Красочный минимализм. Ретро-обзор на Ico

Красочный минимализм. Ретро-обзор на Ico

Есть такой геймдизайнер - Фумито Уэда. Лично для меня он навсегда останется "анти-кодзимой" - там, где знаменитый бурят скидывает на игрока тонну информации и погружает его в перипетии кинематографических приемов, Уэда ставит на первое место геймплей. И только его. Кроме геймплея нет ничего. Прямо как в играх из 90-х, где "сюжет в видеоиграх, как сюжет в порнофильмах - вроде бы есть, но не так важен".

Ico же привлекла меня не только этим фактом. Глядя на скриншоты и парочку геймплейных роликов я увидел что-то артхаусное, задачное, и, в то же время, привлекательное. Нет, привлекательное не в плане графики, а в плане посыла. Вроде бы ничего особенного - рогатый мальчик носится с бледной девочкой и спасает её от полчища темных тварей. Но во всём этом заложена привязанность, и не только персонажей по отношению к друг другу, но и игрока к происходящему. Кажется, что кроме этих детей в мире игры ничего нет, и если они расстанутся или с ними что-то случится, то немногое хорошее исчезнет, мироздание рухнет, наступит вечная душевная тоска.

Но это всё лирика. И эта лирика меня завлекла.

Заранее прошу прощения за качество скриншотов. Взяты они были из эмулятора PS 2. Сначала я пытался поиграть в HD ремастер, но по-какой то причине RPCS3 начал превращать мой компьютер в доисторическое нечто, хотя другие игры там шли плюс-минус замечательно.

Сюжет. Сюжет?!

Как я написал выше, Ico отличается максимальным минимализмом в первую очередь по отношению к сюжету. Здесь минимум диалогов, мотивы персонажей сведены до оксюморона, лор вселенной не раскроют даже через записки или описания предметов - кстати, ни записок, ни инвентаря тут нет. Любители крепких историй могут развести руками и спросить: "И зачем в это играть?". Вопрос этот будет риторическим.

Главный герой - мальчик по имени Ико. Мальчику не повезло родится с рогами, и за это жители его деревни (или где он там жил) депортировали его в таинственный замок, где заключили в металлической капсуле. По идее мальчик должен был отдать свою душу во славу неизвестных сил, но по случайному стечению обстоятельств он оказался на свободе.

Yorda! You son of a bitch!<br />
Yorda! You son of a bitch!

Блуждая по замку, Ико встречает девушку по имени Ёрда, запертую в клетке. Несмотря на разницу в языковой речи (кстати, оба героя разговаривают на вымышленных языках; вот только речь Ико снабжают английскими субтитрами, а Ёрда до самого конца будет сыпать тарабарщиной) они тут же объединяются и решают выбраться из замка. Союз между двумя непохожими людьми оказался прост - Ёрда помогает открывать волшебные двери, а Ико периодически спасает девушку от нашествия "теней", которые то и дело пытаются её с собой забрать.

Оставшуюся часть сюжета может спокойно уместить в пару предложений, однако это не значит, что игрока здесь ждет поверхностная история со стандартным для детских сказок хэппи-эндом. Напротив, вторая половина игры полна загадок и неопределенностей, а финал и вовсе вызывает двоякие ощущения: с одной стороны есть надежда на что-то хорошее, а с другой всё равно кажется, что от тебя что-то скрыли.

Но несмотря на явное многоточие, история Ico имеет строгое начало и конец. Всю недосказанность можно списать как на заигрывание Уэды с фанатами СПГС, так и намеренное сокрытие всего, что не влияет на происходящее. Если у игрока остались вопросы, вам на них никто не ответит. Потому что, скорее всего, ответы и не подразумевались.

Тот самый замок, основное место действия игры<br />
Тот самый замок, основное место действия игры

И всё же зачем играть с таким сюжетом? В чём её привлекательность? Отвечу лишь за себя - в персонажах. Ни Ико, ни Ёрда не обладают богатой предысторией хотя бы потому, что её нет. Их судьбы строго ограничены событиями игры. Что будет после после финала тоже не ясно. Но это не важно, главное, что им легко сопереживать. Ико и Ёрда - дети, которые хотят только одного - выбраться из крепости. Они легко привязываются друг другу хотя бы потому, что оказались одни в непонятном для них мире. Им страшно, но им хочется жить, и поэтому они всё время идут вперед.

