-зомбей как Мухамед Али и при этом перезаражая дробовик.

Игра плохой хоррор и задушенный экшен. Очень странный и безумно дорогой эксперимент.

Ответить

Я тут не претендую на великую тайну) Но по факту большинство игроков (судя по обзорам и стримам) тупо долбят дубиной и уклоняются. Но в TCP есть интересны решения. Но да, к финалу всё же однообразие поглощает
Нет разнообразия в сражениях, несмотря на весь арсенал
в RE2 ремейке например инструментов по уничтожению зомбей куда меньше, просто ходи - стреляй (в основном.) Но игру это не душит так как там хорошо работает окружение, но к финалу в лабораториях уже скучно

Ответить

Так-с, ща глянем. Мне лично калисто травму нанесла. Я отказываюсь понимать как можно было сделать такую игру. Отчасти вина на мне я проходил на максимальной сложности и возможно на легкой игра работает кардинально по-другому. Но верится слабо)

Ответить

У меня травма только от милибоёвки. Если бы я допёр с огнестрелом чисто играть, то игра сходу бы понравилась. А так после первого раза осадочек остался.

Ответить