Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

(1995-2006)

Вернёмся в 1995 год. На тот момент издательский дом «Компьютерра» уже три года выпускал одноимённый еженедельник, посвящённый новостям компьютерного рынка, языкам программирования, информационным технологиям и программному обеспечению (в том числе российскому). В журнале редко писали о компьютерных играх, но читатели часто рассказывали о них в своих письмах.

В то время в редакцию «Компьютерры» иногда заглядывали студенты и школьники старших классов, которые интересовались компьютерами и очень хотели работать в журнале. Дмитрий Мендрелюк, главный редактор и владелец издательского дома, поначалу отказывал им, так как денег едва хватало на поддержку других изданий. К его удивлению, молодые люди не только согласились работать чуть ли не за бесплатно, но и организовали сплочённый коллектив. Их объединяло одно — любовь к играм и компьютерам.

Номера «Компьютерры» за 1995 год
Номера «Компьютерры» за 1995 год

В итоге они получили одобрение издателя и начали работать над первым номером журнала, который впоследствии получил название «Магазин Игрушек». Быстро нашлись и спонсоры. Журнал одновременно поддерживали несколько крупных компаний — «Лампорт» (основной спонсор, совладелец и рекламодатель журнала), дистрибьютор видеоигр «Бука» и сеть игровых магазинов Gameland предпринимателя Дмитрия Агарунова.

Над первым номером работали долго — почти четыре месяца. Главным редактором первого номера стал Олег LESHIJ, но произошёл конфликт интересов и уже со второго номера журналом управляли Сергей Бублик и Максим Белянин (хотя на бумаге главным редактором значился Дмитрий Мендрелюк).

Рынка компьютерных игр ещё не было. На самом деле его и потом ещё не было очень долго даже после появления журнала. Просто какое-то стечение обстоятельств. Вся страна во что-то играла, но никто не покупал игры. Однако все понимали, что что-то уже назревает. Кто-то собирался открывать свои игровые компании, кто-то начинал торговать западными играми.

У Димы Агарунова была компания Gameland, которая торговала игрушками. У него было несколько небольших магазинчиков по Москве и он торговал только лицензионными играми. Бизнес у него шёл и он был одним из первых рекламодателей.

Дмитрий Мендрелюк, создатель издательского дома «Компьютерра» (2013 год)
Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

На первых порах в журнале писали обо всех платформах — от Sega Mega Drive и Super Nintendo до ПК и новейших консолей. Именно в «Магазине Игрушек» российский игрок впервые узнал об играх для таких экзотических консолей, как Philips CD-i, Panasonic 3DO, Sega Saturn и Sega CD. И если Panasonic 3DO имела скромное признание в России, то другие платформы стоили баснословных денег и были труднодоступны. Всю технику и диски редакция получала от спонсоров — магазинов Gameland, «Лампорта» и издателя «Бука».

Это было весёлое время. Возможно, одно из самых весёлых в игровой индустрии России. Мы писали об играх, мы дружили с разработчиками, издателями, ездили на выставки, и делали это с душой. Мы всегда были немножко дерзкими, но при этом старались сохранять задор и писать с улыбкой.

Коллектив был очень дружный. Мы дурачились, играли целыми днями в Worms, вводили в журнал всяких «психоделических ёжиков», катались по офису и брызгались водой, а про игры писали поскольку-постольку, в свободное время.

Даниель Депп, бывший автор «Магазина Игрушек» и Game.EXE

Литературный редактор «Компьютерры» Игорь Исупов вспоминал, что молодые авторы не имели опыта в журналистике и писали плохо. Журналу катастрофически не хватало нормального корректора и литературного редактора. В печать уходили номера с грамматическими ошибками, неряшливой структурой и вёрсткой. С этим нужно было что-то делать, и в итоге ребятами занялся лично Исупов. Ранние номера «Магазина Игрушек» он охарактеризовал «стенгазетой детского сада».