При этом Ико - не какой-то крутой супергерой или мастер боевых искусств. Он обычный мальчик (почти обычный - рога ж всё-таки), который умеет ползать по стенам ака "персидский принц"; но боец при этом никудышный. Он искренне привязывается к Ёрде, что отчетливо слышно когда он зовёт её к себе (по нажатию на отдельную кнопку) - в его призыве чувствуются и забота, и тревога. Ёрда же - загадочная бледная девочка, очень неуклюжая, и совершенно беспомощная. Немногословная, к Ико относится не только, как к своему спасителю, но и к другу, которого у неё никогда не было.

Этим детям не надо говорить друг другу пафосные речи о "семье" и "долге" - достаточно того, что они всегда держатся за руки, символизируя осознанную неотделимость друг от друга в окружающем их непонятном и враждебном мире.

И, как по мне, это сработало.

А как в это играть?

По жанру Ico - это адвенчура. Весь геймплей сводится к постоянному поиску выхода из локаций путем повсеместного паркура. Сложность заточена на изощрённости геймдизайна - иногда, чтобы обнаружить рычаг или добыть необходимый предмет нужно либо долго и упорно карабкаться по стенам, либо искать обходные пути, которые не всегда очевидны.

Что-что, а дизайн локаций впечатляет!<br />
Что-что, а дизайн локаций впечатляет!

А чтобы не было скучно, нас иногда заставляют драться с тенями - это такие призрачные существа, которые хватают Ёрду и пытаются утащить её с собой через "портал". Хоть они и не причиняют вреда Ико, сражаться с ними та ещё морока. Во-первых, весь экшен сводится к нажатию одной кнопки и зацикливанием одной и той же анимации. Большую часть времени герой будет вооружён обычной палкой, а значит приготовьтесь долго и нудно забивать врагов до победного конца. Во-вторых, твари могут легко сбить героя с ног и утащить девушку в портал; а "восстанавливается" Ико очень медленно. Если герой не успеет спасти пленницу, то наступит Game Over.

С одной стороны подобный подход раздражает, а с другой вносит разнообразие в привычные нам элементы сражений. Впервые нам нужно заботиться не о себе, а о компаньоне! Героя никто не тронет, но он всё же вынужден из раза в раз повторять подвиг Матросова, чтобы огородить девушку от опасности. Прямо как в романтическом фэнтези.

Неравный бой<br />
Неравный бой

В целом же все сражения сводятся к одинаковой тактике. Мы носимся от одного угла к другому в надежде оторваться от преследования или хотя бы занять выгодную оборонительную позицию; отгоняем теней с той же прытью, как человек пытается отогнать стаю бешеных собак.

Когда Ёрду всё-таки утаскивают, то душа невольно уходит в пятки, потому что начинается игра на опережение - хватит ли вам десяти-пятнадцати секунд, чтобы пробраться через толпу монстров и спасти девушку?

А за проигрыш игра карает беспощадно. Потратили минут 20 на попытки выстроить выход из локации, нарвались на толпу теней и упустили девушку? Начинайте уровень сначала. Чекпоинты, конечно, есть, но раскиданы они только на переходах между локациями.

Сохраняться тут можно с помощью "диванов", раскиданных как попало. То они встречаются чуть ли не на каждом шагу, то до них километры пути. Пусть игра и поддерживает систему бектрекинга, пусть можно и выучить примерное месторасположение предыдущего "дивана", иногда становится тяжело. Особенно когда прошел большую часть локации и умер по малейшей ошибке, а сохранение там вообще не предусматривалось.

Те самые диваны<br />
Те самые диваны

В этом плане третий акт кажется настоящим испытанием для психики игрока. Это беспрерывная беготня по пещерам и подземельям с огромным количеством паркура и максимальным шансом запороть всё по малейшей ошибке. Без сохранений, но с чекпоинтами, то есть подразумевается, что этот отрезок необходимо проходить нонстопом, чтобы прочувствовать весь спектр эмоций, предшествующих долгожданному финалу. А эмоций тут будет через край.