Приезжаю на работу и меня улыбчиво встречают: «Всё, детьми будешь заниматься!». Я делаю вот такие глаза: «Какие дети?». Дети — это «Магазин Игрушек». Действительно дети, действительно детский сад. Ну, не просто детский сад, а стенгазета детского сада!

Игорь Исупов, литературный редактор «Магазина Игрушек» (2013 год)

Примеры текстов из ранних номеров «Магазина Игрушек»

С приходом Исупова начались конфликты в редакции. Ему не нравились многие авторы, а те в свою очередь его не любили и боялись перечить.

Он не любил игры, как мне кажется, но понимал, что это его работа. Он будто заставлял себя любить игры, хотя сам в них особо не играл.

Но больше всего он не любил консольные игры — считал их чем-то несерьёзным, детским. В редакции был больший телевизор и много всяких консолей. Любых, каких только пожелаешь. И к нам приходили играть со всего издательства «Компьютерра», в том числе матёрые ПК-геймеры, которые запускали консольные проекты, восхищались ими и потом жаловались по поводу отсутствия какой-либо игры на ПК.

Они приходили и отрывались. Игорь, конечно, злобно смотрел в нашу сторону.

Даниель Депп, бывший автор «Магазина Игрушек» и Game.EXE

По словам Мендрелюка, журнал выходил не каждый месяц, так как авторы срывали все сроки и не успевали сдать нужное количество текстов для номера. Проблему собирались решить переводами зарубежных материалов, но и они не помогли. Последней каплей стал конфликт между Мендрелюком и владельцем Gameland Дмитрием Агаруновым. Последний перестал спонсировать журнал после того, как авторы в завуалированной (и не очень) форме раскритиковали его бизнес в нескольких текстах и в ответах на читательские письма. Они также критиковали игры и продукцию «Лампорта».

Редакция журнала состояла из 17-18-летних пацанов. Им разрешалось всё, и они этим активно пользовались, в том числе обижали и критиковали рекламодателей. Дима Агарунов несколько раз мне сказал, что нехорошо, его, как рекламодателя, обижать на страницах журнала. После чего он не выдержал и открыл свой журнал («Страна Игр» — DTF). Просто чтобы не рекламироваться там, где его обижают. Через несколько лет мы с ним это обсуждали, и он сказал, что если бы не моя «весёлая компания», то он бы в издательский бизнес никогда не ушёл, продолжил бы заниматься торговлей. Вот так мы вырастили себе конкурента.

Дмитрий Мендрелюк, создатель издательского дома «Компьютерра» (2013 год)

В начале 1996 года на должность главного редактора «Магазина Игрушек» был назначен Игорь Исупов. За этим назначением последовал ряд важных реформ. В сдвоенном номере за февраль-март 1996 года появилась новая вёрстка и дизайн. Изменился подход к структурированию и качеству текстов. Исупов имел филологическое образование и был требователен к авторскому слогу. Он считал, что отсутствие профессиональных авторов — главная проблема «Магазина Игрушек». Сработаться со старым составом не удалось, поэтому новый главный редактор распустил первый штат авторов.

Причины — понятны. Как бы ни провоцировал я их на творчество, как бы ни переписывал, это были просто дети, которым в первую очередь надо было учиться, укореняться в жизни. До журнала ли им было…

Игорь Исупов, бывший главный редактор журнала (2013 год)

Он самостоятельно нашёл новую команду (через друзей, письма и FidoNet), подтянул у некоторых слог и обучил основам художественного стиля. Под влиянием Исупова журнал преобразился до неузнаваемости. Главный редактор избегал шаблонов и хотел сделать издание, которое бы серьёзно отличалось от других игровых журналов.

Будущий стиль Game.EXE и его концептуальные обложки появились ещё в «Магазине Игрушек»
Будущий стиль Game.EXE и его концептуальные обложки появились ещё в «Магазине Игрушек»

К кардинальным переменам подтолкнул и конфликт с компанией «Лампорт», которая владела долей прибыли с продаж. В конце 1996 года журнал решили закрыть, а в начале 1997 года Исупов, коллектив авторов и издательский дом «Компьютерра» своими силами перезапустили «Магазин Игрушек» и дали ему название Game.EXE.

Новое издание было ориентировано на аудиторию владельцев ПК. Исупов считал консоли бесполезным рудиментом, да и у большинства новых авторов были ПК, а не дорогие Sega Saturn и совершенно бесполезные Philips CD-i.

С Игорем многие были не согласны или боялись. Люди любили консоли, но им не разрешали писать про консоли. Я его не боялся вообще и постоянно с ним спорил. Я был недоволен с того момента, как он послал нафиг всю первую редакцию. Какое-то время я старался держать былую атмосферу, но это было сложно.

У нас ведь почти все были типичными геймерами — патлатыми и с грязью под ногтями, а он этого не переносил и вёл себя странно. То забраковывал статьи и сильно критиковал на пустом месте, то мог смягчиться из-за какой-то мелочи, вроде хорошо подстриженных ногтей или аккуратной внешности.

В общем, Исупов выживал людей и не давал им работать. Он был серьёзный, смурый человек. В целом, было очень некомфортно работать, поэтому я и ушёл. Просто «Магазин Игрушек» потерял свою душу, умер и стал как Дьябло — cумрачным и напыщенным духом ПК гейминга. Я в свою очередь всегда был за консоли.

Дима Мендрелюк, как мне кажется, сожалел, что так получилось с «Магазином Игрушек». Ему нравилась старая атмосфера, а с Игорем он и сам постоянно контрил.

Даниель Депп, бывший автор «Магазина Игрушек» и Game.EXE
Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

К концу 90-х Game.EXE (его ещё называли «.УЧУ») окончально сформировал свой облик и заметно выделялся на фоне конкурентных изданий. Усреднённый портрет читателя журнала Game.EXE по версии редакции — мужчина от 25 до 35 лет с высшим техническим образованием, средним уровнем доходов и современным компьютером. Подобную характеристику можно было не раз встретить на страницах журнала. Конечно, это не значит, что Game.EXE не читали подростки, но редакция не планировала менять свою концепцию под массового читателя.

В лучшие годы его покупала примерно треть аудитории, читавшей игровые журналы. Потом пришла пора издания на букву «И». Время, конечно, всё устаканило…Сейчас, как я понимаю, и супериздание на букву «И» никому не нужно…

Игорь Исупов, бывший главный редактор журнала (2013 год)
Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

Авторы постоянно экспериментировали и отходили от заданных стандартов. Большая часть статей в Game.EXE — авторские колонки, художественные рассказы, критические заметки и эссе в духе гонзо-журналистики. Например, вместо обычной рецензии автор мог написать литературный рассказ от первого лица, где об игре рассказано в двух последних абзацах, а всё остальное — фантазия на тему.

Справедливо мнение, что редакция журнала писала не про игры, а про себя. Этот тонкий момент неоднократно обсуждался в ответах на читательские письма. Дело в том, что многие игровые издания старались писать максимально обезличено, тогда как в Game.EXE каждый автор хотел чем-то выделиться. Бывший автор журнала Андрей Подшибякин назвал Game.EXE «панк-роком среди игровых журналов».

Это было безумно интересно ещё и потому, что мы получили редчайший шанс: взять и сделать невероятное — создать эту самую игровую журналистику. Придумать новые слова, которых просто не было в русском языке. Сделать так, чтобы об играх в итоге начала писать не только специализированная пресса, но и даже общественно-политическая.

Игорь Исупов, бывший главный редактор журнала (2013 год)
В Game.EXE не стеснялись придумывать новые жанры. Half-Life 2 отнесли к жанру «FPS-кинотеатр»
В Game.EXE не стеснялись придумывать новые жанры. Half-Life 2 отнесли к жанру «FPS-кинотеатр»

Конечно, такой подход нравился не всем читателям. Game.EXE ругали за ориентированность на хардкорных игроков, излишний снобизм, рефлексию и сложные постмодернистские тексты, в которых авторы уходили то в откровенную софистику, то в продолжительные философские размышления. С одной стороны, издание нельзя отнести к гонзо-журналистике, так как в нём были осмысленные и понятные тексты. С другой стороны, гонзо-тексты встречались в каждом номере.