Плюс, не радует и отсутствие какой-либо инструкции, из-за чего все возможности Ико "прощупываются" методом тыка. Так, я до самого конца не знал, что парнишка способен карабкаться по трубам, или что Ёрда способна перепрыгивать через широкий обрыв. Первую битву с тенями можно переигрывать бесконечно, потому что сложно догадаться на какую кнопку надо нажимать, чтобы вытащить девушку из портала.

Но несмотря на все огрехи, прохождение Ico не займёт много времени. Едва вы освоитесь с управлением, едва прочувствуете на себе настроение игры, едва "вклинитесь" в процесс, как внезапно наступит переломный момент, после которого последуют финальный бой и прощальные титры.

Бой за диван<br />
Бой за диван

Это даже и хорошо, потому что при такой формуле игра просто банально не успевает надоесть. К чести Уэды, ситуаций не повторяются, а "загадки" плюс-минус существенно отличаются друг от друга.

Меланхолия

Именно это слово мне пришло на ум после длительного вступления. Ico, в какой-то степени, можно назвать сказкой - в игре присутствует лёгкая, но, в то же время, загадочная атмосфера бесконечной меланхолии. Прямо как в "Маленьком принце", наверное. Мир игры будто насквозь пропитан мерным шумом воды и пением птиц, что создает ощущение отстраненности от земной цивилизации. Скажу больше: замок - это будто вакуум, где нет месту ни хаосу, ни благоденствию, есть лишь природа, и есть то зло, что не может существовать извне.

На атмосферу хорошо работает графика, а, точнее, её цвета. Желтоватый фильтр в купе постоянной растительностью напоминают картину эпохи просвещения. Не скажу, что мир игры как-то радует разнообразием пейзажей, не признать её красоту тяжело.

Ещё один замечательный вид<br />
Ещё один замечательный вид

Наверное, поэтому игра редко позволяет себе порадовать нас саудтреком. Первая половина и вовсе проходит в абсолютной тишине, которую нарушают громкие шаги наших товарищей, да шум природы за просторами замка. Оно то и понятно - эта половина построена на поисках пути, на созерцании необычной архитектуры замка, на постоянном спасении Ёрды. Но зато потом, после сюжетного катарсиса, начинаются эмоций. Начинаются грусть, осознание хрупкости человеческой жизни, освобождение зла от его вечных оков.

Сцена, где Ико встречает "теней" в главном зале в конце игры выглядит чуть ли не пиком "уэйдовского" гения. Под медленную красивую мелодию герою предстоит освободить от вечного проклятия души детей, которые даже в самые последние минуты ведут себя непринужденно: бегают, танцуют, играют с героем. Они даже не осознают своей участи, зато мы понимаем, куда привела их коварная судьба, и оттого вдвойне тяжело решиться на то, чего требует от нас сюжет.

Баня с динамитом<br />
Баня с динамитом

Возможно, поэтому Ico хочется простить всё. И ужасную камеру, которая зачастую выбирает не самые удобные ракурсы, и неуклюжее управление, которое "сломает" даже самую крепкую психику в особо щекотливых ситуациях, и почти сломанный ии нашей напарницы, который не всегда знает, что делать. Потому что, на мой взгляд, эта игра не про геймплей, а про эмоций. Как артхаусный фильм. Мы не ждём, что нас накормят сюжетом и спецэффектами, мы пришли за чувствами, за идеями. Мы хотим проникнуться ситуацией, познакомиться с героями, оберегать их; мы должны сблизиться с ними, а иначе Ico успеет надоесть быстрее, чем вы пройдете первый уровень.

Спасибо за внимание.

2424 показа
2K2K открытий
11 репост
40 комментариев

Саундтрек у неё ебейший. Так грустно и в тоже время приятно.
https://youtu.be/bNGr6j27ebo

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дико хочу ласт гардиан попробовать, но сначала - Колоссы

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда продолжение?)

Ответить

У Уэды все игры збс

Ответить