Бывшие авторы журнала не раз отмечали, что журналисты конкурентных изданий называли Game.EXE «жуткой графоманией». Через смысловые конструкции некоторых авторов приходилось «продираться». Это было странно, местами непонятно, но в тоже время — чертовски притягательно.

Многие считали журнал еретическим, особенно неправославная «Игромания»; некоторые люди считали его журналистов «дебилами, придурками, больными и просто обожравшимися грибов субъектами с деформированной психикой». Именно этот журнал стал первым литературным компьютерным изданием, про который даже писались дипломные работы на филфаке. А ещё именно эти люди ввели в обиход такие слова, как «дорредакция», «дрочитатели», «учу-человек», «пфью.учу», «казуал» и несли прочий прекрасный «мотологический» юмор в массы.

Интернет-энциклопедия Lurkmore, из статьи про Game.EXE

Обзор The Elder Scrolls III: Morrowind от Александра Вершинина и Андрея «Ом» Подшибякина — классический пример текста из Game.EXE.

Все спорные моменты Game.EXE перекрывал один существенный факт — журнал профессионально рассказывал о культуре компьютерных игр и геймдеве. Почти в каждом номере публиковались эссе на тему сегодняшних тенденций в индустрии, эксклюзивные интервью с российскими и зарубежными разработчиками. Отход от заданных стандартов и литературная подача привлекли к журналу как простых игроков, так и участников игровой индустрии.

Экспериментов и смелых решений тоже хватало — от концептуальных номеров, стилизованных под жёлтую прессу, до кричащих обложек. Вёрстку и дизайн обложек в Game.EXE меняли каждый год — в разные периоды над ними трудились Денис Гусаков, Олег Дмитриев и Гамлет Маркарян.

Некоторые номера выходили с разными обложками, а над логотипом журнала ставили ироничные приписки вроде «1-й в галактике, 1-й во вселенной» или имена популярных авторов — «Oleg Khazhinsky's Game.EXE» или «Ashot Akhverdian's Game.EXE». Были и эпатажные обложки с пародиями на издания «Известия», «Коммерсантъ» и «Спид-инфо». В последние годы жизни журнала появилась вирусная реклама со слоганами «Затянись» или «Накати».

Реклама и концептуальные обложки

Немаловажен и тот факт, что Game.EXE — первый российский игровой журнал, который издавался за пределами родины (вторым была «Страна Игр»). Game.EXE выходил в Литве, имел полный перевод на литовский, был заметно тоньше оригинала (публиковали только важные и актуальные тексты), имел скромный тираж в 10 тысяч экземпляров и печатался на более дешёвой бумаге. В первые номера вкладывали небольшую тетрадку, посвящённую играм PlayStation, но вскоре от неё отказались. В Литве журнал издавался с 2000 по 2005 год.

У каждого автора в Game.EXE был свой узнаваемый стиль и поклонники. Их мифологию и вымышленные образы придумал лично Исупов. Например, Павел Гродек писал под псевдонимом «Господин ПэЖэ» в образе пожилого вояки с дробовиком наперевес. Поначалу он писал про ретро-игры и шутеры, позже отметился популярным циклом материалов по The Elder Scrolls III: Morrowind.

Периодически Игорь вводил разных персонажей. И вообще мифология Game.EXE всячески им поддерживалась и культивировалась. По сути, каждый из нас был не самим собой. Это был некий образ или персонаж.

Был момент, когда в одном из текстов Игорь назвал меня Арнольдом Винчестерским. Я долго думал о том, почему Арнольд Винчестерский, но потом понял, что вероятно это из-за моего очень «высокого веса». Я тогда весил ещё меньше чем сейчас, в районе 55 килограмм. Я ездил на велосипеде в жуткий район и у меня была задача привезти warez. У меня был винчестер, на который я всё это записывал. Игры тогда достать было сложно, поэтому мы пользовались услугами «варезников».

Олег Хажинский, бывший автор Game.EXE (2013 год)
Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

Павел «Х. Мотолог» Завьялов запомнился хлёсткими рецензиями (любил ругать игры), чувством юмора и обилием жаргонизмов. Наталья Дубровская — одна из первых заметных женщин в российской игровой журналистике. По мнению Исупова, именно она придумала и популяризировала в России слово «квест» как обозначение игр жанра adventure. Олег Хажинский рассказывал про стратегии так, что этим жанром мог заинтересоваться почти любой, а Александр «Скар» Вершинин известен за свои сложные и многослойные тексты.

Важно отметить, что авторы Game.EXE завуалированно критиковали другие игровые издания прямо на страницах журнала (особенно «Игроманию», которую в шутку называли «Игрофобией»). Их язык они называли «сухим» и «грубым», постоянно упрекали в шаблонах и ориентированности на «младшую» аудиторию, обзывали «мурзилками». Открытые перепалки между редакциями изданий проходили в сети FidoNet, а позже и на официальном форуме. Например, в одном из своих сообщений Исупов назвал «Навигатор» «стенгазетой», а её авторов «бездельниками» и «вы никто и звать вас никак».

Редакция Game.EXE неоднократно ставила на обложки журнала свои коллективные фотографии и шаржи.
Редакция Game.EXE неоднократно ставила на обложки журнала свои коллективные фотографии и шаржи.

Именно в Game.EXE популяризировали термин «игрожур» — сокращённое и уничижительное название худших проявлений российской игровой журналистики. В типичном «игрожуре» подробно разбирают качество графики, а не геймплея. Авторы «игрожурских» текстов используют шаблонные выражения вроде «крепкий середнячок», «казуальная игра», «спинномозговой экшен», «выжимает последние соки» и прочие затёртые фразы. Однако термин «игрожур» придумали не авторы Game.EXE, а кинокритик и автор «Навигатора» Кирилл Алёхин.

«Игрожур» появился спонтанно. В конце 1990-х в стране выходило несколько журналов — «Навигатор игрового мира», «Страна Игр», MegaGame, — и все их делала одна маленькая тусовка. Нам было по пятнадцать-двадцать лет, мы горели видеоиграми и писали о них. Журналы верстали в полуподвалах и в маленьких офисах, без профильного образования, всё осваивая в процессе. Это была такая весёлая и дружелюбная песочница, в которой все друг друга знали, общались, переходили из одной редакции в другую, эволюционировали — и вот для этой компании понадобилось самоназвание — «игровая журналистика, игрожур».

Кирилл Алёхин, бывший автор «Навигатора игрового мира»
Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

Конкурентные издания высмеял и автор Андрей «Ом» Подшибякин в своём сатирическом, но незаконченном романе «Игрожур». В нём он рассказал о приключениях молодого парня, который переехал в Москву и устроился на работу в любимый игровой журнал «Мания Страны Навигаторов». Однако вместо желанной командировки в Лос-Анджелес и просторного офиса он попал в душную комнатку с пузатыми мужиками и копеечной зарплатой. Роман не дописан, но автор уже не первый год планирует его закончить.

Впоследствии Подшибякин открыл в LiveJournal комьюнити под названием «Махмуд позвонит», в котором высмеивались тексты отдельных игровых изданий. Махмуд — один из бывших авторов журнала «Навигатор игрового мира», а «Махмуд позвонит» — старый мем и мифический персонаж форума «Навигатора». Он читает плохие статьи, а потом «звонит» проштрафившимся авторам.

Game.EXE своротил немало «кукушек» людям. Причём, как пишущим людям, так и вообще российской игровой индустрии. У Game.EXE была очень чёткая позиция — «Игры — это искусство». Никаких денег и бизнеса здесь и быть не может. Это исключительно высказывание творца. А игры-то, на самом деле, бизнес. Я понял это сильно позже. Мы вносили эту парадигму людям в головы и в итоге только испортили карьеру многих студий разработки, которые начали под нашим влиянием делать «высказывания» на абстрактные темы, а не игры, которые могли бы заработать деньги.

Андрей Подшибякин, бывший автор журнала (2014 год)
Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

Автор Маша Ариманова — ещё один известный эпатаж от Game.EXE. После ухода Натальи Дубровской в штате не хватало автора, который отлично бы разбирался в квестах. Вызвался Александр «Фраг Сибирский» Башкиров, но Игорь Исупов отказал ему, так как «не мужское это дело, про квесты писать». Тогда Башкиров придумал виртуала Машу Ариманову, вжился в выдуманный образ и убедительно изображал девушку. Настолько убедительно, что Дмитрий Мендрелюк поверил в этого персонажа. Некоторые читатели влюблялись в Машу, называли её девушкой своей мечты и в письмах предлагали свою руку и сердце.

Тайна Маши раскрылась из-за её примечательной внешности. Башкиров взял фотографии венгерской порноактрисы Зофии Лавик и вставил их в свои авторские колонки. Чтобы не вызвать подозрений, он регулярно менял её фотографии каждые несколько номеров. Но и это не помогло. Спустя полтора года один из читателей наткнулся на фотографии «Маши» на порносайте, и вся правда раскрылась.

Одна из фотографий «Аримановой» в журнале
Одна из фотографий «Аримановой» в журнале

Из-за своей независимой позиции Game.EXE не покидал чёрные списки игровых издателей и разработчиков. Некоторые издатели просто не давали Game.EXE пресс-копии и не приглашали авторов на выставки. Тем более редакция принципиально отказывалась ездить в пресс-тусы на деньги издателей. Авторы без поблажек и по заслугам критиковали игры. Посредственный проект получал низкую оценку вне зависимости от того, сделан он российскими или зарубежными разработчиками. В читательских письмах редакцию не раз упрекали в недостатке патриотизма.

Склонность к независимости отчасти и погубила журнал. В 2005 году Game.EXE заметно изменился и нарушил своё главное табу — он начал писать про игры для консолей (ранее консольным играм отводили немного внимания в непостоянной рубрике «Тоже игры»). Это отпугнуло часть преданной и хардкорной аудитории, которая и без того сокращалась с каждым годом. Ортодоксальные читатели высказывали своё недовольство на форуме и в редакционной почте. По словам Мендрелюка, в это время журнал перестал расти, тиражи падали, а старые рекламодатели уходили.

Журналы «Магазин Игрушек» и «Game.EXE»

Всё закончилось на конфликте между Дмитрием Мендрелюком и Игорем Исуповым. Владелец издательского дома и главный редактор поссорились из-за бюджета пресс-тура на выставку E3. Мендрелюку озвученная сумма показалась завышенной. Исупов же настаивал на том, что E3 важна для Game.EXE, номер с выставки задавал тон всему году, поэтому авторы должны ехать на выставку, а не писать сухой обзорный текст по материалам из сети. Врать читателям тоже не хотелось. После этой беседы Исупов вспылил и уволился по собственному желанию.

Я считаю это своей ошибкой. Очень большой ошибкой. Мы поругались с Игорем. Он ушёл, хлопнув дверью. Я был виноват. Хотя до сих пор уверен, что спасти EXE тогда всё равно было невозможно. Очень жаль команду журнала — она была гениальна. Не менее гениальна, чем команда «Компьютерры» 90-х.

Дмитрий Мендрелюк, основатель издательского дома «Компьютерра» (2009 год)

Пост главного редактора занял Александр «Скар» Вершинин. Незадолго до своего увольнения Исупов собирался превратить Game.EXE в еженедельное издание. Так и случилось, но в этом формате журнал прожил всего четыре номера. Новый формат не нашёл своего читателя и принёс одни убытки. Без объяснения причин и официальных заявлений «Компьютерра» закрыла журнал в сентябре 2006 года.

Мы выпустили четыре номера и стало понятно, что это нежизнеспособный формат. После чего вздохнули, пожали руки и разошлись.

Дмитрий Мендрелюк, основатель издательского дома «Компьютерра» (2013 год)
Первый и последний номер еженедельника
Первый и последний номер еженедельника

Некоторые бывшие авторы и редакторы всё ещё работают в игровой индустрии. Кто-то продолжает писать для игровых изданий (например, Александр Башкиров пишет для сайта «Канобу»), а кто-то устроился в крупные игровые компании и работает в должности коммерческих директоров или PR-менеджеров (например, Олег Хажинский — коммерческий директор Bandai Namco Entertainment в России).

В штаб-квартире компании Blizzard в американском городе Ирвайн по сей день на почетном месте стоит вручную расписанная под хохлому дощечка — приз StarCraft за лучшую стратегическую игру 1998 года от журнала Game.ЕХЕ. Мы отправили эту дощечку почтой в Калифорнию двадцать лет назад почти наугад, «на деревню дедушке» — и даже представить себе не могли, что она надолго переживет Game.ЕХЕ и поселится в музее компании, делавшей боготворимые нами игры. В конечном итоге, мы оставили свой след в истории не только отечественной, но и мировой индустрии игр.

Андрей Подшибякин, бывший автор журнала, цитата из его книги «Время Игр!» (2019 год)
129129
143 комментария

.Exe будто появился из будущего. Правда не вот из этого всего будущего, а из хорошего, альтернативного. Где уважают независимую позицию (живет же как-то NY Times) и хороший стиль.
Грамотность и изобретательность авторов доставляли крайне. Я до последнего надеялся, что всё устаканится и журнал останется хотя бы нишевым изданием для любителей искусства от игровой журналистики.    
>По мнению Исупова, именно она придумала и популяризировала в России слово «квест» как обозначение игр жанра adventure.А вот это неожиданная, мягко говоря, фраза. 

48

Приятно видеть читателей любимого .УЧУ) 

10

Комментарий недоступен

4

Единственный журнал, который полюбил всем сердцем. Броский, яркий, невообразимо богатый на язык, сильно повлиявший как на мою речь, так и на чувство прекрасного. После его текстов читать что "Игроманию", что "PC Игры", что "Страну Игр" было просто мучительно скучно: сухие, с однообразным набором фраз, без художественной искры. Ни изюминки, ни забавных отсылок, ни чего-нибудь забавного на злобу дня, что отлично бы вписалось в текст. А текст - тоже искусство, как-никак.
Все это богатство, увы, ушло и забыто. А жаль. 
С самой смерти журнала замену я себе так и не нашел. 

29

Много в те годы покупал журналов, но, переехав, взял с собою только УЧУ и Гамазин Хлопушек. До сих отлично читаются просто так, из ностальгии, хотя и мне 40 и им больше 20.
Искусство.
/вспоминает фан-клуб Тайм-Аута, коллекцию дисков KMFDM, ржот/

3

Ну если бы в Игромании тексты были просто сухие...
Но да у меня такой же случай. Гибель журнала была маленькой смертью для меня,сохранил все номера что смог купитни перечитываю до сих пор

1

Сейчас, глядя назад, я понимаю, что .учу скорее всего повлиял на меня гораздо больше,  чем можно предположить. Для ребенка и подростка, который глотал большую часть выходивших тогда журналов про игры, он был как будто окном во взрослый, но классный мир, где умные люди общаются с умными людьми и вместе любят компьютерные игры. Посмею предположить, что журнал смог оказать весомое влияние на мой вкус, мировоззрение и чувство юмора. А ещё привил любовь к Текиладжазу. 
Очень тоскую по довольно большой подшивке журналов, утерянной в ходе жизненных перипетий.
Каждый раз впадаю в ностальгический приступ, читая что-то про любимый журнал.
Посылаю дорредакции вневременных лучей добра и тепла - классно, что вы были.
И приветов всем таким же учулеченным, мы наверное немножко и чуть-чуть все похожи.

21